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Inclinações e alguma trigonometria

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Inclinações e alguma trigonometria Empty Inclinações e alguma trigonometria

Mensagem por Thiago_o_programador Sáb 22 Jul 2017, 23:25

Saudações, pessoal!

Decidi vir com este tutorial por um motivo bem simples: sempre notei que alguns usuários sentem alguma dificuldade com as relações trigonométricas e o Game Maker.

"Mas quando", alguém pergunta, "posso precisar utilizar trigonometria no GM?".
R: Em qualquer jogo 3D. Em qualquer momento em que haja mira angular. Em qualquer momento que precise "lapidar" os movimentos. Enfim, dominar essa técnica será muito útil.


Isto é um tutorial, então devo ensinar a fazer algo. Como quero passar um pouco do que sei a respeito de trigonometria, faremos algo bem icônico: descobriremos a inclinação de uma reta tangente. Calma, não será uma aula de Derivada. Sabe a reta tangente, aquela que só toca em um ponto da figura? (Há definições mais abrangentes, mas essa servirá). É ela que você usa quando calcula a velocidade média (espaço sobre o tempo). E se souber como utilizá-la bem, poderá corrigir vários bugs irritantes facilmente.

Para começar, ligue os motores de um novo projeto (estou usando aqui o GM 8.0 PRO, você pode me chamar de atrasado se quiser) e crie um objeto.

Para isto, só utilizaremos dois eventos.

No evento Create, declare as seguintes variáveis:

Código:
clique=0;
x=room_width*.5;
y=room_height*.5;
angle=360;
diferencial=.001;
xx=x;
yy=y;
dr=0;

Nem precisava de tudo isso, mas quero deixar as coisas mais claras possíveis. Basicamente, estamos dizendo que o objeto estará no centro da Room, o ângulo inicial será de 360 (ou 0, se você insiste). Das outras variáveis falaremos no próximo evento que será... agora.

DRAW

É aqui que a mágica acontece.

Em primeiro lugar, vamos estabelecer o tamanho do círculo. (Trigonometria, lembra?) Você pode evitar isso e voltar no Create, colocando o valor que quiser em r. Mas eu acho mais didático adicionar isso no Draw:

Código:
if clique=0 {
    r=point_distance(x,y,mouse_x,mouse_y);
};
if mouse_check_button_pressed(mb_left) {
    if clique=0 clique=1;else clique=0;
};
Essa belezinha vai fazer com que o raio do círculo acompanhe o mouse no início, assim, quando você achar que está bom, basta clicar.

Só mais um detalhe:
Código:
if keyboard_check(vk_left) {
    if angle<360 angle+=1;else angle=0;
}if keyboard_check(vk_right) {
    if angle>0 angle-=1;else angle=360;
};
Quando você apertar Left ou Right, o ângulo vai mudar, só isso.

Agora vem a parte legal.

Código:
ptx1=cos(degtorad(diferencial*.5+angle))*r+x;
pty1=-sin(degtorad(diferencial+angle))*r+y;
ptx2=cos(degtorad(-diferencial+angle))*r+x;
pty2=-sin(degtorad(-diferencial*.5+angle))*r+y;

Não desista ainda. Vamos com calma. Em Matemática, o cosseno refere-se ao eixo x, a ordenada horizontal, enquanto o seno colabora com o y. O GM não entende bem os ângulos como aprendemos no colégio. Ele usa radianos. 180º = π , em radianos, por exemplo. Por isso usamos a função "degtorad", ela converte graus em radianos.

Agora o que viria a ser esse "diferencial+angle" e o oposto? Bem, em Matemática, há um conceito bem útil chamado Limite. Basicamente, ele diz que um valor pode se aproximar muito de outro, sem realmente chegar nesse último, com valores infinitamente próximos daquele, mas nunca exatamente. O GM tem um probleminha com isso. Se você começar a dividir muito um número, ele não se aproxima de zero, depois da quarta casa decimal ele realmente chega a zero. Por isso, precisamos de um artifício: dois pontos, um muito próximo do outro. Próximo quanto? Volte no Create. 0,001 é próximo o bastante?

Assim: ptx1 e pty1 são as coordenadas do primeiro ponto e ptx2 junto à pty2 são as coordenadas do segundo ponto. Eles estão muito, muito próximos, mas não no mesmo lugar. Portanto, se você traçar uma linha que passe nesses dois pontos, parabéns, terá traçado a reta tangente.


Isto aqui só vai dar uma ambientada na Room para ela parecer um plano cartesiano:

Código:
draw_set_color(c_black);
    draw_line(room_width*.5,0,room_width*.5,room_height); //linha vertical
    draw_line(0,room_height*.5,room_width,room_height*.5); //linha horizontal
    draw_circle(x,y,r,1); //O nosso círculo!
    draw_circle(x,y,r-1,1); //ainda ele
    draw_text(16,16,"Raio: "+string(r)+"#Ângulo: "+string(degtorad(angle))+" ("+string(angle)+"º)#Seno: "+string(sin(degtorad(angle)))+
                            "#Cosseno: "+string(cos(degtorad(angle)))+"#Inclinação: "+string(tan(degtorad(angle)))); //Só para a gente ver como tudo está se comportando

Agora vamos desenhar os dois amiguinhos que estão muito perto, mas não exatamente no mesmo lugar:

Código:
draw_set_color(c_white);
   draw_circle(ptx1,pty1,r*.025,0);
   draw_circle(ptx2,pty2,r*.025,0);
Note que eu condicionei o raio deles ao raio do grande círculo principal, só para não ficar desproporcional.

Agora, mais uns cálculos e eu juro que terminamos:

Código:
dr=point_distance(x,y,(ptx1+ptx2)*.5,(pty1+pty2)*.5); //artificio para levar em conta a distância entre os pontos
xx=cos(degtorad(angle))*dr+x; //compare com ptx
    yy=-sin(degtorad(angle))*dr+y; //compare com pty
    dir1=degtorad(point_direction(xx,yy,ptx1,pty1)); //a primeira bolinha
    dir2=degtorad(point_direction(xx,yy,ptx2,pty2)); //a segunda

Note que esses cálculos para xx e yy são muito parecidos com os para ptx e pty. Qual a diferença? Simples: eles não tem o diferencial, ao mesmo tempo que levam em conta a sua existência lá atrás. Representam o ponto médio, onde a nossa reta deve obrigatoriamente passar. Ela sai desse ponto médio rumo ao longe passando por dir1 que é o nosso primeiro ponto, e para o outro lado, passando por dir2, que é o segundo.

E agora, o grande final, onde você desenha a dita cuja, a reta tangente:

Código:
draw_set_color(c_black);
draw_line_width(cos(dir1)*1000+xx,-sin(dir1)*1000+yy,cos(dir2)*1000+xx,-sin(dir2)*1000+yy,1);

Pessoal, essa foi uma demonstração de como utilizar certos artifícios no GM. Isso significa que você pode decompor fragmentos para usar no cotidiano. Afinal, a não ser que seja professor de matemática também, pode não precisar de um demonstrativo de seno, cosseno e tangente todos os dias.

Aqui você pode baixar a engine
(https://www.mediafire.com/?3b6vwoklpu6taue)

O resultado desse pequeno aplicativo que criamos é este:
Inclinações e alguma trigonometria Sem_ty10
Thiago_o_programador
Thiago_o_programador

Games Ranking : Nota D

Notas recebidas : D - C - D - C
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