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Colisao com o mesmo objeto(encontrar outra rota)

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Colisao com o mesmo objeto(encontrar outra rota) Empty Colisao com o mesmo objeto(encontrar outra rota)

Mensagem por macedoboka Qua 15 Jul 2015, 23:50

ola pessoal , to precisando de uma ajudinha, vamos la!

tenho uma have de zombies todos sao o mesmo objeto, quando sao criados eles
seguem o jogador até ai tranquilo, o problema que nao consigo resolver a colisao entre eles , tentei fazer e eles travam e param , gostaria que quando eles enconstarem procurem outra rota pra chegar ao jogador , mas nao ficar se amontoando depois de alguns segundos mesmo correndo eles acabam virando um so (um em cima do outro)

alguem pode me dar uma luz , agradeço!
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Mensagem por Witen Qui 16 Jul 2015, 09:58

A função move_towards_point é simples demais. O ideal é você criar seu próprio script, calculando px por px, principalmente quando se tenta evita muitos obstáculos. Um exemplo de script com o movimento limpo (de Willy):
Código:
/* ::: Arguments:::
0 = Velocidade
1 = Direo
[opcional]2 = modo (0 = solidos, 1 = objeto especifico, 2  = solidos e objeto especifico);
[opcional]3 = Objeto ( obrigatrio se 2 for especificado)
*/
    arg2 = max(0, argument2 mod 3); //limita a um valor entre 0 e 2
   
/*calcula quanto deve andar na horizontal e na vertical baseado na direo
   
Obs: a velocidade total  1, pois vamos px por px
   
Ex: speed = 1 e direction = 30
   
ento, velocidadade vertical = 1 * sin(30) = 0.5
a velocidade horizontal = 1 * cos(30) ~= 0.86   
ou seja, ele vai andar 0.5px para cima e 0.86px para a direita   
lengthdir_x e lengthdir_y fazem o 'trabalho sujo' (cos e sin)   
supondo que a velocidade total seja 10, no final das contas ele vai andar 5px pra
cima e 8.6px para a direita
*/
hmove = lengthdir_x(1, argument1);
vmove = lengthdir_y(1, argument1);
   
repeat(abs(argument0)){ //Repete o o codigo abaixo de acordo com o valor absoluto de argument0
//Condies::::::::::::::::::::::
    switch(arg2){
        case 0:
            if (place_free(x+hmove,y)) x+=hmove; //se puder andar na horizontal, anda
            if (place_free(x,y+vmove)) y+=vmove; //se puder andar na vertical, anda
        break;
   
        case 1:
            if(!place_meeting(x+hmove,y,argument3)) x+=hmove; //se no colidir com o objeto na horizontal, anda
            if(!place_meeting(x,y+vmove,argument3)) y+=hmove; //se no colidir com o objeto na vertical, anda
        break;
   
        case 2:
            if (place_free(x+hmove,y) && (!place_meeting(x+hmove,y,argument3)))x+=hmove;//testa os dois anteriores e, se possivel, anda
            if (place_free(x,y+vmove) && !place_meeting(x,y+vmove,argument3))y+=vmove;//testa os dois anteriores e, se possivel, anda
        break;
        }
    }
return (point_distance(xprevious, yprevious, x, y)>0); // retorna true se andou ou false se no andou.
No Step:
Código:
scr_speed(Speed,point_direction(x,y,player.x,player.y),2,zombies);
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