Jogos Mobile a partir do estudo de Jogos Antigos

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Jogos Mobile a partir do estudo de Jogos Antigos

Mensagem por douglas444 em Qua 29 Out 2014, 16:00

Tenho este tutorial no meu PC desde 2009 ou 2010. Ele é muio bom não só para criação de jogos para celular, mas de qualquer jogo cujo o foco principal deve ser simples. Foi de grande ajuda para mim e espero que seja de ajuda a todos. A autoria original apresenta-se logo abaixo.


Rony Gabriel Lanzoni Fagundes

Introdução


Celulares são equipamentos modernos, porém sabemos que seus processadores não são tão velozes quanto os processadores de consoles de vídeo games atuais. Podemos notar que celulares tem um desempenho mais próximo de videogames do início da década de 90, portanto são nesses antigos consoles que deveríamos nos basear para criar jogos para telefones móveis. Como não adianta nada saber programar bem se você tem dificuldade em criar boas idéias para jogos, vamos deixar de lado as linhas de código e vamos para a parte criativa o desenvolvimento de jogos. Trataremos conceitos e passos para criar personagens, vilões, inimigos e cenários, seguindo parâmetros semelhantes aos de jogos dos anos 90, e ao final vamos desenvolver um pequeno projeto para um jogo simples de celular.

Cuidados ao criar um jogo de Celular


Atualmente quase todos jogos de videogame tendem a ter imagens de qualidade cinematográfica, com computação gráfica avançada, e com gráficos em 3D. Portanto, todos esses atributos em um jogo de celular devem ser muito bem estudados antes de serem usados. O fator da tela do celular também ter poucos pixels pode ser impeditivo para alguns desses recursos visuais. O ideal seria não usá-los, pela dificuldade de programação que isso geraria, pelo tamanho dos arquivos que criariam, e pela pouca fidelidade ao que existe hoje nos videogames. Querendo ou não, os jogadores vão lembrar de algum jogo semelhante existente nos consoles atuais, e vão notar que não ficou fiel. Portanto, se há o risco de falhar um desenvolvimento de algo neste gênero, é recomendado parar por um instante, e repensar cuidadosamente a idéia.

Outro recurso que muitos jogos atuais tem é a conectividade e a possibilidade de jogadores múltiplos. Isto sim deve ser utilizado. Essa necessidade de múltiplos jogadores vem sendo notada, primeiramente pelo fato dos consoles, que antigamente suportavam apenas dois controles sem adaptadores, hoje em dia apresentarem entradas para até quatro controles diretamente no console; em segundo pelo grande número de títulos de jogos para múltiplos jogadores on-line (os MMORPG), que atualmente são vedetes do mercado de entretenimento digital. Adentrar nas tecnologias de comunicação entre celulares pode ser uma forma a tornar fiel diversos jogadores, que se divertirão competindo uns com os outros. Devemos ter em mente que em breve a comunicação pessoal de terceira geração (3G) logo solidificará no Brasil, podendo dar novo ânimo neste conceito de jogos.

Temos que lembrar também que celulares tem baterias, e estas podem se esgotar. Logicamente, existem formas de salvar o andamento do jogo, mas se um jogo pode acabar com uma carga de bateria, é porque provavelmente ele tem uma extensão muito longa para ser jogado em celular. A menos que você tenha uma boa justificativa pra isso, evite jogos muito longos. Antigamente, nos jogos para os primeiros consoles, não havia possibilidades de salvar o andamento, porém mesmo assim eles eram divertidos.

Como nem todos teclados de celulares são amigáveis para jogos, são ideais jogos que exijam mais da inteligência do que da rapidez dos dedos do jogador. Assim, quebra-cabeças para resolver problemas no decorrer do jogo são recomendados. Sokoban é um ótimo exemplo de jogo que não tem ação, somente uso da mente. Para aquela fila de banco indesejada, uma ótima opção. Outros mais recentes, como Legend of Zelda, seguem uma amálgama entre os conceitos: uma boa dose de ação, mesclada a inúmeros quebra-cabeças para serem resolvidos.

Enredos


Para alguns formatos de jogos, como os de plataforma e aventuras, deve-se tomar o cuidado de criar um bom enredo, uma história que segue as ações do personagem. Como celulares devem ter jogos enxutos em termos de tamanho em bytes e extensão de jogo, a premissa deles devem ser simples o bastante para ser explicada em no máximo duas linha de texto. Se não for, repense seu enredo. Ele pode ser complicado demais, difícil de se desenvolver e talvez não traga a diversão esperada. Dois bons exemplos de premissas simples: “Dois irmãos encanadores devem salvar a princesa de seu mundo, que foi raptada por um Monstro-Lagarto”, e “Porco-Espinho Azul tem que salvar seu mundo da poluição causada por um cientista maluco”. Se você não sabe que famosos jogos são esses, acho que seu ramo não é desenvolvimento de jogos!


Outra coisa que devemos tomar cuidado é com a abordagem que terá o jogo. Ele será sério? Será cômico? Terá terror? Todos esses elementos devem ser definidos, pois uma miscelânea deles num único jogo pode tornar o jogo confuso e sem diversão. Definir uma única abordagem poderá facilitar para a criação do roteiro, dos personagens e da premissa.


Assim como a premissa, os personagens devem ser simples, para talvez um dia tornarem-se clássicos. Pode-se também dar algum toque para que ele seja ímpar: algo como uma arma diferente, um problema pessoal ou algum traço de personalidade. Um bom exemplo de personagem simples, bem encaixado num jogo, seria um dos protagonistas da série Castlevania: “Filho de uma família amaldiçoada a caçar vampiros, usando um chicote, cruzes e águas-benta como armas”. Simples, contextualizado, e com um diferencial de outros caçadores de vampiros: o chicote.

Vilões também são importantes. E também é importante que eles sigam o mesmo contexto dos heróis. Caso não, quando um jogador chegar ao fim do jogo, poderá achar que o jogo não foi tão divertido quanto ele esperava. O vilão final deve impor uma dificuldade a mais, e de preferência uma dificuldade mental, para que ele seja vencido. Vilões sempre são tidos como mentores de problemas para os heróis, por isso é esperado que eles sejam mais inteligentes que o próprio jogador que controla o personagem. Vale a pena perder um bom tempo com mais linhas de código para fazer com que seu vilão seja mais difícil de ser vencido. Logicamente, deve-se assegurar que ele é possível de ser vencido...

Sub-chefes devem ser mais fáceis. Sempre são “sacos-de-pancada”, mas por serem chefes, lembre-se que eles devem ter um motivo para estarem junto ao vilão e contra os heróis. Pode parecer forçado vencer um desafio que simplesmente estava ali para ser vencido. Outros inimigos mais simples não precisam de muito estudo por parte do desenvolvedor, mas devem entrar no contexto do jogo. Imagine este exemplo de como não se fazer inimigos simples: “Numa fase do jogo encontra-se uma mosca venenosa que ataca o herói, seguida por uma aranha gigante”. Esse exemplo trás a pergunta: “por que a aranha não comeu a mosca?”.

E a exemplo dos sub-chefes, dê um motivo daquele quebra-cabeça existir naquele momento do jogo.

Até agora temos formas de criar um enredo, heróis, vilões e demais personagens. Mas, para transmitir toda essa idéia para o jogador, como devemos seguir? Existem muitos exemplos.

Um que realmente vale ser citado é a primeira trilogia de Ninja Gaiden (ou Ryukenden para alguns). Este jogo implantou uma forma de contar a história do jogo através de cenas como seqüências de filmes. A seqüência de apresentação do jogo era muito simples. Dois ninjas se confrontam, e um deles morre. Aparecia, após isso, o protagonista do jogo, Ryu Hayabusa, encontrando uma carta de seu pai aonde ele insinuava que iria morrer, e citava um nome de um homem. Seu pai era o ninja morto na apresentação, e com a sua morte Ryu resolve ir ao encontro do homem cito na carta, para saber o que levou o seu pai àquele duelo, e a sua morte. Entre uma fase e outra, seguiam cenas (em formato wide-screen, já se adiantando a tecnologia, mesmo sem ter a qualidade visual de um filme), aonde geralmente os personagens apareciam com a legenda de suas falas, e com isso eles contavam os mistérios que o personagem principal ia descobrindo.  Tudo muito bem encaixado, e justificando cada fase, cada local por onde o protagonista passava.

Outro que também merece a atenção é o jogo Comix Zone. Ele tinha um tipo de jogo totalmente inovador. Era um jogo aonde devido a um raio, um desenhista foi mandado para dentro da revista em quadrinhos que ele estava desenhando. Com isso, o vilão do quadrinho trocou de lugar com ele, vindo para o mundo real, e precisaria eliminar o desenhista no mundo dos desenhos, para que ele se tornasse real para sempre. O enredo é simples, mas o que inovou foram as fases, que eram como páginas de uma revista em quadrinhos. A cada quadrinho, o personagem principal tinha que resolver problemas. Algumas vezes monstros que o vilão desenhava nas páginas, para tentar matar o herói; alguns outros quebra-cabeças envolvendo os elementos e objetos do quadrinho em questão. Tudo muito simples, divertido e bem atraente.

Vendo esses exemplos, notamos que a forma com a qual você vai entrosar o jogador no enredo depende muito da sua afinidade em contar histórias. Uma boa dica para aprimorar essa técnica é ler romances, contos, quadrinhos e assistir filmes. Observe como eles colocam o leitor/espectador dentro do enredo, dentro da história.

Jogos de plataforma geralmente tem também formas com que o personagem principal ataca os inimigos. Seja uma estrela ninja como em Shinobi, uma espada em Prince of Persia, ou um yo-yo em Yo-Noid!, o seu personagem precisa de algo que justifique seus ataques aos inimigos. Não que o personagem usar os punhos não seja permitido, Alex Kidd mesmo os usava, mas quando você tem um tipo de ataque, ele pode render mais possibilidades que um simples dano ao oponente.

Sonic, o porco-espinho, baseia seus ataques em seus espinhos. Simples, e pode lhe render outras formas de ataque, como o salto mortal e sua rolagem no chão. Outro bom exemplo é o Mickey Mouse, no jogo Castle Of Ilusion. Após um salto, um simples toque para baixo no direcional preparava suas nádegas para cair em cima do oponente, além de objetos que ele poderia carregar e arremessar, como tijolos e doces.

Analisando jogos de plataformas notamos que vale muito mais idéias diferentes e simples, do que inovadoras e complicadas.  

Jogos de corrida e de esportes não necessitam de tanto roteiro. Basta que sejam divertidos. Para isso, não adianta trazer todas as variáveis da realidade para a tela do jogo. O ideal é que o jogo tenha facilidade em ser jogador, com comandos fáceis e rápidos, e que ele seja desafiador, colocando o jogador num nível que exija dele um esforço gradativo de acordo com sua performance. Como um exemplo, existia um jogo chamado Super Sprint. Era um jogo estilo formula 1, com quatro carros que mais pareciam garrafas de refrigerantes com rodas. Tinha-se a visão superior de toda a pista, e os comando eram acelerar, frear, direita e esquerda. A pistas eram muito divertidas, com atalhos e pontes. O jogo se baseava em cada corredor cometer menos erros na pista, e não bater em seus oponentes, pois quantos mais erros, mais fácil para os oponentes ultrapassarem.

Outro jogo de corrida que era muito instigante e divertido jogar se chamava Out Run. Uma corrida por um prêmio em dinheiro, aonde a meta era simplesmente chegar em um tempo máximo até a chegada. As fases eram pontos turísticos, aonde o jogador deveria dirigir um carro esporte conversível, e que ele deveria escolher ao fim de cada fase a próxima pela qual ele dirigiria, seguindo pela esquerda ou direita numa bifurcação. Não foi preciso programar inteligência artificial para os oponentes, nem para o ambiente. Bastaram apenas fases desafiadoras, que ficavam mais difíceis a cada nível, exigindo controle do carro e cuidados, para não bater, capotar e perder tempo que poderia ser vital para se chegar ao fim da corrida.

Estes jogos eu recomendo que todo desenvolvedor de jogos jogue, para ver todas as possibilidades de diversão que um jogo de corrida simples pode ter.

As teclas dos celulares, como já foi dito, são o maior fato impeditivo para jogos de ação e de luta. Jogos estilo Street Fighter são totalmente fora de questão. Eles envolvem seqüências de comandos que seriam impraticáveis nas teclas de celular, sem contar a quantidade de botões distintos usados no jogo. A disposição das teclas em celulares é desprivilegiada para jogos, por isso é sempre bom o desenvolvedor ter em mente que muitos poderão ter uma tendinite tentando jogar o jogo que ele criou.

Exemplo de jogo de ação que poderia ser jogado num celular seria Choplifter, que se baseava em um helicóptero que tinha que salvar reféns presos em pleno campo de guerra. Usava da inteligência, uso rápido de botões, e não necessitava de combinações mirabolantes de botões para se fazer todas ações necessárias à resolução do jogo.

Alguns passos iniciais para se criar um jogo

Seguindo nossas dicas, vamos exemplificar a criação de um jogo de celular, baseado nos conceitos de jogos dos anos 90.

Passo 1 – Definição do Jogo:

Vamos fazer um jogo de plataforma para podermos usar todas dicas deste texto. Vamos dar um aspecto cômico também, para que nosso jogo seja divertido e sem muitos rodeios no roteiro.


Passo 2 – Herói:

Vamos escolher um personagem para ser nosso herói. Vamos então procurar algum ser ou animal que poderia ser diferente, simples de explicar, e que tenha um contexto ao seu redor. Uma Múmia.

Agora a pergunta: o que motiva a múmia a ser nosso herói? Ela poderia ter acordado numa tumba qualquer, sem seu sarcófago. A partir daí ela desejaria encontrar seu sarcófago, para dormir tranqüila por toda eternidade. Pronto, criamos o motivo de sua jornada.

Ela atacaria os inimigos com um tapa, pois ela anda com as mãos a sua frente. E os inimigos virariam fumaça ao serem acertados pelo seu tapa, por causa de sua maldição fatal. Sua fraqueza, como fraqueza de todas múmias, seria o fogo.

Feita a sua idéia, vamos batizá-la: Mammy, uma brincadeira com a palavra Mummy, que é Múmia em inglês.

Finalizando o herói, como ficou nossa definição?

“Mammy, uma múmia que perdeu seu sarcófago, e sai no tapa para conseguir de volta seu leito de descanso”.

Passo 3 – O Vilão Principal:

Como as múmias vivem no Egito (bom... sei que elas não vivem, mas a nossa sim! Veja como a idéia é divertida!), um vilão deveria ter aquele estereótipo de poder, e para esse perfil, um Faraó seria facilmente encaixado como vilão principal.

Temos o perfil do personagem vilão. Mas o que o motiva a ir pegar o sarcófago da coitada de nossa múmia? Talvez o Faraó quisesse unir vários sarcófagos para fazer um gigantesco sarcófago para ele... Ou não. Melhor usarmos uma idéia mais simples: o sarcófago de Mammy tinha inscrições sagradas que diziam que quem dormisse nele voltaria à vida. Seria legal, pois até daria uma pequena justificativa para nossa mumiazinha ter levantado dos mortos para recuperar sua “cama”.

Como vilão, ele deve ter algum poder. E como a imagem de Faraó leva consigo inúmeras jóias, vamos dar a nosso vilão um baú de esmeraldas que controlam outros seres que estiverem as usando em suas cabeças. E o vilão, com a maior delas, controlaria os seres portadores das esmeraldas.

Como ele é um faraó, seu nome deveria ser sucedido de um número ordinal. Farakis IV aparenta um nome bem faraônico para nosso vilão.

Finalizando o Nosso vilão, como ficou nossa definição?

“Farakis IV, um Faraó, resolve roubar o sarcófago do herói, pois nele dizia que aquele que descansasse nele retornaria dos mortos”.

Passo 4 – Desafios do Jogo:

Como o jogo se passa em ambientes semelhantes a tumbas egípcias, alguns dos desafios poderiam ser vencer armadilhas e quebra-cabeças nessas tumbas, areias movediças e serpentes nas dunas do deserto, e outros seres. Como fogo é o ponto fraco de nosso herói, chamas e labaredas poderiam dificultar o caminho dele também.

Sub-chefes poderiam ser serpentes gigantes, chacais, escorpiões e camelos, controlados pelas esmeraldas do vilão.

A fim desses passos, qual premissa que tivemos?

“Múmia tem que recuperar seu sarcófago, seu local de descanso, que foi roubado por um Faraó que acredita que o sarcófago dela é dotado do poder de ressuscitar quem descansar nele”.

Passo 5 – Expor o enredo:

Poderíamos começar o jogo com o faraó roubando o sarcófago, aonde mostraria uma pequena animação dele lendo a inscrição no sarcófago, e abaixo das inscrições uma plaqueta escrita “Lar, doce lar”. Ele poderia não ser revelado agora, mostrando apenas um ladrão na penumbra. Depois que ele saísse com o sarcófago, o herói acordaria, e notaria que foi roubado. O ladrão deixaria cair uma esmeralda, o que denunciaria que quem roubou o leito de nosso herói portaria esmeraldas. A partir daí a múmia já poderia sair para a aventura, querendo primeiramente descobrir quem o roubou.

Passo 6 - Introduzir o Jogador ao jogo

A partir deste ponto, nosso protagonista já tem um caminho a seguir. Vamos mandá-lo sair de sua pirâmide, e com isso enfrentar desafios leves, para que o jogador aprenda os movimentos de nosso personagem, e como se utilizar os botões. Pequenos tutoriais durante a primeira fase do jogo podem facilitar isso para o jogador, e com isso tornar seu jogo mais amigável.

A partir deste ponto está simples desenvolver todo o resto do jogo, pois ele está conceituado, e tem parâmetros que dão a ele um início-meio-fim. Esta parte fica nas suas mãos, para você treinar tudo o que foi aprendido neste artigo.

Agora, depende de cada desenvolvedor aprimorar suas técnicas próprias de criação de personagens, enredos e desafios. Assista a filmes, leia livros, e principalmente: jogue muitos jogos de videogames antigos. Com isso você aumenta sua cultura e sua criatividade para jogos de celular.

Boa sorte no seu próximo jogo!

douglas444

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