Demo Hatfields and MacCoys

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50% Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por cascavelo em Qua 23 Jan 2013, 17:28



  Na semana do concurso estreou no canal space a série Hatfilds and Maccoys, estrelada por kevin Costner, então quando ví o tema do concurso resolvi usar a história no jogo, a série é sobre a guerra que ocorreu entre 1863 e 1891 envolvendo as duas família que viviam  na fronteira da Virginia com o Kentucky, pra saber mais é só pesquisar.
A série bateu  recordes de audiência nos Estados Unidos.

Usei a liberdade de criação para transformar os personagens em caipiras e não tem nada da história no jogo ainda (somente o nome é claro e a ambientação). Por enquanto é somente um tiroteio em que você conduz um Maccoys e tenta eliminar todos os Hatfields.

Comecei o projeto na sexta feira, com algumas coisas em mente, eu queria ver o que eu conseguiria produzir no prazo do concurso e coloquei algumas metas:
- O jogo teria que ser totalmente diferente de jogos que se vê normalmente feitos em GM.
- O jogo seria todo feito em DnD, pra servir como incentivo pra garotada que está começando.
- Usaria somente os recursos básicos do GM8.
- A engine seria o mais simples possível, mas totalmente original e desenvolvida do zero,
vou colocar o download da engine pra quem quiser usar e modificar.
- Todos os recursos deviriam ser originais e serem feitos no período do concurso. (A casinha do começo eu já tinha feito antes pra alguém aqui do GMBR, não me lembro quem, resolvi usar porque encaixava no padrão gráfico).
- A room principal do game deveria ser bem grande,( ficou com 20.000 px, mas testei depois com 50.000 e funcionou sem afetar o desempenho.)
- As imagens deveriam ser em HD.

O desenvolvimento foi mais ou menos assim:
-Na sexta feira a tarde comecei e fiz a engine básica de movimento.
-No sábado trabalhei nos gráficos e animações (perdi muito tempo nisto fazendo desenho no Skechtbook que não aproveitei, pois não sabia ainda como -exportar os desenhos sem fundo, usei apenas os backgrounds e tive que refazer os sprites no coreldraw.
-No domingo fiz os sons e os menus e dei umas ajustadas, infelizmente descobri uns bugs de fácil solução depois que enviei o jogo.

É logico que não deu pra fazer tudo que eu queria, mas fiquei muito feliz com o resultado, o jogo ficou exatamente do jeito que eu tinha imaginado, sem nenhuma concessão. Espero poder terminá-lo algum dia. Pretendo usar os gráficos que fiz no sketchbook.

VERSÃO ANTIGA:

NOVA VERSÃO:




Nova versão com gráficos HD, início da construção da IA dos Inimigos.


Introdução do game, teste de efeitos e gameplay:


Versão demo para Windows:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108364823/hats%20and%20macs%2030_07_2014-Default-1.0.0.7.exe

http://gamejolt.com/games/arcade/hatfields-and-maccoys-demo/31097/


Última edição por cascavelo em Sex 01 Ago 2014, 22:54, editado 9 vez(es)

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Mensagem por RafaelCazarotto em Qua 23 Jan 2013, 17:42

nossa cara parabens como vc consegue fazer isso, é impressionante seu trabalho é magnifico, espero que vc tbm consiga terminar seu jogo Smile, a ideia é muito legal, me lembra um episodio de pica-pau que assisti a um tempão...., a minha ideia tbm é diferente das outras pois isso ganha pontos em criatividade, a minha é a guerra entre o facebook e o twitter Smile parabens

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Mensagem por cascavelo em Qua 23 Jan 2013, 19:34

Rafael, não ví um tópico com seu jogo, posta aí pra gente ver como ficou o nome me deixou curioso.
Que bom que tenha gostado, não são exatamente os gráficos que eu pretendia para o solo, mas na próxima atualização coloco os definitivos.
Pra fazer sprites assim você necessita de um aplicativo com suporte a vetores. Estou devendo uma vídeo aula que prometi a muito tempo ensinando a fazer um player caminhar. Daqui uns dias eu posto, dê sempre uma olhada no meu canal do youtube que vai estar lá.

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Mensagem por JoaoVanBlizzard em Qua 23 Jan 2013, 19:46

#Cascavelo: eu não preciso falar muito do seu jogo pq sempre surpreende visualmente,concordo com o Rafael,me lembrei do Pica-pau com o game,no meu PC rodou meio lento(estranho) mas acho que deve ser pq eu testei o jogo quando recem ligei ele quanto a jogabilidade fiquei meio atrapalhado no sistema de atirar,mas gostei do sistema que vc fez,mas vem de costume,
logo pego o jeito.

eu tambem postei meu jogo,pena que eu não consegui investir em grafico devido ao tempo,mas queria que vc desse uma olhada nele e me desse dicas para aperfeiçoa-lo,tipo a interface e o que vc acha do propósito da minha ideia ok.quero poder ver esse seu game completo e com novas coisas a serem feitas Happy

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Mensagem por theguitarmester em Qua 23 Jan 2013, 20:04

Cascavelo, Tu é muito Fera com Gráficos, ele são impressionantes, e vindo de você, acredito que deixará melhor ainda, seu nível é profissional mesmo, achei este jogo um dos melhores na parte gráfica que já vi dos seus, e do fórum.
não consigo nem fazer uma arvore dessas! no máximo o personagem, por cima(igual fiz um Cell no COREL)!
e o Melhor, não é só gráficos incrívei que você faz, a programação é sempre muito boa.

isto, que eu nem joguei o jogo, foi apenas olhando o vídeo.

imagino como você fez esse caminho, mas não imagino como conseguiu fazer a troca perfeita de um a outro.

Apenas umas sugestões:
coloque para quando você(e os inimigos) estiverem atráz, para que fiquem meio escuros, dando uma sensação de longitude.
você podia colocar uns inimigos deitados, que ficassem atirando de rifle, ou alguma arma equivalente, ou só deitado mesmo, e sentado tambem, e atráz das pedras, para aumentar a dificuldade em algumas partes.

Spoiler:
não sei se você viu o meu projeto para concurso, é um jogo de tiro estilo Arcade, em que você deve usar de bastante agilidade, o nome dele é 'Matar até o Fim', o objetívo é matar o máximo de inimigo, é um joo bem simples, porém legal para se jogar um pouco, quero adicionar SCORE online a ele.


Um dia, ainda quero aprender técnicas gráficas com você.

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Mensagem por Stickman em Qua 23 Jan 2013, 21:37

Seu jogo ta muito bom mesmo principalmente na parte gráfica seu personagem parece mesmo co o do pica pau acho que vc vai ganhar o concusso de novo vc é muito fera eu também fiz um jogo pro concusso é o Caboom mas o seu ta muito bom queria ficar pelo menos entre os 4 primeiros mas num sei não

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Mensagem por jvcguerreiro em Qua 23 Jan 2013, 22:49

nossa velho muito bom cara!!!!ótimas imagens e etc....

muito bom kara continue assim!!

minunciosamente,

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Mensagem por cascavelo em Qui 24 Jan 2013, 11:08

meu PC rodou meio lento(estranho) mas acho que deve ser pq eu testei o jogo quando recem ligei ele quanto a jogabilidade fiquei meio atrapalhado no sistema de atirar,mas gostei do sistema que vc fez,mas vem de costume,
Esta versão é do GM8 e como está em alta definição roda lento em pcs sem placa de vídeo ou pc mais antigos. As próximas versões serão no GMS e o ganho de desempenho ficam em torno de 4x. Assim que tiver esta versão aqui lhe passo por MP antes de publicar e você testa o desempenho pra mim. Ví seu jogo, idéia interessante, postei lá.

coloque para quando você(e os inimigos) estiverem atráz, para que fiquem meio escuros, dando uma sensação de longitude.
você podia colocar uns inimigos deitados, que ficassem atirando de rifle, ou alguma arma equivalente, ou só deitado mesmo, e sentado tambem, e atráz das pedras, para aumentar a dificuldade em algumas partes.
Grato pelas dicas, já tinha pensado em algumas delas, faltou tempo. Na próxima vai ter isto tudo. Por enquanto os inimigos na tem IA, somente BI.

Seu jogo ta muito bom mesmo principalmente na parte gráfica seu personagem parece mesmo co o do pica pau acho que vc vai ganhar o concusso de novo vc é muito fera eu também fiz um jogo pro concusso é o Caboom mas o seu ta muito bom queria ficar pelo menos entre os 4 primeiros mas num sei não
Eu tinha este personagem na cabeça a uns 20 anos, quando resolvi desenhá-lo saiu instantaneamente, só deu trabalho as animações. Não me importo em ganhar ou perder, estou participando ativamente dos concursos pra poder elevar um pouco a qualidade gráficas dos games, dando o exemplo.
Fiquei surpreso com o número de participante e o nível dos jogos deste concurso, gostaria de ver este empenho em concursos mais longos pra que os jogos tivessem um acabamento melhor.
Deu pra notar que o pessoal quando tem tempo deixa tudo pra última hora e acaba não fazendo nada.

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Mensagem por RafaelCazarotto em Qui 24 Jan 2013, 11:25

calma cara, o pessoal que vc se refere são poucos ^_^ eu por exemplo na quele concurso anual eu fiquei em 6º eu me empenhei bastante, mas só soube 1 semana depois pq eu não tinha net em casa, agora melhorou isso, eu vou participar mais ativamente nos concursos, não vou participar do concurso da luta pq ainda to cansado hehehehe Smile eu esqueci de comentar mas essa arma esta muito show kkkkkkkkkkk fiquei preucupado quando vi seu jogo Very Happy, no meu jogo eu trabalhei ativamente pq quero muito a exportação para android para o cornelio Smile

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Mensagem por vinians em Qui 24 Jan 2013, 12:35

Excelente jogo e uma ótima idéia o modo que você utilizou as paths, a qualidade do som esta incrível tambem, parabéns!
Flws!

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Mensagem por cascavelo em Qui 24 Jan 2013, 16:24

Excelente jogo e uma ótima idéia o modo que você utilizou as paths, a qualidade do som esta incrível tambem, parabéns!
Flws!
Opa, valeu pela atenção.
No começo achei que não conseguiria fazer a parte sonora porque tinha pouco tempo e não tenho muita experiência. Mas acabei por aprender uma monte de coisas em algumas horas e tendo oportunidade vou passar o que aprendi aos users. Utilizei o Audacity pra modificar os sons, inclusive fiz a voz do headshot do vídeo ( não tem no download).

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Mensagem por theguitarmester em Qui 24 Jan 2013, 16:40

mas esses sons foram feito no Anvil Studio né? ou pelo menos ele era um MIDI.

Estava olhando, e, o chão não está muito legal(ao nível do resto) por culpa de sua grande repetição de mnato em pouco tempo, há 4 matos iguais juntos e em pouco espaço.

A barra de vida tenho certeza que é só para testes, então, nem havia falado sobre ela.

soloque inimigos diferentes tambem, eles estão iguais ao jogador.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por cascavelo em Qui 24 Jan 2013, 17:11

mas esses sons foram feito no Anvil Studio né? ou pelo menos ele era um MIDI
Não, fiz no Wolfran tones. Os efeitos foram gravados lá também e modificados no Audacity. O headshot gravei do tradutor do google e modifiquei pra parecer voz de caipira (no tradutor é voz de mulher).

Estava olhando, e, o chão não está muito legal(ao nível do resto) por culpa de sua grande repetição de mnato em pouco tempo, há 4 matos iguais juntos e em pouco espaço.
Como eu falei antes, é provisório. A versão final tem gráficos bem diferentes feitos a mão.

E só usei recursos básicos do GM8, é tudo DnD como eu já falei, por isto a barra de life feia, a munição foi feita com os recursos da variável lives.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 26 Jan 2013, 12:41


Esta versão é do GM8 e como está em alta definição roda lento em pcs sem placa de vídeo ou pc mais antigos. As próximas versões serão no GMS e o ganho de desempenho ficam em torno de 4x. Assim que tiver esta versão aqui lhe passo por MP antes de publicar e você testa o desempenho pra mim.
Será um prazer testar seu game,adoro seu trabalho,principalmente na parte visual,quando puder me manda um Mp que eu te digo se roda em pcs antigos,eu tenho que ver se arrumo um pc novo mais adiante pq o meu ja tem 5 anos (pelo menos nunca foi para um conserto)mas a maioria dos jogos do forum rodam bem nele(apenas os que usam excessivas particulas perdem um pouco do desempenho)mas no geral o resto sempre funcionou bem.


Fiquei surpreso com o número de participante e o nível dos jogos deste concurso, gostaria de ver este empenho em concursos mais longos pra que os jogos tivessem um acabamento melhor.
Deu pra notar que o pessoal quando tem tempo deixa tudo pra última hora e acaba não fazendo nada.
Tambem me surprendi, joguei varios jogos desse concurso e todos eles ficaram otimos mesmo(os avaliadores devem ter ficado espantados),o que mais me emotivou a participar do concurso mesmo sendo a curto prazo foi o fato de ter de ser feito em apenas um fim de semana,como eu trabalho só em dia de semana,notei que eu estava em pé de igualdade com a galera,ou seja com o mesmo tempo para fazer o game sem interferencia de comprometimentos que me dessem desvantagens como os de longos periodos,acho que o tema tambem favoreceu,me passaram varios tipos de ideias na cabeça só precisei me preocupar com o tipo de jogabilidade que o game ia ter e preparar a engine (o que foi a parte mais complexa)

Uma sugestão para seu game cascavelo seria ter animações tipo as do flash(com historias e vozes)seria divertido os personagens falando com voz parecidas com as dos desenhos da televisão,logico que só seria uma sugestão pq isso deve ser dificil fazer no gms,seria legal se no futuro a yoyo games criasse um editor de animaçoes tipo o do flash,com linha do tempo ajustavel para ajudar no desenvolvimento de animações(embora o foco do gms seje games né).

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Mensagem por cascavelo em Sex 01 Fev 2013, 22:47

Uma screen com os gráficos novos:


Passei o projeto para o GMS, todos os desenho serão feitos a mão no scketbook utilizando um tablet com canetinha.
Já incorporei algumas das sugestões a engine, como o escurecimento das cores quando muda de caminho. Mais alguns ajustes nas animações.

Este será um projeto longo, vou desenvolvê-lo para o Ouya.
Será um metal slug com toques de RPG, vai ter lojas no caminho para comprar armas e itens, vários cenários com dificuldades diferentes com várias idas e voltas pra conseguir acessar caminhos alternativos. Muitos itens explosivos, batalhas épicas contras bosses e muita exploração: Montanhas, florestas, cavernas, vilas e o que mais a imaginação permitir. Tudo ambientado no meio oeste americano.
Espero fazer um game que leve o gameplay de volta aos anos 80/90, mais focado na ação e estratégia do que na história. Um tiroteio intenso com um grau de dificuldade crescente.
Enquanto trabalho nos outros projetos vou desenhando os tiles e personagens deste e melhorando a engine, devo acrescentar buracos e penhascos ao cenário. Estou me baseando na série Gravity falls (desenho da disney) para elaborar os gráficos, este cenário do fundo eu copiei de uma cena do desenho. Nada é definitivo ainda, são somente testes de estilo.

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Mensagem por RafaelCazarotto em Sex 01 Fev 2013, 22:54

vai ficar um jogão eim Smile seria legal se desse para customizar o personagem nem que pouca coisa como mudar a camisa ou o chapeu, ou liberar alguma roupa engraçada algo do tipo Smile e seria tbm legal um sistema de atributos, como precisão, resistencia velocidade etc...
boa sorte ta muito legal Smile

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Mensagem por cascavelo em Sab 02 Fev 2013, 00:36



Cazarotto, idéias anotadas. Acho que posso colocar estas coisas para vender no armazém da vila o jogador compra com o ouro que conseguir durante o caminho até lá. Espero conseguir desenhar uma loja bem detalhada com personagens carismáticos.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por xxxAKIRAxxx em Qui 07 Fev 2013, 02:42

Realmente gráficos magníficos.
Queria que você fosse avaliador de gráfico por que
ta tenso man, eu to tirano nota muito baixa comparadas
algumas do concurso, eu fiquei desapontado.

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Mensagem por cascavelo em Qui 07 Fev 2013, 12:03

É parece que tiveram problemas pra fazer avaliação deste concurso, por isto demorou tanto, dá pra ver que não foram bem feitas, quem ralou fazendo recursos originais recebeu o mesmo conceito de quem reaproveitou recursos, tanto em sons, gráficos e engine.
No concurso anual eu criei um sistema de pontuação que funcionava melhor, sendo mais justo e mais rápido. Mas resolveram abandonar e deu nisto, mais um concurso com avaliações estranhas.

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50% Mais umas artes do Jogo.

Mensagem por cascavelo em Seg 11 Fev 2013, 20:57

Mais uns tiles no game,


O primeiro Boss do jogo, Um lenhador que se defende com um machado e atira toras no herói. Ele será bem maior que o player.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por RafaelCazarotto em Seg 11 Fev 2013, 21:01

Pelas imagens ta ficando muito legal, o lenhador tbm ta show com barba uma barrigona simplesmente perfeito Smile o novo tile tbm ta legal parabens Smile

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Mensagem por Lukbebalduke em Seg 11 Fev 2013, 21:13

Cascavelo , ficou bem bonito mesmo, cada vez melhorando mais os graficos, mesmo assim com todo esse luxo visual ta faltando um capricho na HUD, percebi que é a mesma desde a 1 versao, achei que ela ficou muito "padrao"

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Mensagem por JoaoVanBlizzard em Seg 11 Fev 2013, 21:17


É parece que tiveram problemas pra fazer avaliação deste concurso, por isto demorou tanto, dá pra ver que não foram bem feitas, quem ralou fazendo recursos originais recebeu o mesmo conceito de quem reaproveitou recursos, tanto em sons, gráficos e engine.
Tambem percebi isso,se eu soubesse disso entao,teria feito um jogo com resoucer de terceiros e me inspirando em algum jogo já existente ao invez de entrar com uma proposta minha,eu vi uns (nao citarei nome) que fizeram isso no concurso e tiraram notas de originalidade bem melhores que as minha,mas nem fiz questão de reclamar até por que meu projeto era mais divulgação(dificilmente teria algum lugar no podium mesmo),mas que foi estranho a organização das notas foi mesmo né?

O primeiro Boss do jogo, Um lenhador que se defende com um machado e atira toras no herói. Ele será bem maior que o player.
Cara,você é incrivel com 2d,imagino como vai ficar seu personagem com animaçoes,deve ser um trabalho na hora de fazer os movimentos deles né,você faz frame por frame manualmente ou usa um editor para animar as partes dos personagens?

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Mensagem por cascavelo em Seg 11 Fev 2013, 22:06

pinpi,
não tem nada definitivo ainda, vou desenhando e mudando enquanto reescrevo a engine, agora mesmo eu estava criando uma ponte suspensa que o player caminha sobre ela e ela cede como peso dele.

Esta hud é básica do GM mesmo, este era o meu desafio pessoal para o concurso
"criar um jogo totalmente diferente usando DnD, apenas com recursos básicos do GM8",
agora isto já ficou pra trás, migrei o projeto para o GMS e de "básico" não tem mais nada e é tudo GML agora, quero lançar este game para o OUYA, testei em um tablet e funcionou bem, mas o controle será complicado para adaptar para touch, quero fazer uns movimentos mais elaborados e só com joystick pra conseguir um gameplay envolvente.

não sei se vou dar conta de fazer tantos desenhos quanto o jogo pede. Tenho uns "probleminhas" de saúde que me atrapalham demais.

João,
estou tentando fazer tudo diferente neste jogo, antes eu fazia os sprites e backgrounds no Corel Draw, porque é bem mais rápido pra animar, inclusive os sprites do player foram feitos no Corel, mas agora quero fazer tudo desenhado a mão, com caneta mesmo, digital é claro.

Eu não desenhava a mão livre a muito tempo, a uns 20 anos mais ou menos, tá sendo um pouco difícil pra mim. Devido aos "probleminhas" que falei acima.

Vou tentar fazer os desenhos estáticos no Sckethbook, depois eu desmembro eles e vou tentar animar em um programa que postaram aqui no fórum, o "Spriter", se não ficar bom ainda dá pra fazer em um outro qualquer. O importante é o arquivo original ficar limpo e estar em .png ou .tif, jpg não serve.


Estes tiles: casas, objetos, árvores e solo foram desenhados a mão livre.
Os backgrounds também, vou refazer os personagens com um detalhamento maior.
Assim que eu tiver a demo com o primeiro chefe, lhe envio para teste como haviamos combinado.
Obs. Não sei se você sabe mas eu me chamo João.

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Mensagem por Lukbebalduke em Seg 11 Fev 2013, 22:38

mas o controle será complicado para adaptar para touch
Mas o OUYA é de controle. (posso ter entendi errado), junto com isso vem uma pergunta minha, tu ja sabe como adptar para o controle do OUYA ?

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Mensagem por cascavelo em Ter 12 Fev 2013, 00:35

Eu disse justamente isto, o jogo é para controle (joystick) e não pra touch, porque são muitos botões pra fazer as ações.
A última atualização tem suporte a joysticks, mas pelo que eu andei lendo em outros fóruns os botões do OUYA equivalem a teclas normais é só mapear.

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Mensagem por JoaoVanBlizzard em Ter 12 Fev 2013, 19:13


estou tentando fazer tudo diferente neste jogo, antes eu fazia os sprites e backgrounds no Corel Draw, porque é bem mais rápido pra animar, inclusive os sprites do player foram feitos no Corel, mas agora quero fazer tudo desenhado a mão, com caneta mesmo, digital é claro.

Eu não desenhava a mão livre a muito tempo, a uns 20 anos mais ou menos, tá sendo um pouco difícil pra mim. Devido aos "probleminhas" que falei acima.

Quando eu comprei meu pc a 5 anos atraz e depois adiquiri o game maker (acho que era o 7 lite ainda)eu fiz o jogo "A boneca e a maldição" (não sei se você ja jogou a demo que fiz )o senario eu fiz com o power point,mas a garotinha(Erika) foi desenhada com o paint do xp (aquele pra lá de limitado) usando apenas o mouse para desenhar e animar,mas parei com o projeto depois que me deu um cisto na mão direita em conta disso,depois que me curei dele resolvi que queria aprender a criar games em 3d,

lembro que na epoca o meu professor ficou surpreso por ter feito a personagem com o paint do xp ,depois disso fiz curso de computação grafica e games,a idéia era o curso de games,mas o professor nao me ensinou a linguagem lite-c do 3d game studios em todo e acabei voltando para o game maker,porem criando jogos em 3d com o q eu aprendi no curso sobre modelagem 3d.


Obs. Não sei se você sabe mas eu me chamo João.
Pois é,eu soube quando eu vi seus desenhos no deviantart e percebi que tinhamos o mesmo nome,e vai mais alem ,pois meu nome tambem é "João Batista" ,mas uso um sobrenome pseudonimo para me indentificar melhor na net e com meus projetos,eu fiz um blog para colocar meus games e desenhos,mas ainda estou aprendendo a usar por isso nao coloquei ele na minha assinatura ainda.



Assim que eu tiver a demo com o primeiro chefe, lhe envio para teste como haviamos combinado.


Legal,quando você enviar o MP se funcionar perfeitamente, você poderia criar uma opição para alternar a resolução do jogo se for possivel,favorecendo quem tem pcs antigos e mantendo a qualidade para quem tem pcs atualizados né?


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Mensagem por cascavelo em Qua 27 Fev 2013, 12:02

Vou deixar mais umas screens do jogo, agora os gráficos são definitivos, este é o início do jogo.
O gerador de terreno já está funcionando com perfeição e a movimentação do player já tem quase todos os movimentos, agora ele pula, atira pra todos os lados, pula de um caminho para outro, abaixa e atira abaixado, falta apenas a recarga, o lançamento de objetos e alguma interação como o cenário.
Os controles estão sendo refeitos para joystick, apena um botão atira e a mira muda com o analógico (ou setas do teclado) para 6 posições possíveis.
Começei a fazer os inimigos agora, assim que tiver alguns prontos posto um vídeo com o gameplay.

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Mensagem por RafaelCazarotto em Qua 27 Fev 2013, 15:12

que legal, gostei muito do menu xD parece uma lembrança ou um quadro Smile, ta ficando muito bom mesmo, como assim gerador de terreno? vc fez a fase fazer aleartoriamente Oo ou eu entendi errado, pq isso deve ser muito dificil xD
flw cara boa sorte com seu jogo, vai sair um jogão xD

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Mensagem por cascavelo em Qua 13 Mar 2013, 22:18

Vídeo com os novos inimigos e início da construção da IA, por enquanto eles não atiram, mas já fogem e procuram proteção. Creio que vou gastar muito tempo nisto, mas é melhor fazer agora que existem poucos recursos porque a compilação é mais rápida pra fazer os testes.


como assim gerador de terreno? vc fez a fase fazer aleartoriamente Oo ou eu entendi errado, pq isso deve ser muito dificil
Rafael, o gerador é uma instância que percorre a fase desenhando algumas partes do cenário, as que são mais repetitivas, como o solo por exemplo, somente a composição dos tiles é aleatória mas é usado um algorítimo pra conseguir um resultado mais ou menos coerente, as ondulações dos caminhos não serão aleatórias porque quero compor alguns cenários mais trabalhados. Optei por fazer assim porque fazer o cenário detalhado de uma room de mais de 30000 pixels seria extremamente trabalhoso, imagine se o jogo tiver umas 10 fases, assim eu só tenho que fazer manualmente os detalhes, o resto genérico quem faz é o PC eu só preciso indicar onde começa e termina um tipo de terreno, como uma ponte por exemplo.
Estou fazendo um projeto junto com o Theguitarmester que usa um sistema parecido, neste o cenário tem as ondulações do terreno formadas aleatoriamente. Dá uma olhada no meu site e procura por "Transilvânia Rush".

Mais umas screens do jogo, o cenário está mais detalhado agora com novos elementos e já tem a introdução com o sequestro dos filhos do Maccoy:





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Mensagem por vinians em Qua 13 Mar 2013, 22:46

Muito bom Cascavelo, os desenhos estão ÓTIMOS, é você que faz tudo ? Gostei muito tambem da idéia do sequestro dos filhos ficou bem interessante parecendo o oeste americano, esperando por um Demo jogavel desta versão. !
Flws!

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Mensagem por Thyago em Qua 13 Mar 2013, 23:06

.Cascavelo,seus gráficos são impressionantes,sem jogar já da a impressão que o jogo é excelente,quando tiver uma demo vou jogar com certeza,que programa você usa pra desenhar?

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Mensagem por theguitarmester em Qua 13 Mar 2013, 23:23

Ele usa o CorelDraw(e outros como photoshop para efeitos).

tem sim demo do jogo, ele postou para o concurso Weekend Showndow, o O Link tá no tópico mesmo, aonde está escrito donwloads(aqui, caso não ache https://dl.dropbox.com/u/108364823/concurso%20guerra.exe)

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Mensagem por Thyago em Qua 13 Mar 2013, 23:27

.Valeu baixei agora.Depois edito

Edit:
.Realmente o jogo é bom,o unico prolema que eu vi é quando segura pra cima e anda as pernas não mexem,ele parece que esta deslizando mas ta de parabens mesmo

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Mensagem por vinians em Qui 14 Mar 2013, 09:17

theguitarmester escreveu:Ele usa o CorelDraw(e outros como photoshop para efeitos).

tem sim demo do jogo, ele postou para o concurso Weekend Showndow, o O Link tá no tópico mesmo, aonde está escrito donwloads(aqui, caso não ache https://dl.dropbox.com/u/108364823/concurso%20guerra.exe)
Estou falando uma demo da versão nova, essa ai eu já joguei, muito boa por sinal.
Flws!

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Mensagem por cascavelo em Qua 27 Mar 2013, 00:51

Muito bom Cascavelo, os desenhos estão ÓTIMOS, é você que faz tudo ? Gostei muito tambem da idéia do sequestro dos filhos ficou bem interessante parecendo o oeste americano, esperando por um Demo jogavel desta versão. !
Flws!
Sim, todos os recursos são originais, a introdução do game é baseada em um jogo arcade antigo, o "crash and rush" que eu gostava muito. Fiz algo parecido.
O tema do jogo é a região dos apalaches americanos, depois que já tinha feito grande parte dos desenhos resolvi pesquisar mais sobre a região pra poder incorporar elementos nativos, pra minha surpresa tudo que eu havia feito se encaixava com a realidade das paisagens do local inclusive os personagens. Agora estou fazendo um trabalho com os sons utilizando as músicas típicas da região também.

Ele usa o CorelDraw(e outros como photoshop para efeitos).
Neste eu estou fazendo diferente com desenho feitos a mão com caneta digital, estou usando o sketchbook em um tablet, acho que vou comprar a versão para PC, gostei muito do programa.
A animação é feita com o spriter, já postaram aqui no fórum sobre ele. Excelente ferramenta, vou fazer uma vídeo aula pro pessoal aprender a usar.


.Realmente o jogo é bom,o unico prolema que eu vi é quando segura pra cima e anda as pernas não mexem,ele parece que esta deslizando mas ta de parabens mesmo.
É esta é a versão do concurso que foi feita em dois dias, a atual é completamente diferente com muito mais movimentos e elementos.
Estou tentando chegar ao tamanho máximo de room permitido no GMS, ontem consegui chegar a 30000 pixels sem perda de performance com 60 fps e graficos bem diversos pela fase.

Estou falando uma demo da versão nova, essa ai eu já joguei, muito boa por sinal.
Flws!
Esta versão é destinada ao OUYA, vou precisar de beta testers que tenham um PC com placa de vídeo (o jogo é bem pesado e tem que rodar a 60fps)
se quiser ajudar como testers lhe enviarei o jogo assim qu tiver a primeira fase pronta.

Mais um boss pro jogo, um sujeito que taca garrafas na cabeça o herói e corre de um lado para o outro:




Outro personagem , a mamãe abutre:

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50% Novo vídeo com a intro do game e testes de som

Mensagem por cascavelo em Qua 27 Mar 2013, 22:20

Vou parar este projeto por uns dias, até que chegue meu OUYA, neste vídeo já mostro o game em formato definitivo com gameplay e parte sonora já definidos , agora é ir acrescentado coisas até o quanto o GMS aguentar. O jogo está rodando em 60 fps, mas só vou ter certeza sobre o desempenho quando testar no console real.
O vídeo ficou com uma qualidade bem ruim comparado ao gameplay real, a conversão não ficou boa, mas não vou refazer por isto, no próximo tento melhorar.
Agora retorno aos projetos antigos que estavam parados enquanto trabalhava neste.



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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por lokomil em Qui 28 Mar 2013, 00:22

Cara ta ficando impressionante, poderia lançar na google play tbm, faria sucesso. Mas então eu acho q poderia deixar o gameplay mais interessante, a jogabilidade não me chamou tanta atenção, meu foco foi nos gráficos msm.

-Poderia colocar montarias, tipo cavalos, burros, jegues.
-Poderia fazer um chefão em um trem com um dos sequestrados amarrado e então passar tipo o ''cutscene'' do inicio quando matar o chefão desse trem outro ''mafioso'' soltar vagão e trocar de trilho.
-Poderia colocar alguns locais tipo essa cabana que tu passa ae para ele poder entrar e pegar novas armas.

Mesmo assim, parabens, acho que você vai melhorar ele muito ainda né, ta ficando 10 o jogo, abração.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por Stickman em Sab 30 Mar 2013, 11:11

Cara seu jogo esta ficando muito legal,gostei da quela parte do tiros no menu,os gráficos continuam impecáveis a animação da queda dos inimigos esta mais real,os novos inimigos ficaram ótimos,no lenhador acho que você poderia uma animação dele jogando a lenha para ficar mais real

Flws Happy

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Mensagem por cascavelo em Sab 30 Mar 2013, 14:10

Sim, vai ter algo do tipo, no próximo encontro com o lenhador ele vai arremessar lenhar no jogador e será preciso se defender com os tiros enquanto tenta derrubar uma árvore para passar pro outro lado.

Este personagem vai aparecer muitas vezes durante o jogo, sempre com ataques diferentes.

Agora vou dar uma parada neste projeto por uns tempos, só devo voltar a mecher nele quando chegar o OUYA, está previsto de chegar agora em abril.
Quero ver o quanto a memória do console aguenta.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por diegoLuiz em Sab 30 Mar 2013, 15:01

Ta ficando irado cascavelo.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 30 Mar 2013, 18:13

Nossa, a qualidade desse seu jogo está ficando invejável mesmo, quando vi os videos me deu uma vontade de jogar ele, muito bem trabalhado mesmo, eu só achei a barra de vida do personagem meio simples, talvez se fizesse um tronco de arvore partido ao meio que ficasse em volta da vida e uns galhos de bambu amarrados em volta deixasse um pouco mais diversificado, uma coisa que eu reparei no video,(talvez seje impressão pelo video) eu achei que o lenhador pareceu ficar fora do plano do jogo, como se parecesse uma placa, eu estranhei porque só ele me passou essa impressão, o resto do jogo todo se encaixa de maneira correta, quem sabe fazendo ele ter animações no rosto e nos olhos quando não está andando resolva isso, de resto o jogo está bem detalhado.

uma outra pergunta que faz tempo que eu queria fazer: eu testei sua engine em DnD e achei muito bacana o que dá para fazer sem usar scripts, você chegou a fazer curso de GM ou aprendeu em fóruns mesmo?

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por cascavelo em Dom 31 Mar 2013, 16:38

João,
A ainda não fiz a barra de vida e a hud para munição, porque vai entrar mais coisas aí, ele vai jogar machadinhas, dinamites e outras coisas, só quando eu tiver estas habilidades definidas no gameplay é que eu farei uma hud definitiva.

O problema com o lenhador é que eu não programei movimentos próprios pra ele ainda, veja que ele apenas anda pra trás quando o player se aproxima, é como se o player controlasse ele, por isto a sensação de falta de vida nele.
Vou fazer mais animações pra ele inclusive quando está parado respirando.
Decidi que ele não vai morrer logo no jogo, vai aparecer várias vezes pra pertubar com vários ataques.

Respondendo a sua pergunta: Eu nunca estudei GM, comecei a fazer jogos a pouco mais de um ano como terapia ocupacional pra lidar com a ansiedade, (sofri um acidente grave e fiquei limitado nos movimentos dos braços), como saio pouco de casa e não aguentava mais ver televisão e jogar vídeo game resolvi que ia fazer um jogo, procurei uma ferramenta e conheci o GM8.
Não fiz nenhum teste, já comecei programando o Mimomee em DnD.
Não encontrei dificuldade porque eu havia estudado basic no segundo grau (isto em 1987). Como naquela época se estudava muito fluxograma eu achei bem fácil programar com botões. Hoje já não uso mais DnD, só GML.
Fiz a engine do Concurso Guera em DnD e postei ela no fórum porque cansei de ver tópicos aqui dizendo que DnD não serve pra nada. Note que é algo totalmente diferente do que se espera de um código em DnD.
Serve sim, pra aprendizado.
Tanto que eu aprendi sozinho porque comecei usando DnD. Se eu tivesse partido logo pra GML no início provavelmente teria desistido pela dificuldade que iria encontrar.
Mimomee é 100% Dnd e o Mr. toad é 90% e foi lançado até pra celular. Os outros games meus são GML.

Ví que levava jeito pra coisa e venho evoluindo tanto em gráficos quanto em programação.
Eu já trabalhava profissionalmente com Coreldraw, os gráficos dos primeiros games são feitos nele. Agora estou trabalhando com bitmaps, desenhos feitos a mão com caneta digital.
Inclusive estou ilustrando o jogo do Molinware que venceu o concurso do OUYA.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por MagnetBomber em Dom 28 Abr 2013, 21:09

deu erro 404 quando eu tentei baixar a engine!

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por cascavelo em Qui 02 Maio 2013, 18:02

Arrumei os links e estou disponibilizando o gmk do concurso com todos os recursos. Lembrando a todos que o concurso foi de curta duração, por isto contém alguns erros.

Engine do concurso em Drag and Drop.

Vale a pena baixar pra ver que dá pra fazer coisas complexas e diferentes mesmo sem saber GML.

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por Stickman em Qui 02 Maio 2013, 19:38

Vou estudar essa engine, e vou ver o que consigo aprender dessa engine. Sobre o jogo quando você vai postar a versão que esta nas imagens ?

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Mensagem por cascavelo em Qui 16 Maio 2013, 11:02

Estou com o projejto parado esperando a chegada do OUYA,
como o jogo vai ser exclusivo para ele eu vou cadastrar beta testers de PC aqui no fórum, só estas pessoas terão acesso ao jogo e vão ajudar no desenvolvimento e testes, apresentando idéias e informando sobre bugs e mal funcionamento do game.

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Mensagem por migueltopsp em Qui 16 Maio 2013, 11:50

quando vai começar a beta???

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50% Re: Demo Hatfields and MacCoys

Mensagem por cascavelo em Sab 14 Jun 2014, 18:44

De volta ao projeto, refiz os tiles dos barrancos:


Já aplicado ao jogo com geração aleatória e com uma hud melhor também:


Agora estou melhorando os comandos do player e logo terei um pré alpha pra lançar aqui, inclusive com uma versão para tablets.

cascavelo

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Mensagem por willyruduit em Dom 15 Jun 2014, 11:05

Cara d+ ,estou esperando a versão para tablet sempre achei ótimo esse jogo agora para mobiles então... Perfeito!

Muito bom como sempre seus gráficos. Aguardando..


Última edição por willyruduit em Dom 15 Jun 2014, 18:04, editado 1 vez(es)

willyruduit

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