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Objeto pula mais quando cai, para no ar '-'

4 participantes

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Mensagem por DooMan Seg 18 Ago 2014, 20:36

Aí galera, to meio que com uma dúvida.. to criando um jogo em plataforma, só que quando ele pula, ao cair, ele para antes do chão, ou seja, para no ar um pouco antes de tocar no chão, me ajudem pf *-*
ja tentei mask.. a opção "solid" no objeto mais nada da certo '-'
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 18 Ago 2014, 20:53

sem ver um problema similar fica difícil de saber, mas examine se os eixos da sua sprite estão correto , também veja se colocou um move contact solid não função de colisão com o chão, e veja se as condições da gravidades estão corretas, ou se você inventou uma gambiarra para parar quando caminha e isso está acontecendo no ar, assim quando ele salta acaba parando no ar por causa disso,, tente examinar esses detalhes, se vc tiver usando o gms, acontece muito dos exios saírem da posição quando você redimensiona eles, por isso sempre examine os eixos depois de usar funções como o stretch ,pois ele quase sempre acaba deslocando os eixos e dando esses problemas birutas, ok.
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Mensagem por DooMan Seg 18 Ago 2014, 21:00

Vou dar uma olhada aqui,, valeu cara  Laughing 
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Mensagem por DooMan Seg 18 Ago 2014, 21:48

tio velho, o meu problema e esse da foto abaixo

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Ele pula normal, quando cai ele para aí, sei lá porque. To usando o gravity pra ele pular
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Mensagem por WellingtonBecker Seg 18 Ago 2014, 22:00

Qual o script do contato do player com o solo?
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Mensagem por DooMan Seg 18 Ago 2014, 22:08

Cara.. acabei de resolver aqui, mesmo assim, obrigado manos õ/
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Mensagem por Willy Seg 18 Ago 2014, 23:59

Sei que já foi resolvido, mas não há uma resposta no tópico, portanto, se alguém tiver passando ou passado pelo mesmo problema e encontrar este tópico, talvez fique um pouco desapontado.

Bom, acredito que você esteja usando o sistema normal de gravidade do GM, ou seja "gravity". Funções como speed, hspeed, vspeed e gravity servem para definir uma velocidade para determinada direção, porém, a colisão é você quem deve programar.

A primeira vista, na colisão com o chão, basta apenas zerar o vspeed e fica tudo certo, mas não, é apenas uma parte. Além disso, deve-se "ajustar" o objeto com o chão, e para isso, temos a função move_contact_solid. Em um exemplo completo, na colisão com o sólido, ficaria assim:
Código:
if vspeed>0 && !place_free(x,y+vspeed){ //Checa se está caindo e se não há espaço livre abaixo do objeto.
    move_contact_solid(direction,vspeed); //Ajusta o objeto com o outro.
    vspeed=0; //Zera a velocidade vertical.
}

Não me aprofundarei na explicação, a menos que alguém queira.
Flws... blz
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