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[Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits.

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[Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits. Empty [Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits.

Mensagem por dharrison Sex 25 Abr 2014, 01:35

Ae pessoal gostaria de uma dicas de softwares bons pra criação de aúdio, especialmente para 8bits

Sei que existem muitos tópicos do tipo, mas é pq quero algo específico para 8 bits e não encontrei.

Algo como nas musicas do Rayman Legends
https://www.youtube.com/watch?v=KoJNqMANsg4

ou como esses do antigo metal gear:
https://www.youtube.com/watch?v=C99cdxsUa0Y

Alguém tem sugestões de como desenvolver esse tipo de técnica?
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[Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits. Empty Re: [Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits.

Mensagem por polosam Sex 25 Abr 2014, 09:12

Dharisson, o truque não é a estrutura do áudio, mas sim o instrumento que está sendo usado. Muita gente aqui tem especulado sobre o software Fruity Loops studio, e ele realmente pode recriar o efeito que você deseja. Se o tiver, faça o seguinte:
1 - file / open [abra uma midi pronta, só pra testar]
2 - Aos tracks, você pode adicionar alguns instrumentos com sons bem parecidos aos de 8 bits. Você encontrará muitos desses na seção 3X Osc, que é a primeira pastinha do painel esquerdo.
 
 Para você ter uma ideia da versatilidade do FL studio, e claro, para atestar se era isso mesmo que você estava procurando, deixo aqui um link da música tema do meu jogo Germonique, em três estilos:

http://www.4shared.com/rar/gHv49eoiba/3_estilos.html

1 - A midi bruta que eu compus no anvil studio
2 - A música polida com instrumentos realistas no FL studio
3 - Uma conversão dela para estilo 8 bits!

EDIT: Para essa conversão 8 bits, utilizei os instrumentos clean, dixie, BP string e flute, todos da seção 3x Osc.
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[Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits. Empty Re: [Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits.

Mensagem por Mr.Rafael Sex 25 Abr 2014, 09:45

Para um som 8-bits mais legítimo, utilize o Famitracker: http://famitracker.com

O difícil é começar a usar o bagulho, porque ele não "imita sonzinho bonitinho bip-bip", ele faz literalmente músicas para NES! Salva em formato .wav (se você só estiver de passagem) ou mesmo em .nsf (se você estiver programando um homebrew para um NES de verdade). Eu só uso para fazer uns efeitos sonoros de tiro ou de explosão, nada mais. Laughing

o/
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[Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits. Empty Re: [Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits.

Mensagem por dharrison Sex 25 Abr 2014, 10:53

vlw polosam e Mr. Rafael
eu vou testar esse famitracker para ver como funciona
E tbm baixei o FL e o Anvil, tbm sou familiarizado com partituras (toquei teclado um tempo, e toquei trombone também), então acho que será de grande valia

EDIT:
caramba polosam vc conseguiu um efeito incrível nessas musicas. A polida deu um feelings de SNES enquanto a 8bit ficou perfeita. Bem que podia rolar um tutozinho sorrindo
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[Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits. Empty Re: [Dúvida] Softwares para criação de aúdio 8 Bits.

Mensagem por shatterhand2 Sex 25 Abr 2014, 11:40

PRa fazer músicas estilo do Metal Gear que você postou, você pode abrir um emulador de MSX, fazer uma rotina em Basic que toca a música e gravar a saída de som do emulador.

Ou até mesmo pegar um dos editores de música do MSX, tinha um da Hal Laboratory (é, os caras que fazem o Kirby) que era só desenhar a partitura e ele tocava.

Tocar música no MSX é fácil, difícil é compor algo de qualidade.
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Mensagem por eduardopolitzer Sex 15 Ago 2014, 16:24

Esses sons clássicos de 8-bits são basicamente sintese subtrativa http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADntese_subtrativa

aqui tem varios links de opções grátis:

http://music.tutsplus.com/tutorials/11-totally-free-vst-synthesizers-that-sound-great--audio-273


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Mensagem por MatheusMM Sex 15 Ago 2014, 17:54

cara, no meu eu n lembro de quem peguei, mas no create do inimigo ta esse:
Código:

sprite_index=troll_bomb;image_speed=1
pode_atirar=true //pode atirar no player ou n�o pode
image_single=0
cooldown = 0;
Coolmax = 30; //30 é um segundo padrão ou 30 passos no jogo
coolrange = 400; //meaning que ele pode atirar em você quando você está 400 unidades de pixels de distância

ai o alarm 1:

Código:

pode_atirar=true //ele vai poder atirar dinovo
if instance_exists(derp){//se o obj existir
direction=point_direction(x,y,derp.x,derp.y)//eu vou mirar nele
mp_potential_step(derp.x,derp.y, 2 , false)// eu vou atras dele e vou mata-lo.
}

e por fim no step:

Código:

if distance_to_object(derp)<200 and pode_atirar=true// se o player estiver a 200 pixels de distancia eu posso atirar nele
{// ele come�a a atirar
a=instance_create(x,y,obj_bomba1)//cria a bala e vai armazena a indentidade dela na variavel "a"
a.direction=point_direction(x,y,derp.x,derp.y)//usa essa variavel "a" para bala seguir a dire��o do player, para n�o ir para frente.
a.speed=3//velocidade da bala
pode_atirar=false // ele n�o vai poder mais atirar
alarm[1]=4*room_speed //ele vai atirar dps de 4 segundos
}
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Mensagem por Lighter Sex 15 Ago 2014, 18:38

MatheusMM escreveu:cara, no meu eu n lembro de quem peguei, mas no create do inimigo ta esse:
Código:

sprite_index=troll_bomb;image_speed=1
pode_atirar=true //pode atirar no player ou n�o pode
image_single=0
cooldown = 0;
Coolmax = 30; //30 é um segundo padrão ou 30 passos no jogo
coolrange = 400; //meaning que ele pode atirar em você quando você está 400 unidades de pixels de distância

ai o alarm 1:

Código:

pode_atirar=true //ele vai poder atirar dinovo
if instance_exists(derp){//se o obj existir
direction=point_direction(x,y,derp.x,derp.y)//eu vou mirar nele
mp_potential_step(derp.x,derp.y, 2 , false)// eu vou atras dele e vou mata-lo.
}

e por fim no step:

Código:

if distance_to_object(derp)<200 and pode_atirar=true// se o player estiver a 200 pixels de distancia eu posso atirar nele
{// ele come�a a atirar
a=instance_create(x,y,obj_bomba1)//cria a bala e vai armazena a indentidade dela na variavel "a"
a.direction=point_direction(x,y,derp.x,derp.y)//usa essa variavel "a" para bala seguir a dire��o do player, para n�o ir para frente.
a.speed=3//velocidade da bala
pode_atirar=false // ele n�o vai poder mais atirar
alarm[1]=4*room_speed //ele vai atirar dps de 4 segundos
}

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