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Mensagem por Witen Qua 21 Nov 2012, 10:33

Quanto você cobraria para produzir um bom jogo? Um jogo que exija grande conhecimento sobre GML, sendo que você não trabalharia sozinho?
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Mensagem por saim Qua 21 Nov 2012, 11:03

Um jogo simples, mas bem-acabado pode exigir grande conhecimento de GML. Eu cobraria em função do tempo que eu gastasse (claro que eu faria uma estimativa do tempo e passaria um preço fechado). Na proposta, eu detalharia o que seria feito, pra não haver problemas de expectativas frustradas.
Não tenho a menor base de preço, até hoje só fiz jogos para amigos e parentes ou então cobrei valores simbólicos. Pra um jogo simples, tipo um jogo-da-memória (que não me dá trabalho nenhum, basta adaptar uma engine) eu cobraria uns R$100,00.
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Mensagem por SIGILOSO Qua 21 Nov 2012, 11:50

Isso é muito relativo. Uma empresa já esteve interessada no Kiiro Kuro, que chegou a ser avaliado em 50,000 R$. Isso depende muito da finalidade da venda, se é pra ser revendido como produto, vendido diretamente pros jogadores, etc... Ao mesmo tempo que o preço do jogo como revenda é 50,000 R$, como mercadoria seria (será) em torno de 2 reais.
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Mensagem por Witen Qua 21 Nov 2012, 12:44

Concordo SIGILOSO. O sucesso que um jogo vai ter é imprevisível no máximo fazem uma estimativa.

SAIM tem razão na parte " Eu cobraria em função do tempo que eu gastasse (claro que eu faria uma estimativa do tempo e passaria um preço fechado)" Mas muitos enrolariam no tempo para obter mais grana, no caso Seria avaliado no trabalho, com uma estimativa de tempo.
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Mensagem por SIGILOSO Qua 21 Nov 2012, 12:48

Dependendo da qualidade do game ele pode render muito além da venda. Se você criar um jogo divertido e carismático, como por exemplo, Angry Birds, não demorará muito pra que comecem a vender camisas, chaveiros, brinquedos, etc... Tudo é investimento por parte do dono da ideia.
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Mensagem por saim Qua 21 Nov 2012, 14:14

Eu esperava uma revolta em torno dos R$100,00. Bom, pelo menos um valor REAL apareceu, o valor oferecido por um jogo que é muito mais que uma engine adaptada.
SIGILOSO, já que começou a abrir o jogo, agora termina... Bom, são tantas perguntas que não sei se fazê-las aqui vai mudar o foco do tópico. Vou mantê-las aqui, mas se o Witen quiser, movo-as pro tópico do Kiiro Kuro.
- Como foi feita essa oferta? Eles te procuraram ou você os procurou?
- Posso perguntar quem são eles? (Se sim, quem são?)
- A resposta pra essa me parece óbvia, mas pergunto assim mesmo: o jogo saiu da sua cabeça ou foi encomendado? Ou foi feito atendendo algum tipo de pedido?

Witen, o que eu quis dizer é que, no (improvável) caso de alguém me encomendar um jogo, eu estimaria (chute mesmo) quantas horas eu precisaria pra produzi-lo. Aí, com base nesse número, eu multiplicaria por um preço da hora trabalhada, colocaria uns multiplicadores (lucro, coeficiente de segurança - também conhecido como coeficiente de cagaço), somaria os extras necessários (desenhista, sonoplasta, aluguel de estúdio - tudo estimado) e diria pro hipotético cliente: "É tanto".
Uma vez fechado o negócio, o preço é fixo. Eu não cobraria por hora, o preço seria global. Então não vale a pena enrolar, porque isso não vai gerar mais grana, vai é atrasar o pagamento! A malandragem seria o contrário: fazer o jogo de qualquer jeito pra entregar logo e botar a mão na grana.
Essa teoria toda só tem um problema: eu não consigo, de jeito nenhum, imaginar alguém vindo encomendar um jogo desse jeito. Mesmo que fosse pra uma empresa renomada, que a qualidade do jogo fosse garantida.
Aguarde a resposta do SIGILOSO, praquela última pergunta. Acho que ela vai exemplificar o que eu quero dizer.
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Mensagem por SIGILOSO Qua 21 Nov 2012, 14:25

Um amigo meu entrou em contato com uma empresa a partir da AbraGames. Visitem esse site, é uma forma muito eficiente de divulgar jogos lá, até mesmo
para fins comerciais. Recebemos uma proposta e a estimativa de venda era o preço que eu citei. Não tinha pretensão de vender o game, aconteceu. Porém, essa venda eu acho que não vai rolar mais, então provavelmente vou procurar outros meios pra isso.

Mas não trabalhem visando apenas vender, as vezes um projeto que você lança na internet, se for de qualidade (e registrado!!), chama atenção de empresas e empresários e é aí que surge sua oportunidade, assim como foi com Cave Story.
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Mensagem por saim Qua 21 Nov 2012, 14:47

SIGILOSO escreveu:Não tinha pretensão de vender o game, aconteceu.
Esse é o ponto que eu queria chegar. Não foi uma encomenda. Não existem encomendas grandes. Ninguém que acredita que uma idéia possa gerar lucro vai atrás de alguém pra produzi-la. E jogos são, basicamente, idéias em forma de código.
Ou a pessoa produz sua idéia ou desiste dela. Não se contrata alguém pra fazer um grande jogo.

SIGILOSO escreveu:(e registrado!!)
Outra questão importante. Já gastei um bom tempo pastando entre leis de registro sem chegar a uma conclusão: como registrar um jogo?

Quanto a produzir por amor à arte antes de visar o lucro (ou mesmo qualquer tipo de retorno financeiro), acho que aqui no fórum isso é garantido. Acho que a maioria dos membros é composta por amadores em busca de uma forma de transformar idéias em realidade, não de novatos em busca de uma profissão.
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Mensagem por Wiks Qua 21 Nov 2012, 16:02

A Sim vamos dizendo! a sei la se for um jogo extraordinario eu ia pensar num preço agora se fosse um jogo simpleszinho ia ser 10,00 ou 30,00 reais KKKKKKKKK' poisé!
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Mensagem por cascavelo Qua 21 Nov 2012, 16:31

Provavelmente deve ter alguém aqui interessado em ganhar dinheiro então vou passar minha experiência com mercado mobile, quando publiquei o Mr.Toad, recebi e-mails de várias empresas diferentes me oferecendo parceria, uma da china oferecia até dinheiro adiantado, a maioria era pra monetizar o game. Um empresa da Índia ofereceu de 5 a 10 dólares por cada mil impressão de anúncios no game (o google admob só paga cerca de 0,60).
Recebi e-mails do canáda, estados unidos e china, só não embarquei em nenhuma proposta porque como o jogo foi feito no GMS não teria como integrar o SDK deles, são todos para eclipse.
Algumas empresas chegaram a insistir até eu retornar que não estava interessado, o mais curioso é que não recebi nenhum contato devido ao "mimomee" somente relativos ao Mt. toad, isto mostra que o contato não é automático pra todo jogo que é lançado lá, a diferença entre Mr. toad e Mimomee é bem grande, já que o segundo foi o primeiro jogo que fiz e é bem mais simples.
Como não dá pra fazer negócio com estas empresas, fui atrás de aprender como elas operam, aprendi e estou criando meu próprio modelo de negócio, no momento em fases de testes, passando para a terceira etapa em dezembro, creio que no final de fevereiro já poderei considerar os resultados.

Então a dica é: Se tiver um jogo bom, lança no googleplay uma versão demo grátis, com certeza as editoras de games e empresas de monetização procuram por estes jogos, coloque seu e-mail logo na abertura do game como eu fiz que eles entram em contato.

Acho que no futuro a própria Yoyo vai assumir um papel igual a estas empresas que citei.
Tem muito mais coisas mas por enquanto é o que interessa, se alguém estiver interessado em lançar no mercado mobile, entre em contato por MP que podemos estabelecer uma parceria.
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Mensagem por Luca$ Qua 21 Nov 2012, 17:24

Até agora só foi falado de jogos feitos para mobile,mas,e quanto aos jogos feitos para desktop?(Windows,MAC,etc)

Será que dá pra cobrar/lucrar com os jogos feitos para desktop?
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Mensagem por SIGILOSO Qua 21 Nov 2012, 17:36

É o caso do meu game. Na realidade hoje em dia é infinitamente mais fácil lucrar com jogos para portáteis, então eu recomendaria você a tentar aprender mais sobre games mobyle. Jogos de desktop podem ser vendidos sim, mas os olhares das empresas não estão tão voltados para esse lado no mercado de games independentes.
Crie um projeto, divulgue, poste em comunidades e sites especializados, você pode conseguir apoio de empresas. Um site sobre o jogo, o registro do mesmo são coisas indispensáveis quando for mostrar seu trabalho ao mundo.
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Mensagem por Witen Qua 21 Nov 2012, 19:56

Assunto badalado, não?

SIGILOSO, já que começou a abrir o jogo, agora termina... Bom, são tantas perguntas que não sei se fazê-las aqui vai mudar o foco do tópico. Vou mantê-las aqui, mas se o Witen quiser, movo-as pro tópico do Kiiro Kuro.[/code]

Sim pode falar saim...

A Sim vamos dizendo! a sei la se for um jogo extraordinario eu ia pensar num preço agora se fosse um jogo simpleszinho ia ser 10,00 ou 30,00 reais KKKKKKKKK' poisé!

O valor é justo se não houvesse tanta gente prestando serviço por menos.

Isso é muito relativo. Uma empresa já esteve interessada no Kiiro Kuro, que chegou a ser avaliado em 50,000 R$.

Mim chamou atenção vou olhar o tópico...
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Mensagem por kiske-otoko Qua 21 Nov 2012, 21:42

SIGILOSO escreveu:Dependendo da qualidade do game ele pode render muito além da venda. Se você criar um jogo divertido e carismático, como por exemplo, Angry Birds, não demorará muito pra que comecem a vender camisas, chaveiros, brinquedos, etc... Tudo é investimento por parte do dono da ideia.
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já existe essas linahs para angry birds Razz
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Mensagem por SIGILOSO Qua 21 Nov 2012, 23:54

Exatamente, não só produtos físicos como versões diferentes do próprio game. Halloween, natal, o filme Rio, cultura ocidental, pokémon, segunda guerra mundial, vila do Chaves.... enfim, só mudar a cara do jogo e lançar como um produto novo.
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Mensagem por moisesBR Qui 22 Nov 2012, 00:42

Para que essas possibilidades ocorram, entendi que o nixo é portateis.

E quanto aos recursos usados no games devem ser originais/inéditos. ou podemos usar imagens/sprites/backgrounds free ou autorizadas?
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Mensagem por Kabeção Qui 22 Nov 2012, 10:02

SIGILOSO escreveu:Isso é muito relativo. Uma empresa já esteve interessada no Kiiro Kuro, que chegou a ser avaliado em 50,000 R$. Isso depende muito da finalidade da venda, se é pra ser revendido como produto, vendido diretamente pros jogadores, etc... Ao mesmo tempo que o preço do jogo como revenda é 50,000 R$, como mercadoria seria (será) em torno de 2 reais.
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Mas se o jogo tem potencial de venda não parece uma boa ideia vender por um preço fixo.
Não seria melhor um contrato sobre os lucros?
Vi em um artigo antigamente fazia muito isso e os desenvolvedor ganhavam pouco.
Parece que o programador do Space Invader ganhou só R$ 11,000 pelo jogo que no final virou mania mundial.
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Mensagem por Witen Qui 22 Nov 2012, 22:45

Sim, pessoal não vamos fugir muito da pergunta do tópico. Claro que podem discutir outros assuntos mas não se esqueçam de responder a pergunta do tópico...
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