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Plataformas de criação de jogos

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Mensagem por Grand Theft Minecart Qua 12 Set 2012, 12:05

Cheguei atrasado no assunto, mas vamos lá, hehe.
Cara, você disse que o Game Maker não faz jogos ao nível de Super Meat Boy, Braid etc,(Esqueceu de Minecraft, ahhhhh)mas faz sim, existe jogos que vi que são incríveis que foram feitos no Game Maker, como:Focus, Karoshi etc(Vi tudo na YoyoGames, hehe), mas realmente, ele não faz jogos de PS3 e XBOX360, mas pensa bem:Minecraft foi um jogo, criado pelo Notch, acho que sozinho, feito em Java, que hoje é um dos jogos mais incríveis da história que foi lançado até para o XBOX360!
____________________________________________________________
Está é a minha opinião, eu digo só para terminar que eu faço jogos no GameMaker mais é para estudar um pouco programação de jogos para fazer alguns jogos a nível de Minecraft no futuro.
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Mensagem por Kabeção Qua 12 Set 2012, 14:38

Olá amigo, antes de fazer o exemplo queria saber qual versão do GM que você usa e se você tem o arquivo source mesmo, o feito no editor porque precisa separar tudo até aquele degrade da parte inferior do resto das imagens porque do jeito que esta eu vou só repartir a imagem em blocos de 1024x1024 e não realmente separando cada objeto para economizar memória.
Da mesma forma que as plataformas e as nuvens nos arquivos que enviou. Já as coisa por dentro de outras imagens, como aquele olhos, as pedras e raizes não precisa separar pois não a espaços vazios.
Bem é meio difícil explicar sem mostrar o exemplo.

O cascavelo me sugeriu a mesma coisa por MP, isso pode deixar o peso na placa gráfica menor, mas não vai aumentar a memoria RAM? ela já esta em 600 MB.....
600mb para um jogo 2D é muito exagero, acho que o problema, assim como a imagem é que você não esta dividindo as coisas ou carregando tudo na memória de uma vez só.
Os espaço em branco de um objeto para o outro e a falta de tiles repetidos é o que torna o jogo tão pesado.
Você precisa evitar coisas como aquele céu e o degrade irregular, é impossível de se dividir em objetos menores pois é uma coisa só então o unico jeito é repartindo em blocos que como eu falei vai gastas mais memória.
Por causa deles separar o resto é um esforço que não compensa e de fato gastara mais memória.

Vou responder no tópico que fez na área de perguntas.

A propósito, o visual das imagens é muito bom.
Quero ver o jogo completado. Happy
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Mensagem por irlansn Qua 12 Set 2012, 14:53

Kabeção Lhe responde por MP, claro que não colocar o link aqui no tópico para qualquer um vê e baixar(vai que plagiem)

E muito abrigado mesmo pela atenção que estão me dando Very Happy É a primeira vez que faço um projeto a esse nível... Uso o GM8 PRO (não quis o 8.1 e ainda não comprei o Studio, o conheço só pelo BETA)
Bom, sinceramente não sei o que fazer para diminuir o uso de RAM Sad

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Mensagem por Kapoty Qua 12 Set 2012, 15:10

irlansn escreveu:
Bom, sinceramente não sei o que fazer para diminuir o uso de RAM Sad

Use a cleanmen.dll ela diminui o uso de memoria RAM.
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Mensagem por irlansn Qua 12 Set 2012, 15:43

kapoty escreveu:Use a cleanmen.dll ela diminui o uso de memoria RAM.

NOSSA, que coisa maravilhosa, queria até saber como ele faz isso affraid Feliz Amei essa dll, não conhecia, vou usar em quase todo jogo meu Very Happy

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Mensagem por kadini Qua 12 Set 2012, 16:03

obrigado por compartilhares essa super dll, o meu jogo de 100k passou para 8k, e nem sei se a estou a uzar corretamente Smile
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Mensagem por Need 90 Qua 12 Set 2012, 16:19

kadini, a dll n muda o peso e sim a quantidade de memoria ram a ser usada, com a cleanmem diminui o uso de memoria
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Mensagem por kadini Qua 12 Set 2012, 16:22

eu acho que não falei em peso, eu referime há memoria, no gestor de tarefas os valores aparecem em K que corresponde há memoria Ram... Smile
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Mensagem por PedroX Qua 12 Set 2012, 16:30

Lembrando que a DLL não é mágica. O que ela faz é limpar a memória que não é mais necessária, incluindo o cache do Windows.

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Mensagem por vinians Qua 12 Set 2012, 16:32

Pedrø escreveu:Lembrando que a DLL não é mágica. O que ela faz é limpar a memória que não é mais necessária, incluindo o cache do Windows.
Além do fato de prender o seu jogo a plataforma windows, dificultando a portabilidade dele para outras plataformas no futuro. O certo seria mesmo estudar uma maneira de resolver o problema sem utilizar dll's externas.
Flws!
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Mensagem por PedroX Qua 12 Set 2012, 16:53

É fácil perceber que o melhor método é o gerenciamento eficiente dos recursos. Por exemplo, os sprites são carregados na memória. Ao mudar de fase, o jogo vai parar de desenhá-lo, já que a instância foi destruída. Mas o sprite continua na placa de vídeo. Se você não apagar o sprite da placa, ele não sairá de lá. Após concluir 15, 20, 30 ou mais fases o sprite continua lá. A soma dos recursos desnecessários na placa gera um maior consumo e um retardamento do computador, pois ele precisa fazer outras coisas, como tarefas em segundo plano. Como ele não tem espaço na memória, ele começa a ficar lento. A DLL de certa forma limpa esses rastros, mas como disse o Vinians você não pode usá-la em jogos de outras plataformas.

Até mais!

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Mensagem por irlansn Qua 12 Set 2012, 18:15

É infelizmente funciona só no windows...
Mas eu já faço isso, a cada troca de room ele descarrega e carrega os resources que serão usados... E mesmo assim a dll deixou o jogo ainda mais leve.... O que pode ser feito é que como (esse jogo especificamente) é mais para PC, usa-se a dll no windows para diminuir ainda mais e nas outras plataformas contar só com a boa utilização dos recursos....

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Mensagem por Kabeção Qua 12 Set 2012, 18:53

Essa DLL só limpa a memoria que não é mais usada. Só vai resolver 50% do problema pois primeiro você tem que saber como lidar com a memória que será usada.

Cara, só tem uma coisa que para mim não faz sentido, qual a diferença de dividir a imagem em "Blocos" (1024X1024) ou ate menor, e dividir em objetos, e no jogo não vai repetir nenhum objeto, e sendo assim porque evitar imagens como o céu se serão divididas?
Porque o gasto de memória e processamento equivale a quantidade de pixeis da imagem, ou seja, quanto maior mais memória e mais pesado (no sentido de lentidão) o jogo fica.
E porque é bom dividir os objetos... bom, vamos pegar essa parte da imagem:
Plataformas de criação de jogos - Página 2 FASE-01
Obs.: Como é só um exemplo dimini o tamanho delas mas os cálculos a seguir foram feitos com os tamanhos originais.

Só essa parte tem 1449x1710, ou seja, 2477790 pixeis carregados (largura * altura).
As partes transparentes são pixeis da mesma forma e esta sobrando bastante. Ai já temos disperdício.
No sistema de cor ARGB (alpha, red, blue e green) cada pixel equivale a 4 bytes.
2477790 * 4 = 9911160 bytes, ou seja, 9.9 mb de memória usadas.

Agora vamos dividir eliminando espaços e separando

1449x760 = 1101240 * 4 = 4404960 bytes, 4,4 mb.

Plataformas de criação de jogos - Página 2 FASE-02

610x432 = 263520 * 4 = 1054080 bytes, 1,05.

Plataformas de criação de jogos - Página 2 FASE-03

368x396 = 145728 * 4 = 582912 bytes, 0.5 mb.

Plataformas de criação de jogos - Página 2 FASE-04

Somando 4,4 + 1.05 + 0.5 = 5,95 mb.
Economizamos 3,95mb só ali. Quase 40% de desconto pra sua placa de video.
Daria pra fazer isso em diversas partes da imagem e imagine o resultado levando em quanta todas as fases.


Agora porque tiles e imagens repetidas são essenciais em jogos:
Esse é um dos meus tiles de um projeto que parei a algum tempo.

Plataformas de criação de jogos - Página 2 Tile

E um background.
Plataformas de criação de jogos - Página 2 Rochas

A primeira tem 153x250 = 38250 * 4 = 153000 bytes, 0.1 mb.
A segunda tem 64x64 = 4096 *4 = 16384 bytes, 0.02mb

Com essas imagens posso fazer diversas montagens:

Plataformas de criação de jogos - Página 2 Exemplo2

Plataformas de criação de jogos - Página 2 Exemplo0
Plataformas de criação de jogos - Página 2 Exemplo1

Tudo isso com esses 0.12 mb.
Assim como duas instancias do mesmo objeto gastam menos memória que duas instancias de dois objetos diferentes, os tiles são pedaços desenhados em diversos pontos diferentes mas tudo da mesma imagem.
Com um pouco mais de tiles e detalhes não é difícil fazer algo diferente com as mesmas coisas:

Plataformas de criação de jogos - Página 2 Tile1

Plataformas de criação de jogos - Página 2 Exemplo4

É esse o método que o jogo Meat Boy usa em fases como essa ou essa.
Já o Braid usa tiles e backgrounds irregulares que embora poucos se repitam são cortados estrategicamente para evitar o mesmo problema que o seu, tipo esse e esse.
No caso dele devido ao realismo pouca coisa pode se repetir mas isso não quer dizer que não pode ser otimizado.

É por isso que imagens do tipo do céu devem ser evitadas porque não a nada que eu posso apagar, otimizar e/ou aproveitar em outras partes.
É importante que o artista também tenha conhecimento dessas técnicas para o trabalho dele ser totalmente aproveitado sem pesar no jogo.
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Mensagem por PedroX Qua 12 Set 2012, 19:13

Excelentes exemplos.

Outra coisa que é legal destacar é que toda regra tem sua exceção. Não é diferente no caso. Embora durante o jogo a memória consumida será menor, na hora de carregar irá demorar mais tempo, já que são mais imagens diferentes pra carregar. Ou seja, a velocidade é menor no carregamento, mas a memória é menos desperdiçada.

Tutorial:

https://gmbr.forumeiros.com/t19480-melhorando-o-desempenho-dos-jogos?highlight=desempenho

Até mais!

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Mensagem por Kabeção Qua 12 Set 2012, 19:28

Pedrø escreveu:Outra coisa que é legal destacar é que toda regra tem sua exceção. Não é diferente no caso. Embora durante o jogo a memória consumida será menor, na hora de carregar irá demorar mais tempo, já que são mais imagens diferentes pra carregar. Ou seja, a velocidade é menor no carregamento, mas a memória é menos desperdiçada.
Ótima observação.
Se vai mesmo usar imagens desse tamanho é bom fazer rotinas de carregamento no inicio de cada fase, não se esqueça de dizer aos jogadores que está carregando (as famosas telas de loading) se não vão achar que alguma coisa travou. No final de cada fase limpar a memória que não será usada na próxima e para isso aquele DLL é bem útil.
Temos como exemplo disso os games comerciais de grandes produtoras.

Hoje em dia jogos como o Skyrim carregam o cenário de forma silenciosa enquando o jogador se move.
Esse método é útil no 3D de cenários gigantescos mas para jogos comuns de fase e 2D não vale a pena.
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Mensagem por irlansn Seg 17 Set 2012, 14:45

Valeuuuuuu Kabeção blz me esclareceu muitas duvidas! Creio que com essas técnicas vou diminuir muito o peso de meu jogo Very Happy apesar que o objetivo é ser bem diverso nos gráficos (afinal são todos desenhados de uma vez só) então meu jogo vai ser como o Braid, farei de tudo para evitar desperdício, e creio que uma imagem ou outra, que não possa ser diminuída, não fará muita diferença se diminuir ao máximo o restante, então no caso do céu vou apenas dividi-la mesmo... E vou conversar com Gustavo, o designer do jogo, sobre isso.

E MUITO obrigado mesmo, acho que pensando bem é melhor não mudar de plataforma assim tão cedo, pois em outro programa não vou ter toda uma "equipe" pronta para tirar minhas duvidas como tenho aqui no fórum Very Happy claro que mesmo com outros programas essas técnicas se aplicam mas de forma geral não teria o apoio que esse fórum possibilita aos desenvolvedores! Smile

Pedrø Amei seu tutorial, vou dar uma olhada com mais calma e adequar o meu jogo a suas dicas, e acho que se colocar uma imagem (de "carregando") mesmo que sem animação já deixa o jogador mais tranquilo, pois o jogo já é com o sistema de usar imagens só no momento certo e ele demora só uns 5 segundos para carregar, neste sistema creio que não vá ultrapassar os 15... Mas de qualquer forma é bom manter um equilíbrio, obrigado pela dica.


EDITE:

E o Kabeção favou tudo que eu ia dizer Very Happy

EDITE2:

Só queria avisar de que mais do que certo, antes o jogo gastava 650 mb de RAM, agora gasta 250 mb, novamente muito obrigado pessoal Very Happy


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