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Como você calcula a % de andamento de seu projeto?

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Como você calcula a % de andamento de seu projeto? Empty Como você calcula a % de andamento de seu projeto?

Mensagem por moisesBR Seg 20 Ago 2012, 14:06

Até o momento eu não queria criar um tópico sobre o game que estou tentando fazer, por que tive medo de postar algo como: "meu projeto em andamento =1%" e algo desse errado e eu descontinuasse, abandonasse o tal, e o tópico seria mais um INUTILPOST! Mas me prendi no conceito: Só vou postar quando tiver algo decente(será que será nunca?) e assim não mostrando se tenho ou não capacidades, não participando dos concursos e assim, só me fazendo presente ao tentar ajudar ou pedir ajuda.

De certo modo, sinto vontade de participar disso tudo, mas preocupo em fazer algo realmente decente!
Estou me sentindo obrigado a admitir, sempre haverá erros e projetos melhores, mas me tranquilizo ao confirmar que não estou entre os piores que sempre vão existir.

A tempos atrás, aprendi que, pra se conseguir algo, se traçarmos e visualizar as metas não só mentalmente mas também em algum lugar tipo caderno, agenda e no caso gm(no info), a possibilidade dessas metas serem cumpridas é de mais de 50%! E é claro que essas metas, poderão ser removidas, adicionadas ou modificadas no decorrer do projeto. Mas o difícil mesmo é calcular o valor real de quanto anda o projeto! Pelo menos pra mim é assim, por enquanto. Resolvido isso, entrari pro clube das barrinhas kkkk.

Eu tinha postado esta pergunta na minha assinatura e idiotamente num tópico que não tinha nada haver(perdõn!) mas felizmente prontamente respondida por kapoty.Espero que este user não se importe em eu reproduzir sua resposta aqui seguida de minhas conclusões.
-------------------------------------------------------------
Bem, desculpem esse desabafo acima e vamos ao motivo desse tópico:
Como vocês calculam a porcentagem de andamento de um projeto?
Aquela barrinha não, mas tipo começo do projeto até o fim. Por acaso dividem por metas?
Postem seus métodos e a partir daí, analizando suas respostas teremos uma idéia e traçar nossas próprias metas aumentando assim a chance de concluir nossos projetos e ainda de quebra, aprendemos a calcular a quanto anda nosso projeto!
Resposta de Kapoty:
Código:
1° Meta : Comecar o projeto (A serio?)
2° Meta : Criar a historia do jogo
3° Meta : Criar a jogabilidade do jogo
4° Meta : Adicionar metas e objetivos no game play
5° Meta : Criar todos os mapas do jogo
6° Meta : Testar inúmeras vezes a procura de bugs e concerta-los
7° Meta : Divulgar para pessoas selecionadas a dedo para sair a procura de bugs
8° Meta : Fazer um menu para o jogo
9° Meta : Adicionar sons e musicas pro jogo (Muito importante!)
10° Meta : Terminar e publicar o jogo
Justamente o que eu pensei.
Código:
1° Meta : Antes de tudo: [b]Criar a historia ou tema![/b] Sem isso é impossível se ter uma idéia do que quer fazer.
2° Meta : Comecar o projeto([b]óbvio[/b]) e coletar recursos, tipo, os sprites para visualizar o ambiente.
3° Meta : Criar a jogabilidade do jogo(tô nessa fase!) e Adicionar metas e objetivos no game play.
4° Meta : Fazer um menu para o jogo
5° Meta : Testar inúmeras vezes.
6° Meta : Criar todos os mapas do jogo tipo, as fases. Se antes de chegar até aqui, deu certo, provavelmente dara certo se não esqueceu de colocar todos objetos envolvidos no sistema na room
7° Meta : Inserir os recursos originais ou provisório incluindo os sons. O ideal até aqui, é ja ter os recursos finais.(no tengo!)
8° Meta : Convidar users para testes já incluso os recursos finais. Se encontrado problemas, exterminar os bugs, se não conseguir procurar ajuda.
9° Meta : Se tá  tudo beleza, adicionar sons, musica e sprites finais.
10° Meta : Terminar e publicar o jogo
E aí como vocês fazem?
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Como você calcula a % de andamento de seu projeto? Empty Re: Como você calcula a % de andamento de seu projeto?

Mensagem por saim Seg 20 Ago 2012, 15:34

Eu normalmente calculo de um jeito bem mais subjetivo:
tenho um jogo pra fazer - 1%
já comecei a programação - 10%
o jogo já está pronto - 100%

Mas notei uma falha no desenvolvimento. Os menus são colocados por último.
Acho que alguns jogos dispensam menus, bem como outros precisam de menus ao longo do jogo todo. Não dá pra deixar os menus sempre pro final, eles fazem parte do conceito do jogo. Mesmo que você os programe por último, deve pensar neles ao mesmo tempo em que pensa no jogo, pra deixar os espaços necessários, definir os eventos em que eles aparecem, pausar o jogo, etc.

Não dá pra generalizar a sequencia de produção de um jogo. Pense em guitar hero, por exemplo: aposto que a engine de execução de sons foi feita antes de se pensar, por exemplo, no sistema de pontuação. E, antes disso, aposto que foi feito um brainstorm pra se definir quais e quantos seriam os botões pra cada controle (afinal ele funciona sem a guitarra, também).
Jogos com "survival mode" têm essa definição (haverá um survival mode) antes de se criar o level design. E, definido isso, implica-se que haverá um menu onde se escolhe qual o modo de jogo - escolha essa que pode ou não estar bloqueada. Ou seja, mesmo sem PROGRAMAR o menu, ele já vem sendo definido à medida que o jogo é feito.
Agora, imagine um RPG por turnos. A ação de cada turno é escolhida através de menus. NÃO DÁ pra programar os menus pro último, nesse caso. "Ah, mas aí já é outro tipo de menu!". Bom, nesse caso, um menu de rooms é tão pequeno que fica irrelevante sua programação, não devendo ser levada em conta no andamento do projeto.
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Como você calcula a % de andamento de seu projeto? Empty Como calculo o progresso do desenvolvimento de Faca no Bucho

Mensagem por leocesar Seg 20 Ago 2012, 16:21

Essa pergunta é muito interessante. Se pensarmos no jogo como um software a ser desenvolvido, usaremos aplicativos de controle de fonte que, estabelecidos os requisitos e casos de uso, nos indicará aquele número tão conhecido por todos: Versão 2.1 build 99542 por exemplo.

Mas raramente o desenvolvimento de um jogo equivale “Ipsis litteris” a um software / sistema convencional. Portanto muitas outras métricas foram adotadas pelas produtoras, mas que sempre acabam usando no fim o número de versão, só que chegaram a esse número por um caminho diferente.

Para quem trabalha em equipe, o controle de código fonte é fundamental, caso contrário, o que um desenvolvedor faz pode afetar negativamente o trabalho de outro.

Como desenvolvo meus jogos sozinho, isso não é um problema. No meu caso não faço nenhum planejamento, normalmente crio um personagem, ou um argumento e, se gostar do resultado, crio um contexto / pilar / pedra fundamental de onde o jogo evoluirá. Vou exemplificar com o meu jogo atual em desenvolvimento, o Faca no Bucho.

Depois de terminar o Seja Fofo, queria fazer um jogo de tiro em primeira pessoa. Depois pensei que seria legal colocar cangaceiros nele. Pronto! Cangaço 3D / Faca no Bucho entrou na fase de gestação. Fiz o modelo do cangaceiro e um cenário de uma cidade nordestina típica. Inicialmente pensei em ser fiel com a história verídica sobre o cangaço, mas depois como não queria ficar engessado apenas nesses elementos, fui modificando o jogo. Coloquei um cangaceiro nerd, zumbi e zulu (africano mesmo! Fui até criticado em um blog sobre o cangaço), criei os soldados para enfrentar os cangaceiros. Aí pensei: seria legal se incluísse índios na jogada, e aí por diante. Cheguei até colocar um gaúcho que meu colega de trabalho modelou! E ainda colocarei o tão conhecido alien de Varginha, será uma “homage” ao jogo “Incidente de Varginha”, primeiro jogo FPS brasileiro.

Resumindo, aqui está uma tabela simples do desenvolvimento até o momento:

Definição do argumento e temática: peso 2, executado: 2
Roteiro do jogo: missões, diálogos, objetos de missão, NPCs: peso 4, executado: 0
Criação dos personagens: peso 9, executado: 6
Criação dos cenários: peso 7, executado: 3
Programação dos scripts FPS (adaptando código disponível na internet e criando meus próprios): peso 5, executado: 4
Pesquisa sobre a engine, metodologias e algoritmos para o desenvolvimento: peso 4, aprendido 3
Áudio e efeitos sonoros: peso 5, executado: 1

Coloquei um peso em cada processo e os somei. Calculando a diferença do que foi realizado e dos pesos temos: 19 / 36 = 0,527 ou aproximadamente 53% (Versão 0.527 Alpha).

Esse é um método simples e rápido de medir o progresso do desenvolvimento, assim posso estimar o prazo de conclusão com alguma precisão, se já desenvolvo Faca no Bucho há cerca de um ano, então o jogo estará completo provavelmente em agosto de 2013!!!!!
Boa sorte para mim hahah! Espero tê-lo ajudado.

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Como você calcula a % de andamento de seu projeto? Empty Re: Como você calcula a % de andamento de seu projeto?

Mensagem por Kapoty Seg 20 Ago 2012, 16:40

saim escreveu:Eu normalmente calculo de um jeito bem mais subjetivo:
tenho um jogo pra fazer - 1%
já comecei a programação - 10%
o jogo já está pronto - 100%

Mas notei uma falha no desenvolvimento. Os menus são colocados por último.
Acho que alguns jogos dispensam menus, bem como outros precisam de menus ao longo do jogo todo. Não dá pra deixar os menus sempre pro final, eles fazem parte do conceito do jogo. Mesmo que você os programe por último, deve pensar neles ao mesmo tempo em que pensa no jogo, pra deixar os espaços necessários, definir os eventos em que eles aparecem, pausar o jogo, etc.

Não dá pra generalizar a sequencia de produção de um jogo. Pense em guitar hero, por exemplo: aposto que a engine de execução de sons foi feita antes de se pensar, por exemplo, no sistema de pontuação. E, antes disso, aposto que foi feito um brainstorm pra se definir quais e quantos seriam os botões pra cada controle (afinal ele funciona sem a guitarra, também).
Jogos com "survival mode" têm essa definição (haverá um survival mode) antes de se criar o level design. E, definido isso, implica-se que haverá um menu onde se escolhe qual o modo de jogo - escolha essa que pode ou não estar bloqueada. Ou seja, mesmo sem PROGRAMAR o menu, ele já vem sendo definido à medida que o jogo é feito.
Agora, imagine um RPG por turnos. A ação de cada turno é escolhida através de menus. NÃO DÁ pra programar os menus pro último, nesse caso. "Ah, mas aí já é outro tipo de menu!". Bom, nesse caso, um menu de rooms é tão pequeno que fica irrelevante sua programação, não devendo ser levada em conta no andamento do projeto.

Er... e um bom jeito de calcular a porcentagem de um projeto mas e parecido com o meu... só tiro as "Metas :"
Já sobre a sua afirmação sobre os menus, Confesso que eu também era um desses mas um dia me veio na mente que era sempre necessário criar o menu antes do jogo e desde então crio antes do mesmo.
Mas aproveitando sua afirmação vou fazer outra!
Muitos usuários do fórum pensam que os sons não tem muita importância e acabam deixando para o fim, e com isso acabam colocando quais quer sons só para terminar o projeto e pensa que os sons são míseros detalhes, Mas eu digo : Esses "míseros detalhes" são muito importantes para o seu jogo! Imagine um combat arms sem som algum? Ficaria estranho não? Ou imagine comigo o combat arms com a musica de fundo da Xuxa oque achou?
Pois e isto mesmo que esta acontecendo com muitos jogos daqui do fórum, Os usuários simplesmente ignoram a importância dos sons nos jogos e acabam perdendo muita nota por isso, Por isso estou dando este conselho de nunca deixar os sons como "míseros detalhes" e sim como algo muito importante para o seu projeto!

leocesar escreveu:Essa pergunta é muito interessante. Se pensarmos no jogo como um software a ser desenvolvido, usaremos aplicativos de controle de fonte que, estabelecidos os requisitos e casos de uso, nos indicará aquele número tão conhecido por todos: Versão 2.1 build 99542 por exemplo.

Mas raramente o desenvolvimento de um jogo equivale “Ipsis litteris” a um software / sistema convencional. Portanto muitas outras métricas foram adotadas pelas produtoras, mas que sempre acabam usando no fim o número de versão, só que chegaram a esse número por um caminho diferente.

Para quem trabalha em equipe, o controle de código fonte é fundamental, caso contrário, o que um desenvolvedor faz pode afetar negativamente o trabalho de outro.

Como desenvolvo meus jogos sozinho, isso não é um problema. No meu caso não faço nenhum planejamento, normalmente crio um personagem, ou um argumento e, se gostar do resultado, crio um contexto / pilar / pedra fundamental de onde o jogo evoluirá. Vou exemplificar com o meu jogo atual em desenvolvimento, o Faca no Bucho.

Depois de terminar o Seja Fofo, queria fazer um jogo de tiro em primeira pessoa. Depois pensei que seria legal colocar cangaceiros nele. Pronto! Cangaço 3D / Faca no Bucho entrou na fase de gestação. Fiz o modelo do cangaceiro e um cenário de uma cidade nordestina típica. Inicialmente pensei em ser fiel com a história verídica sobre o cangaço, mas depois como não queria ficar engessado apenas nesses elementos, fui modificando o jogo. Coloquei um cangaceiro nerd, zumbi e zulu (africano mesmo! Fui até criticado em um blog sobre o cangaço), criei os soldados para enfrentar os cangaceiros. Aí pensei: seria legal se incluísse índios na jogada, e aí por diante. Cheguei até colocar um gaúcho que meu colega de trabalho modelou! E ainda colocarei o tão conhecido alien de Varginha, será uma “homage” ao jogo “Incidente de Varginha”, primeiro jogo FPS brasileiro.

Resumindo, aqui está uma tabela simples do desenvolvimento até o momento:

Definição do argumento e temática: peso 2, executado: 2
Roteiro do jogo: missões, diálogos, objetos de missão, NPCs: peso 4, executado: 0
Criação dos personagens: peso 9, executado: 6
Criação dos cenários: peso 7, executado: 3
Programação dos scripts FPS (adaptando código disponível na internet e criando meus próprios): peso 5, executado: 4
Pesquisa sobre a engine, metodologias e algoritmos para o desenvolvimento: peso 4, aprendido 3
Áudio e efeitos sonoros: peso 5, executado: 1

Coloquei um peso em cada processo e os somei. Calculando a diferença do que foi realizado e dos pesos temos: 19 / 36 = 0,527 ou aproximadamente 53% (Versão 0.527 Alpha).

Esse é um método simples e rápido de medir o progresso do desenvolvimento, assim posso estimar o prazo de conclusão com alguma precisão, se já desenvolvo Faca no Bucho há cerca de um ano, então o jogo estará completo provavelmente em agosto de 2013!!!!!
Boa sorte para mim hahah! Espero tê-lo ajudado.


Gostei deste sistema de peso, Achei interessante.
Boa sorte para voce hahah!

moisesBR escreveu:
Eu tinha postado esta pergunta na minha assinatura e idiotamente num tópico que não tinha nada haver(perdõn!) mas felizmente prontamente respondida por kapoty.Espero que este user não se importe em eu reproduzir sua resposta aqui seguida de minhas conclusões.

Ligo não, Na verdade fico lisonjeado!
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Como você calcula a % de andamento de seu projeto? Empty Re: Como você calcula a % de andamento de seu projeto?

Mensagem por Mestre Seg 20 Ago 2012, 17:35

É tudo muito subjetivo, as vezes um projeto pode parecer completo mas estar totalmente incompleto pro desenvolvedor, uma coisa que eu costumo fazer é o seguinte, enquanto eu estou desenvolvendo as versões são seguidas de um 0 na frente, assim:
0.1
0.2
0.3
0.4
...etc

Eu vou chamando de 'beta' (fase de teste), quando passa a ser 1.0 já muda pra 'stable', mas não quer dizer que o jogo foi concluído, quer dizer que já está em uma versão jogável.

Quando está em versão estável e é necessário lançar uma modificação, fica 1.1, 1.2, 1.3 etc, ou seja o projeto nunca está 100% concluído.

Uma coisa que eu acho errado é lançar o jogo só quando está completo, ai acontece que vem cheio de bugs, erros de ortografia etc, não precisa, o interessante de participar de uma comunidade de desenvolvimento de jogos é justamente isso, uma ajuda mútua entre os participantes.

O que eu notei (podem considerar como uma reclamação inclusive), são os usuários que só lançam tutoriais e engines e não possuem nenhum jogo lançado, pior que isso ainda são os usuários que não postam nos jogos, só respondem dúvidas. Afinal o fórum é de desenvolvimento de jogos ou desenvolvimento de engines/tutoriais?
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Mensagem por Roooger Seg 20 Ago 2012, 18:28

Na verdade o jogo é separado em fase Alpha, Beta e Completa...

Jogos Alpha não são jogáveis e nem liberados. Esses ainda estão sendo desenvolvidos.

Jogos Beta são jogáveis e liberados. Estão semi-completos, com alguns bugs e etc.

Jogos Completos são completos (obviously).

Allons-y...
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Mensagem por PedroX Seg 20 Ago 2012, 19:27

Um planejamento de jogo geralmente envolve cinco partes principais. A primeira seria a ideia do jogo. Às vezes não se inclui a ideia no andamento. As outras quatros são:

Gráficos
Áudios
Programação
Level Design

Essas quatros são, em geral, igualmente importantes. Então cada uma pode representar 25% do total. Agora fica mais fácil. Se você já fez metade dos sprites, coloca 12,5%. Se já fez 75% dos sons, coloca mais 18,75%. Se já fez toda a programação, coloca mais 25%. Se ainda não começou o level design, não coloca. Somando você tem 56,25% do total. Então pode usar essa porcentagem.

Há outras formas de calcular, mas que são mais subjetivas, como disseram.

Até mais!

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

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Como você calcula a % de andamento de seu projeto? Empty Re: Como você calcula a % de andamento de seu projeto?

Mensagem por moisesBR Seg 20 Ago 2012, 21:36

saim escreveu:Não dá pra generalizar a sequencia de produção de um jogo.
É, mas já é uma base pra quem está perdido!

leocesar, críticas é complicado, mas elas ajudam e até mesmo motivam a fazer algo melhor. E mesmo as destrutivas, dependendo do desenvolvedor, nem que seja so pra irrita-las como no caso do gta. Quanto ao seu game, meus parabéns! Brazucas na área e com temas brasileiros! Só não entendi bem esse seu sistema de peso(?), mas entendi o objetivo.

Kapoty. Realmente o som faz muita diferença, mesmo que o resto seja precário. imagine os tempos do antigo atari sem som!

usuários que só lançam tutoriais e engines e não possuem nenhum jogo lançado, pior que isso ainda são os usuários que não postam nos jogos, só respondem dúvidas. Afinal o fórum é de desenvolvimento de jogos ou desenvolvimento de engines/tutoriais?
Discordo! Principalmente porque sou um destes! Cada um tem suas razões, falando por mim, no meu caso, eu só gostaria de postar um jogo quando tivesse algo que realmente valesse a pena! Já as perguntas e respostas, Se achar que posso ajudar, tento, se pergunto é por que preciso aprender! Tutoriais, ´mesmo quando já tem algo sobre o mesmo assunto, o método de ensinar varia de pessoa a pessoa! E existem quem só aprende no modo do outro ensinar, o que é o meu caso. Forum=discursão busca de soluções! E isso inclui engines! Uma engine ajuda e muito a compreender o funcionamento de um sistema e a partir dela elaborar o nosso.
o jogo é separado em fase Alpha, Beta e Completa...
Só agora que entendi isso!

cada parte representa 25%
Gostei disso! Simples, direto e seco! kkkkkk

Bem pessoal, muito instrutivo este tópico, reealmente acertei dessa vez.
Não reparem se eu não postar muito aqui, sou do tipo que tem que pensar muito pra falar, caso contrario só sai besteira como no caso do meu tópico "jogo mermo". Mas deixo em aberto esta discursão e espero que outros users se manifestem mesmo usando as informações destes posts para dar sua opinião.
Estarei monitorando e só vou me manifestar se achar que tenho algo decente pra falar.

(tinha preparando um texto melhor que este, mas deu um treco aqui e perdi a digitação grunF!!!)
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Mensagem por leocesar Ter 21 Ago 2012, 01:29

@moisesBR

Críticas e sugestões são sempre bem vindas, assim todos crescem Smile

Exemplificando como pontuar / pesar cada processo: o meu jogo terá 7 cenários / levels, então o peso é 7, estão prontos apenas 3. Simples assim, é apenas o quantitativo que você estabelecer para cada processo. Algo que faça sentido para você ok?

Galera, não confundam as fases de desenvolvimento de jogos! Segue texto do Wikipédia para vocês como referência:

Milestones (marcos)

Pode ser associado a entregas de software em determinado cronograma no período de desenvolvimento, podem ser:

First Playable - É a primeira versão jogável sem grandes implementações, geralmente apresentada internamente somente aos publishers.

Alpha - É a fase onde todas as funcionalidades de jogabilidade estão disponíveis.

Code Freeze - Fase onde nenhum código adicional é escrito, apenas bugs são consertados.

Beta - É a fase onde é entregue uma parte do jogo, mas que contém todas as funcionalidades da versão final.

Code release - É a fase onde o código é enviado para a avaliação do fabricante de console (geralmente não é usado para jogos de PC).

Crunch Time - É o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo na mídia especializada.

É claro que isso não está escrito em pedra, é apenas uma convenção.
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