tradução movimento game maker 8:

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tradução movimento game maker 8:

Mensagem por donte em Dom 10 Jan 2010, 02:06

Mova ações
O primeiro conjunto de ações é composto por aqueles relacionados ao movimento de objetos. As acções seguintes condições:
Move Fixed
Use esta ação para iniciar a instância em movimento em uma determinada direção. Você pode indicar a direção usando as teclas com as setas sobre ele. Use o botão do meio para parar o movimento. Também é necessário especificar a velocidade do movimento. Esta velocidade é dada em pixels por passo. Preferencialmente não usar velocidades negativas. Você pode especificar múltiplas direções. Neste caso, a escolha é feita aleatoriamente. Desta forma você pode deixar um monstro começar a mover para a esquerda ou direita.

Move Free
Esta é a segunda maneira de especificar um movimento. Aqui você pode indicar uma direção precisa. Este é um ângulo entre 0 e 360 graus. 0 significa para a direita. A direção é anti-horário. Assim, por exemplo 90 indica uma direção para cima. Se você quer uma direção arbitrária, você pode tipo aleatório (360). Como você vai ver a seguir a função random dá um número aleatório menor do que o valor indicado. Como você deve ter notado há uma caixa de seleção relativa. Se você verificar isso, o movimento é adicionado ao anterior. Por exemplo, se a instância está se movendo para cima e você adicionar algum movimento para a esquerda, o movimento será de novo para cima para a esquerda.

Move Towards
Esta ação dá uma terceira maneira de especificar um movimento. Você indica uma posição e uma velocidade eo exemplo começa a se mover com a velocidade para a posição. (Não vai parar na posição!) Por exemplo, se você quer uma bala de voar para a posição da nave você pode usar como spaceship.x posição, spaceship.y. (Você vai aprender mais sobre o uso de variáveis como estas abaixo.) Se você marcar a caixa relativa, você especificar a posição relativa à posição atual da instância. (A velocidade não é tomada relativamente!)

Velocidade horizontal
A velocidade de uma instância é constituída por uma parte horizontal e uma parte vertical. Com esta acção, você pode mudar a velocidade horizontal. A velocidade horizontal positivo significa um movimento para a direita. A um negativo significa um movimento para a esquerda. A velocidade vertical permanecerá o mesmo. Utilização relativa de aumentar a velocidade horizontal (ou diminuí-la, fornecendo um número negativo).

Vertical Speed
De maneira semelhante, com esta acção, você pode mudar a velocidade vertical da instância.

Definir Gravity
Com esta acção, você pode criar gravidade para esse objeto específico. Você especificar uma direção (ângulo entre 0 e 360 graus) e uma velocidade, e em cada passo esta quantidade de velocidade na direção dada é adicionado ao movimento atual da instância do objeto. Normalmente, você precisa de um incremento de velocidade muito pequena (como 0,01). Normalmente você quiser um sentido descendente (270 graus). Se você marcar a caixa Relative você aumenta a velocidade ea direção da gravidade. Note que, ao contrário da vida real, o objeto pode ter diferentes sentidos de gravidade diferente.

Reverso Horizontal
Com esta ação você inverter o movimento horizontal da instância. Isto pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede vertical.

Reverse Vertical
Com esta ação você inverter o movimento vertical da instância. Isto pode ser usado por exemplo quando o objeto colide com uma parede horizontal.

Conjunto Atrito
Atrito diminui a casos em que se movem. Você especifica a quantidade de fricção. Em cada etapa deste montante é subtraído a velocidade até que a velocidade se torna 0. Normalmente, você quer um número muito pequeno aqui (como 0,01).

Ir para a posição
Usando este recurso você pode colocar o exemplo em uma posição particular. Você simplesmente especifica o x-y-coordenar, ea instância é colocado com o seu ponto de referência sobre essa posição. Se você marcar a caixa relativos, a posição é relativa à posição atual da instância. Esta acção é frequentemente utilizado para se mover continuamente e um exemplo. Em cada passo que damos incrementar a posição um pouco.

Ir para Iniciar
Esta ação coloca a instância de volta na posição onde ele foi criado.

Ir para Random
Esta ação move o exemplo de uma posição aleatória na sala. Apenas posições são escolhidas quando a instância não se cruzam qualquer instância sólida. Você pode especificar o encaixe usado. Se você especificar valores positivos, as coordenadas escolhido com a múltiplos inteiros dos valores indicados. Isso poderia, por exemplo, ser usado para manter o instância alinhado com as células do seu jogo (caso exista). Você pode especificar um separar horizontal e vertical agarrando agarrar.

Alinhar à grade
Com esta acção, você pode arredondar a posição da instância de uma grade. Você pode indicar tanto o valor horizontal e vertical rotura (ou seja, o tamanho das células da grade). Isto pode ser muito útil para se certificar de que os casos ficar em uma grade.

Wrap Screen
Com esta acção, você pode deixar um envoltório em torno de instância, isto é, quando sai de um lado do quarto, ela reaparece no outro lado. Esta ação é normalmente utilizada para o evento fora. Note que o exemplo deve ter uma velocidade de acondicionamento para o trabalho, fazer com que a direção da embalagem é baseada na direção do movimento. Você pode indicar se envolver apenas horizontal, só vertical, ou em ambas as direções.

Move to contact
Com esta acção, você pode mover a instância em uma determinada direção até uma posição de contacto com um objeto seja alcançado. Se já existe uma colisão na posição atual da instância não é movido. Caso contrário, a instância é colocado logo antes da colisão. Você pode especificar a direção, mas também uma distância máxima para se mover. Por exemplo, quando a instância está caindo você pode mover uma distância máxima para baixo até que um objeto é detectado. Você também pode indicar se a considerar apenas objeto sólido ou todos os objetos. Você normalmente colocar esta ação em caso de colisão para se certificar de que a instância pára em contato com o exemplo de outros envolvidos na colisão.

Bounce
Quando você coloca essa ação no caso de colisão com algum objeto, a instância salta para trás a partir desse objeto de uma forma natural. Paredes Se você precisa definir o parâmetro para false, apenas horizontal e vertical são tratados corretamente. Quando você precisa definir a verdade também inclinado (e mesmo a curva) paredes são tratados corretamente. Isto é ainda mais lento. Também você pode indicar se a rejeição só contra objetos sólidos ou contra todos os objetos. Por favor, perceber que a rejeição não é completamente exata, pois isso depende de muitas propriedades. Mas em muitas situações, o efeito é bom o suficiente.

donte

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Re: tradução movimento game maker 8:

Mensagem por Henrique_GJ em Seg 11 Jan 2010, 16:16

vc tirou isso da tradução do help do GM neh??? se tiver algo de diferente aí vc só deu uma modificada!!!

mas não faz mal!!! pelo menos vc postou.... eu tenho o help do GM completo e perfeitamente traduzido e nunca postei ele aqui....

quando fizer isso coloca sua fonte.... Very Happy

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Re: tradução movimento game maker 8:

Mensagem por donte em Seg 11 Jan 2010, 16:20

apertei f1 e traduzi no google xD

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Re: tradução movimento game maker 8:

Mensagem por Henrique_GJ em Seg 11 Jan 2010, 16:22

donte escreveu:apertei f1 e traduzi no google xD

tem um tópico por aí que vc baixa a tradução PERFEITA e completa do HELP do GM... ele tira qualquer dúvida sobre GM!!!!

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Re: tradução movimento game maker 8:

Mensagem por donte em Seg 11 Jan 2010, 16:33

mais esse tópico é do gm6

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