#IEM Aula 08 - Objetos e Instâncias

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#IEM Aula 08 - Objetos e Instâncias

Mensagem por Alex FC em Qua 25 Fev 2015, 21:59

INTRODUÇÃO EM GML



Aula 08 - Objetos e Instâncias



(25/02/2015)

Objetos:

Rapaz, essa é uma aula essencial, presta atenção nela! É um tanto longa, então não precisa ver tudo de uma vez.

Hoje iremos aprender o sistema base em que são inseridos nossos códigos, os objetos.

Sua definição pode variar dependendo da linguagem, mas o essencial é você saber que um objeto controla os aspectos lógicos do nosso jogo, tanto visíveis, como invisíveis.

Exemplos do que pode ser um objeto:

Mario
Inimigo
Moeda
Controlador que escolhe que música deve tocar em qual fase.


Ao criar um objeto na nossa arvore de recursos nos deparamos com o seguinte:



Name: aqui damos um nome ao objeto.

Sprite: definimos uma imagem da pasta Sprites para o objeto. Os botões NEW e EDIT são atalhos para criar uma nova sprite ou editar a que está selecionada.

Visible: Se este objeto irá aparecer durante a execução do jogo. Isso inclui os eventos Draw do objeto.

Solid: Se este é um bloco que não se move, como chão ou parede, marque esta opção. Assim a física básica do jogo tratará esse objeto de forma diferente, tentando impedir que outros o atravessem.

Persistent: Isso muda o comportamento do objeto durante a passagem entre uma room e outra. Quando trocamos de room, todos os objetos da room anterior são deletados e os da nova room aparecem. A persistência, faz com que o objeto não seja deletado nessa passagem de room. Todas suas características são preservadas, como sua posição por exemplo. Ele é um objeto "teimoso" xD.

Use Physics: Selecione isso se for usar o Sistema de física do GMS.

Depth: Aqui se define a profundidade em que é desenhado o objeto. Todos tem por padrão o valor 0, e o que vai definir se um objeto é desenhado sobre outro é a ordem de criação:


É por isso que existe essa opção de "camada". Colocando uma valor menor o objeto será desenhado por cima, colocando um valor maior ele será desenhado atrás:


Parent: Aqui você escolhe um pai para seu objeto. Esse objeto irá herdar todas as configurações e códigos do seu pai. Logo ele é um filho. Vamos dizer que tu tem um inimigo e quer criar outro, mas este tem apenas a sprite diferente. Em vez de escrever todo o código novamente, tu simplesmente define o novo objeto como filho do inimigo, mudando apenas a sprite.

Mask: Quando você cria a sprite que irá usar no objeto, ao lado já pode configurar a mascara de colisão. Por padrão a mascara é a área total da imagem, ou seja um retângulo. Mas por muitas vezes você tem um personagem com várias sprites em diversos movimentos, e todas elas de dimensões (altura x largura) diferentes. Isso se torna um problema, pois na hora da mudança das sprites o personagem pode ficar preso ao chão, pois a sprite de pulo era mais alta que a normal. Resolvemos isso usando uma Sprite como máscara de colisão. Escolhemos geralmente uma retangular não animada.

Eventos:

Ao centro temos o controle de eventos do objeto, trataremos disso amplamente na próxima aula. Mas fique com esse resumo fixo na cabeça:

-  Event Create Create: ocorre apenas uma vez, quando objeto é criado;
-  Event Step Step: ocorre o tempo todo enquanto o objeto existir;
-  Event Draw Draw: ocorre o tempo todo, mas é usado para inserir funções de desenho (draw_);

Ações:

Ao lado temos ações que podemos adicionar ao game. Há muitos bloquinhos Drag & Drop, mas usaremos somente o da aba control -> Execute a piece of code Action Code. É aqui onde colocamos nosso código e podemos fazer tudo que é feito com os outros bloquinhos de ação e ainda muito mais.

Funções:

Código:
object_exists(obj);

obj: nome do objeto.

Verifica se um objeto existe ou não na arvore de recursos (Não na room).

Exemplo:

Código:
//Se o obj_lutador existe
if object_exists(obJ_lutador)
{
    //Muda a posição horizontal do obj_lutador para 32
    obj_lutador.x = 32
}

Código:
object_get_depth(obj);

obj: nome do objeto.

Pega o valor de profundidade de desenho de um objeto.

Exemplo:

Código:
//Se a profundidade do player for maior que -50
if object_get_depth(obj_player) > -50
{
    //A profundidade do player será -50
    obj_set_depth(-50, player);
}

Código:
object_get_mask(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna a sprite que está sendo usada como mascara pelo objeto.

Exemplo:

Código:
//Pega a máscara do objeto luigi
mask_index = object_get_mask(luigi)

Código:
object_get_name(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna o nome do objeto selecionado em uma string.

Exemplo:

Código:
//Guarda a string "player" na variável meu_nome
meu_nome = object_get_name(player);

Código:
object_get_parent(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna o objeto que é pai do objeto selecionado.

Exemplo:

Código:
//Pega o pai do obj_inimigo_3
pai_do_outro = object_get_parent(obj_inimigo_3)

Código:
object_get_persistent(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna se o objeto é persistente (true) ou não (false).

Código:
object_get_solid(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna se o objeto é sólido (true) ou não (false).

Código:
object_get_sprite(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna a sprite escolhida inicialmente pelo objeto selecionado. Sim aquela da janela de propriedades do objeto diferntemente do sprite_index que pega a sprite usada no momento.

Código:
object_get_visible(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna se o objeto é visível (true) ou não (false).

Código:
object_get_physics(obj);

Retorna se o objeto usa física (true) ou não (false).

Código:
object_is_ancestor(obj);

obj: nome do objeto.

Retorna se o objeto é pai de outros objetos (true) ou não (false).

As funções do tipo _set_, ao invés de pegar um informação atribuem. Sendo o primeiro argumento o valor, e o segundo o objeto selecionado.

Exemplo:

Código:
if desaparecer == true
{
     object_set_visible(false, obj_bloco);
}

Lembrando que essas funções alteram as caracteristicas de todas as réplicas desse objeto. Ou seja as instancias, que veremos abaixo.

Instancias:

Você deve ter reparado que podemos adicionar quantas réplicas quisermos de nossos objetos no editor de rooms do GMS, certo? O nome dado a essas réplicas é instancia de objeto.



Vejamos as funções:

Código:
instance_change(obj, perf);

obj: objeto a ser trocado.
perf: Se irá executar o evento Destroy do antigo objeto e o Create do novo.

Troca o objeto atual por outro.

Exemplo:

Código:
/*Troca para o objeto player_morrendo sem executar o
evento Destroy do objeto anterior e o Create do objeto
novo.*/
instance_change(player_morrendo, false);

Código:
instance_copy(perf);

perf: Irá executar o create da nova cópia (true ou false).

Essa função cria uma cópia exata da instancia atual, com todos seus valores (Incluindo a posição). Você pode escolher se quer ou não que o create da cópia aconteça.

Retorna o ID da cópia criada.

Código:
instance_count

Esta variável retorna  a quantidade de instâncias de qualquer objeto ativas.

Código:
instance_create(x, y, obj);

x: posição horizontal onde será criado o novo objeto.
y: posição vertical onde será criado o novo objeto.
obj: objeto a ser criado.

Cria uma nova instância de objeto em uma determinada posição.

Retorna o ID da instância criada.

Exemplo:

Código:
//Cria uma instancia de obj_bala e lhe atribui velocidade horizontal 10.
var tt = instance_create(x, y, obj_bala);
tt.hspeed = 10;

Código:
instance_destroy();

Destrói a instância.

Código:
instance_exists(obj);

obj: objeto ou instância a ser checado.

Checa se existe um objeto ou uma instancia de objeto. Retorna true caso sim e false caso não.

Exemplo:

Código:
//Se não existir pelo menos um instância do obj_iminigo
if not instance_exists(obj_inimigo)
{
   room_goto(fase_10);
}

Código:
instance_find(obj, n);

obj: nome do objeto.
n: numero da ordem.

Procura uma instancia de objeto dada a sua ordem (Do mais velho ao mais novo) começando por zero e terminado no [total de instancias -1].

Retorna a ID da instancia encontrada.

Exemplo:

Código:
/*Procura todos os objetos e verifica se passou da parte inferior da room,
caso alguma sim ele vai pra cima*/
for (var i = 0; i < instance_number(obj_inimigo); i += 1)
{
   var o = instance_find(obj_Enemy,i);

   if o.y > room_height { o.vspeed = -15; }
}

Código:
instance_furthest(x, y, obj);

x: posição horizontal onde será checado a distância do objeto.
y: posição vertical onde será checado a distância do objeto.
obj: objeto a ser checado.

Retorna a ID da instância de objeto mais longe da posição dada.

Exemplo:

Código:
var longe = instance_furthest(x, y, obj_inimigo);

//Destrói a instancia de obj_inimigo mais longe
with (longe)
{
   instance_destroy();
}

Código:
instance_id[0...]

Vetor/Array que guarda todas as instancias de todos objetos ativas na room.

Exemplo:

Código:
for (var i = 0; i < instance_count; i += 1;)
{
   with (instance_id[i]) { speed += 5; }
}

Código:
instance_nearest(x, y, obj);

x: posição horizontal onde será checado a distância do objeto.
y: posição vertical onde será checado a distância do objeto.
obj: objeto a ser checado.

Retorna a ID da instância do objeto mais perto.

Exemplo:

Código:
var perto = instance_furthest(x, y, obj_inimigo);

//Segue instancia de obj_inimigo mais perto
mp_potential_step(perto.x, perto.y, 5, 0);

Código:
instance_number(obj);

obj: obj a ser checado.

Retorna o número de instancias de determinado objeto.

Código:
instance_place(x, y, obj);

Código:
instance_position(x, y, obj);

Veja as duas funções acima em #COL Aula 01 - Colisões Simples.



Última edição por Alex FC em Qui 26 Fev 2015, 10:15, editado 2 vez(es)

Alex FC

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Re: #IEM Aula 08 - Objetos e Instâncias

Mensagem por dharrison em Qua 25 Fev 2015, 22:40

grande Alex com mais um excelente tutorial!
Mal posso esperar pela continuação, estou revisando tudo que sei de GML usando agora o GMS Standard

Muito bom material, 100% de qualidade!

dharrison

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Re: #IEM Aula 08 - Objetos e Instâncias

Mensagem por polosam em Sex 27 Fev 2015, 13:40

Excelente tutorial, li todo! Me considero intermediário, o que me empurra a buscar coisas mais complexas, mas suas colocações me foram muito úteis. Tive a impressão de recomeçar do zero, só que de um jeito mais organizado. Quem dera eu tivesse esse material em 2009, quando entrava como visitante. No aguardo para uma eventual aula de physics do GMS.
:C:

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Re: #IEM Aula 08 - Objetos e Instâncias

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