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Usar "Esperar" na Batalha (Respondido)

em Sex 03 Jul 2009, 12:27
eae pessoal
eu procurei essa dúvida aki mas não encontrei.

estou fazendo um Game com batalha por turnos.
estou tentando fazer o Heroi atacar quando escolho a opção LUTAR:

if (obj_seleciona.y==obj_botao_lutar.y -2) //Se vc escolher "lutar"
{
obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_andando_dir image_speed=0.2;
obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -6; // Heroi se move até Inimigo
obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_atake image_speed=0.2; // Sprite de Ataque
obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -9;
obj_Heroi_LUTA.x = 128; // Heroi volta pra sua posição inicial
}


o GM faz essa ação, mas faz Muito rápido, aí não dá pra ver o atake.
Tem como eu colokar uma "pausa" ou "espera" após cada ação do atake?
minha Screen: http://www.eudesalves.hpg.com.br/telaluta.jpg

Obrigado ae pelas respostas kezosh e Igor.
Eu usei o Alarm e fez a 'espera' para cada ação.
Ficou bom, depois ki eu terminar a batalha eu tento upar e por o link aki.
VLW


Última edição por Hyoga em Ter 07 Jul 2009, 09:58, editado 2 vez(es)
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Re: Usar "Esperar" na Batalha (Respondido)

em Sex 03 Jul 2009, 15:37
talvez vc precise mudar algum valor... ou de + 1 codigo O.o
se tenque ler as aulas por reddragon pra aprender a fazer RPG no GMK

Hun... axo q vc tem q mudar um valor mermu...
algum valor de IMAGE_SPEED

if (obj_seleciona.y==obj_botao_lutar.y -2) //Se vc escolher "lutar"
{
obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_andando_dir "image_speed=0.2";
obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -6; // Heroi se move até Inimigo
obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_atake "image_speed=0.2"; // Sprite de Ataque
obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -9;
obj_Heroi_LUTA.x = "128"; // Heroi volta pra sua posição inicial
}


tenta botar um valor menor nos que eu marque em ASPAS scratch
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Re: Usar "Esperar" na Batalha (Respondido)

em Sex 03 Jul 2009, 15:52
Mesmo se mudasse a image_speed ia continuar fazendo tudo de uma só vez.

Você pode usar alarms.

No mesmo lugar que você colocou isso aí, deixa assim:

if (obj_seleciona.y==obj_botao_lutar.y -2) //Se vc escolher "lutar"
{
obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_andando_dir; image_speed=0.2;
alarm[0] = quantidade de steps;
}

No evento Alarm 0:
obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -6; // Heroi se move até Inimigo
alarm[1] = quantidade de steps;

Alarm 1:
obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_atake image_speed=0.2; // Sprite de Ataque
alarm[2] = quantidade de steps;

Alarm 2:
obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -9;
alarm[3] = quantidade de steps;

Alarm 3:
obj_Heroi_LUTA.x = 128; // Heroi volta pra sua posição inicial



Você também pode usar timelines (ctrl+alt+T), que são linhas de tempo onde você coloca para acontecer coisas tantos steps depois de ela ser ativada, na timeline você colocaria cada linha desse código em um momento, ex.:
step 0 - obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_andando_dir image_speed=0.2;
15 - obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -6; // Heroi se move até Inimigo
16 - obj_Heroi_LUTA.sprite_index = spr_ramza_atake image_speed=0.2; // Sprite de Ataque
45 - obj_Heroi_LUTA.x = obj_Inimigo.x -9;
60 - obj_Heroi_LUTA.x = 128; // Heroi volta pra sua posição inicial

Pra executar a timeline é só colocar ali assim:

if (obj_seleciona.y==obj_botao_lutar.y -2) //Se vc escolher "lutar"
{
timeline_index = nome_da_timeline;
}
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Re: Usar "Esperar" na Batalha (Respondido)

em Sex 03 Jul 2009, 15:58
eu num intendo quase nada de SCRPTS Happy

FLWS

Até mais
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Re: Usar "Esperar" na Batalha (Respondido)

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