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[Script] Sprite to 3D Model 2.0
5 participantes
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[Script] Sprite to 3D Model 2.0
Sprite to 3D Model
gabrielsch
________________
Com esse script é possível criar um modelo 3D a partir de um sprite, esse script tem o mesmo resultado que o Minecraft tem com os itens. Provavelmente existe um modo mais eficiente de fazer a mesma coisa que meu script.
• Primeiro método:
Esse método consiste em criar uma plano para cada pixel da imagem, o resultado é um modelo com uma quantidade um pouco excessiva de triângulos feito especialmente para uma imagem e não possibilita troca de cor ou opacidade.
Uso:
- Código:
scr_sprite_to_model(sprite, subimg, xoff, yoff)
xoff e yoff são usados para modificar o centro do modelo em relação ao tamanho da sprite, por exemplo: Caso tua sprite tenha 32x32 e você queira que o modelo fique no centro é só usar desse modo:
- Código:
scr_sprite_to_model(spr_teste, 0, -16, -16)
Script:
- Spoiler:
- Código:
//Vars temporarias
var icon = argument0
var ii = argument1
var xoff = argument2
var yoff = argument3
var icon_surface = surface_create(sprite_get_width(icon),sprite_get_width(icon))
//Desenha o icone em uma surface temporaria
surface_set_target(icon_surface)
draw_clear_alpha(c_black,0)
draw_sprite_ext(icon,ii,0,0,1,1,0,c_white,1)
surface_reset_target()
var icon_model = d3d_model_create()
var iw = sprite_get_width(icon)
var ih = sprite_get_height(icon)
for (ix=0; ix<iw; ix+=1)
{
for (iy=0; iy<ih; iy+=1)
{
var c = surface_getpixel(icon_surface,ix,iy);
//Se o valor do pixel for diferente de transparente
//ele verifica os pixels dos lados.
if color_get_value(c) > 0
{
var c_u = surface_getpixel(icon_surface,ix,iy-1)
var c_d = surface_getpixel(icon_surface,ix,iy+1)
var c_r = surface_getpixel(icon_surface,ix+1,iy)
var c_l = surface_getpixel(icon_surface,ix-1,iy)
d3d_model_primitive_begin(icon_model,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy+1 + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy+1 + yoff,0,c,1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
d3d_model_primitive_begin(icon_model,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy+1 + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy+1 + yoff,-1,c,1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
if color_get_value(c_u) <= 0
{
d3d_model_primitive_begin(icon_model,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy + yoff,-1,c,1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
}
if color_get_value(c_d) <= 0
{
d3d_model_primitive_begin(icon_model,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy+1 + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy+1 + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy+1 + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy+1 + yoff,-1,c,1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
}
if color_get_value(c_r) <= 0
{
d3d_model_primitive_begin(icon_model,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy+1 + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy+1 + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix+1 + xoff,iy + yoff,-1,c,1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
}
if color_get_value(c_l) <= 0
{
d3d_model_primitive_begin(icon_model,pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy+1 + yoff,0,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy + yoff,-1,c,1)
d3d_model_vertex_colour(icon_model,ix + xoff,iy+1 + yoff,-1,c,1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
}
}
};
};
surface_free(icon_surface)
return (icon_model)
• Segundo método:
Esse método, diferente do primeiro, é baseado nas coordenadas da textura e não utiliza surface_getpixel() para verificar a necessidade de criar primitivos no modelo. Ao invés disso ele parte do principio de que todos os pixels estão preenchidos e cria planos em linhas e colunas utilizando as coordenadas corretas para cada posição. Esse método possibilita modificar a cor e a opacidade do modelo no draw, além de claro, usar QUALQUER imagem como textura.
Uso:
- Código:
scr_create_sprite_model(width, height, xoff, yoff)
xoff e yoff são usados para modificar o centro do modelo em relação à largura e altura fornecidos como argumento.
Script:
- Spoiler:
- Código:
/*//////////////////////////////////////////////////////////////
// //
// AUTOR: //
// Gabriel Schneider (gabrielsch) //
// //
// USO: //
// scr_create_sprite_model(w, h, xoff, yoff); //
// //
// ARGUMENTOS: //
// w: largura das sprites a serem usadas. //
// h: altura das sprites a serem usadas. //
// xoff: deslocamento horizontal //
// yoff: deslocamento vertical //
// //
// RETORNA: //
// ID do Modelo criado. //
// //
*///////////////////////////////////////////////////////////////
//Variaveis temporarias
var icon_model = d3d_model_create()
var w = argument0
var h = argument1
var xoff = argument2
var yoff = argument3
//Cria um plano que cobre todo o modelo com a textura inteira.
d3d_model_primitive_begin(icon_model, pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, 0 + yoff, 0, 0, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, 0 + yoff, 0, 1, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, h + yoff, 0, 0, 1)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, h + yoff, 0, 1, 1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
//Faz a mesma coisa que o outro mas dessa vez para a parte de baixo.
d3d_model_primitive_begin(icon_model, pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, 0 + yoff, -1, 0, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, 0 + yoff, -1, 1, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, h + yoff, -1, 0, 1)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, h + yoff, -1, 1, 1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
/*
Cria varios planos em linhas, as coordenadas das texturas são
calculadas de acordo com a posição da var "i" para que a textura
seja a linha inteira da textura. Primeiro FOR faz os planos em
colunas, a segunda chamada faz as Linhas.
*/
for (i=0; i<w; i+=1)
{
d3d_model_primitive_begin(icon_model, pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, 0 + yoff, 0, i/w, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, h + yoff, 0, i/w + 0.00001, 1)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, 0 + yoff, -1, i/w, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, h + yoff, -1, i/w + 0.00001, 1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
d3d_model_primitive_begin(icon_model, pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, 0 + yoff, 0, (i-1)/w, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, h + yoff, 0, (i-1)/w + 0.00001, 1)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, 0 + yoff, -1, (i-1)/w, 0)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, i + xoff, h + yoff, -1, (i-1)/w + 0.00001, 1)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
};
for (i=0; i<h; i+=1)
{
d3d_model_primitive_begin(icon_model, pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, i + yoff, 0, 0, i/h)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, i + yoff, 0, 1, i/h + 0.00001)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, i + yoff, -1, 0, i/h)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, i + yoff, -1, 1, i/h + 0.00001)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
d3d_model_primitive_begin(icon_model, pr_trianglestrip)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, i + yoff, 0, 0, (i-1)/h)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, i + yoff, 0, 1, (i-1)/h + 0.00001)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, 0 + xoff, i + yoff, -1, 0, (i-1)/h)
d3d_model_vertex_texture(icon_model, w + xoff, i + yoff, -1, 1, (i-1)/h + 0.00001)
d3d_model_primitive_end(icon_model)
};
return (icon_model)
Notas Técnicas:
• Caso for usar o segundo método aconselho a marcar a opção "Used for 3D", caso contrário pode acontecer alguns imprevistos com o resultado final no modelo. Lembrando que essa opção só é disponível para imagens com potências de 2, caso o seu ícone for de 24x24 pixels não é necessário aumentar o ícone em si, basta aumentar a área da imagem, isso pode ser feito pelo próprio GM.
• Caso for usar o segundo método aconselho a marcar a opção "Used for 3D", caso contrário pode acontecer alguns imprevistos com o resultado final no modelo. Lembrando que essa opção só é disponível para imagens com potências de 2, caso o seu ícone for de 24x24 pixels não é necessário aumentar o ícone em si, basta aumentar a área da imagem, isso pode ser feito pelo próprio GM.
________________
Sugestões e criticas construtivas são sempre bem-vindas!
Última edição por gabrielsch em Dom 02 Nov 2014, 18:02, editado 2 vez(es)
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Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
Olá, amigo. Tenho três dúvidas...
1 - Dá pra ter uma ideia de mais ou menos quantos vértices esse script adiciona ao modelo num sprite que preenche toda uma área de 32 x 32 pixels?
2 - A aresta de cada triângulo é de 1 pixel ou eu entendi o script errado?
3 - Ele acaba criando uma surface por cada chamada. Eu poderia criar só uma surface e reaproveitar a mesma, mas nos GMs 8, 7 e 6, o manual diz que não se deve criar ou trocar de targets no evento Draw. É isso mesmo? Posso usar isso no Draw do GM:S?
Um abraço.
1 - Dá pra ter uma ideia de mais ou menos quantos vértices esse script adiciona ao modelo num sprite que preenche toda uma área de 32 x 32 pixels?
2 - A aresta de cada triângulo é de 1 pixel ou eu entendi o script errado?
3 - Ele acaba criando uma surface por cada chamada. Eu poderia criar só uma surface e reaproveitar a mesma, mas nos GMs 8, 7 e 6, o manual diz que não se deve criar ou trocar de targets no evento Draw. É isso mesmo? Posso usar isso no Draw do GM:S?
Um abraço.
Pai véi- Data de inscrição : 27/02/2014
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Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
Muito bom Gabriel! Nem precisei testar, Acostumando a ler programas kkkk.
Só senti falta de mais comentários. Tipo, falar que na primeira parte desenha a frente e o fundo do bloco de pixel. Explicar que os (<=0) definem os contornos, que devem ser em cor preta ou transparente.
Mas enfim, ótimo trabalho.
FLWS!
Só senti falta de mais comentários. Tipo, falar que na primeira parte desenha a frente e o fundo do bloco de pixel. Explicar que os (<=0) definem os contornos, que devem ser em cor preta ou transparente.
Mas enfim, ótimo trabalho.
FLWS!
Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
@Pai véi:
1. Para cada pixel na sprite o script pode criar no máximo 8 vertices únicos (16 se contar os vértices que ficam na mesma posição do outro.), caso não tenha nenhum outro do lado é claro. No caso de uma sprite 32x32 totalmente preenchida seriam 1280 vértices se não me engano.
2. Sim, se a sprite tiver 24x24 pixels o script vai criar um modelo da mesma escala.
3. O script cria um modelo de acordo com uma sprite especifica, então o que ele faz é o seguinte: Cria um modelo, lê todos os pixels da sprite e adiciona os primitives no modelo caso necessário, no final ele retorna o ID do modelo, então seria inviável usar esse script no Draw, recomendo que utilize em um Create Event dessa forma:
@Alex FC:
Vlw. Ahh sim eu pensei que qualquer um entenderia a lógica, alias eu pretendo atualizar o script e adicionar um outro que faz a mesma coisa mas de uma forma alternativa, atualmente esse script cria um modelo sem necessidade de texturas, o que ele faz é criar os triângulos com uma cor e alpha específicos e isso impossibilita a mudança de alpha. Enfim, preciso trabalhar melhor nesse script mas obrigado pelo apoio!
1. Para cada pixel na sprite o script pode criar no máximo 8 vertices únicos (16 se contar os vértices que ficam na mesma posição do outro.), caso não tenha nenhum outro do lado é claro. No caso de uma sprite 32x32 totalmente preenchida seriam 1280 vértices se não me engano.
2. Sim, se a sprite tiver 24x24 pixels o script vai criar um modelo da mesma escala.
3. O script cria um modelo de acordo com uma sprite especifica, então o que ele faz é o seguinte: Cria um modelo, lê todos os pixels da sprite e adiciona os primitives no modelo caso necessário, no final ele retorna o ID do modelo, então seria inviável usar esse script no Draw, recomendo que utilize em um Create Event dessa forma:
- Código:
modelo = scr_sprite_to_model(spr_teste, 0, -16, -16)
@Alex FC:
Vlw. Ahh sim eu pensei que qualquer um entenderia a lógica, alias eu pretendo atualizar o script e adicionar um outro que faz a mesma coisa mas de uma forma alternativa, atualmente esse script cria um modelo sem necessidade de texturas, o que ele faz é criar os triângulos com uma cor e alpha específicos e isso impossibilita a mudança de alpha. Enfim, preciso trabalhar melhor nesse script mas obrigado pelo apoio!
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Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
Gostei muito do script. Eu primeiramente sempre fico com medo de 'get_pixel', mas como um sprite é pequeno, e essa função é feita só uma vez, não deve alterar em nada no desempenho do jogo.
Parabéns.
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Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
Rodrigo Santiago escreveu:Gostei muito do script. Eu primeiramente sempre fico com medo de 'get_pixel', mas como um sprite é pequeno, e essa função é feita só uma vez, não deve alterar em nada no desempenho do jogo.
Parabéns.
Nos meus testes isso não deu muito certo, tentei "converter" 40 ícones em um create e demorou uns 6 segundos até processar tudo. Felizmente atualizei o tópico com um método alternativo que acredito melhorar bastante o desempenho, da uma olhada nele. Vlw pelo feedback.
_____
Tópico atualizado!
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Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
Não entendi como o segundo script irá funcionar, visto que em nenhum momento(ao menos, eu não vi) é obtido o pelo script o valor da sprite que eu quero transformar em modelo.
Outra coisa:
Não entendi como você trocou o get_pixel por algo que também funcionaria, visto que não vejo funções que "olhariam" para a sprite, e diriam se ali foi desenhado ou não.
Outra coisa:
Não entendi como você trocou o get_pixel por algo que também funcionaria, visto que não vejo funções que "olhariam" para a sprite, e diriam se ali foi desenhado ou não.
Re: [Script] Sprite to 3D Model 2.0
theguitarmester escreveu:Não entendi como o segundo script irá funcionar, visto que em nenhum momento(ao menos, eu não vi) é obtido o pelo script o valor da sprite que eu quero transformar em modelo.
Outra coisa:
Não entendi como você trocou o get_pixel por algo que também funcionaria, visto que não vejo funções que "olhariam" para a sprite, e diriam se ali foi desenhado ou não.
O segundo método funciona com base no UV Map, ou seja, coordenadas de texturas, o script não verifica nada sobre sprite nenhum ele simplesmente cria um modelo partindo do principio que a textura a ser usada nele terá uma largura e uma altura.
Quando você for desenhar o modelo é ai que você vai especificar a textura que quer usar:
- Código:
d3d_model_draw(model, 0, 0, 0, sprite_get_texture(sprite, 0))
Aqui uma print do modelo sem os 2 planos principais, talvez tu entenda a lógica da coisa:
https://i.imgur.com/lpfd5o8.png
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