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Reflexor Zero BETA - please me ajudem a testar!

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Mensagem por Mauricio Sáb 21 Jun 2008, 01:53

Olá a todos !
A muito tempo atrás tive uma idéia de fazer um jogo simples, do estilo shooter multidirecional (assim como geometry wars, smash tv, etc) com um gameplay diferenciado, baseado em refletir tiros no cenário. Dai veio o nome: Reflexor.

Queria fazer em XNA para PC e quem sabe um dia Xbox360 (e quem sabe ainda um dia vender via live, não custa sonhar Smile) Então fiz uma parceria com um ex-colega do mestrado, ele iria programar e o gamedesign/arte seria comigo. Mas era um projeto de "horas vagas" e a coisa não rendeu muito, pois eu dependia dele para fazer uma base, um protótipo e ele tinha que aprender XNA do zero e estava bem atarefado no seu emprego.

Então resolvi fazer uma versão menor do jogo em gamemaker (chamei-o de Reflexor Zero), assim poderia fazer tudo sozinho. E agora achei este ótimo fórum e estou postando aqui !

Após vários meses finalmente tenho um protótipo funcional, podendo testar o gameplay (obs: é protótipo só vale gameplay, gráficos são provisórios). E preciso da ajuda de vcs !!!

Quem quiser, pegue o jogo no link abaixo e após jogá-lo a vontade (pode levar 2 semanas se quiser, não tem pressa, o que interessa é testar bastante, e tentar virar o jogo Smile ) então depois acesse o outro link abaixo e responda o questionário online sobre o que achou dele (são só 10 perguntas, é rápido).

Então é isso, por favor me ajudem para poder polir o gameplay e depois pretendo colocar um gráfico melhor e mandar para alguns festivais por ai.

Obs: ele começa bem casual (controles simples, tudo fácil e lento) e vai ficando mais difícil até ser hardcore. O último boss está quase com um pé no "bullet hell"... Smile Observem como funciona o sistema de pontuação e aproveitem para acumular vidas extras nas primeiras fases, vão precisar delas depois... Meu record de pontos (virando o jogo) é 8769. Quem bater poste ai Smile
O protótipo leva uns bons minutos para acabar, mas pode salvar a cada fase (que são rápidas). Então joguem com calma e só respondam o questionário depois que tiver jogado o máximo possível e suportável.

OBRIGADO !!
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Link download:
http://w17.easy-share.com/1700694100.html

Link questionário:
http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=cgbBkvdmniVrmSnldi4JYg_3d_3d
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Mensagem por Volstagg Sáb 21 Jun 2008, 09:43

Jogo muito divertido, os efeitos estão muito bons também, só joguei até a fase 6 mas ta muito legal.
Eu acho que deveria mudar são os backgrounds e a navezinha podia ter poderes(talvez ja tenha, mas eu nao sei usar xD ).
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Mensagem por Mauricio Sáb 21 Jun 2008, 11:34

Ok, jogue a vontade e depois responda o questiononário virtual para ficar registrada as tuas sugestões. A principio eu deixei os controles bem simples pois procurava um gamedesign bem limpo do estilo casual evoluindo a hardcore. Quem sabe no próximo protótipo eu inclua uma bomba etc.... mas isso influi bastante no jogo, pois criei várias situações que o jogador tem que passar "no braço" e se colocar a opção de uma bomba tenho que repensar tudo Smile
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Mensagem por GMBR Sáb 21 Jun 2008, 14:39

Não estou conseguindo fazer o download de teu projeto, já tentei 2 vezes.
Upa ele em outro lugar para eu baixar e comentar...
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Mensagem por TheLek Sáb 21 Jun 2008, 17:03

nao pode usar acelerador ramon aki tbm deu erro mas quando eu baixei normal nao deu erro ^^
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Mensagem por Mauricio Dom 22 Jun 2008, 22:28

Eu já baixei 2 vezes como teste e foi tudo ok... tente baixar direto sem usar nenhum outro soft que deve funcionar como o TheLek falou. Se mesmo assim não der avise de novo que tento usar outro host.
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Mensagem por GMBR Dom 22 Jun 2008, 22:49

Já tentei 4 vezes, sem aceleradores de download, e o download para no meio...
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Mensagem por Mauricio Seg 23 Jun 2008, 00:13

Ok, então novo link:

http://www.mediafire.com/?bjwjyiltjwy
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Mensagem por GMBR Seg 23 Jun 2008, 12:34

Nossa... acabei de testar, parabéns, muito bom...
As fases estão divertidas, a trilha sonora está ótima, muito bom o game design do jogo, gameplay e talz... parabéns.
O único ruim é a lerdeza do jogo e a falta de informações durante o jogo.
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Mensagem por Mauricio Seg 23 Jun 2008, 14:08

Obrigado.
Mas o quer dizer com lerdeza ? As primeiras fases são lentas pois é como se fosse um tutorial e chance fácil de acumular vidas extras. Mas depois tudo fica muito mais dinâmico, e como pode salvar a cada fase só precisa jogar de novo do inicio se quiser.
Quais seriam as informações que faltam durante o jogo ?
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Mensagem por GMBR Seg 23 Jun 2008, 14:18

Lerdeza que eu digo, é em questão do jogo demorar muito para entrar, e ter um certo 'lag'... informações que eu digo é sobre os controles, funções e etc... deveria habilitar o F1 com todas as informações, fica mais fácil.
FLWs
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Mensagem por Mauricio Seg 23 Jun 2008, 14:39

É p/ carregar demora mesmo... mas lag ingame não vi não... info dos controles tem na tela introdutória da missão 1, mas poderia ter no F1 tb...
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Mensagem por Convidad Seg 23 Jun 2008, 23:17

E aí Mauricio!

Antes de tudo, queria te parabenizar pelo exelente game! Está fenomenal!!!
Você fez um exelente trabalho nos gráficos e a proposta que o jogo oferece tem tudo pra dar certo.

Em resumo, está um game bem elaborado, bonito e divertido.

Só achei que o jogo está um pouco difícil depois da terceira fase pale ... mas a manha é que a gente pode salvar o game e voltar depois! cheers.

Bom, agora deu pra perceber qual o problema na demora no carregamento... realmente são os backgrounds. Dá pra resolver isso carregando só os backgrounds (ou só os maiores) por fora do executável.

Na verdade o que incomoda um pouco é só isso mesmo. O jogo em si está perfeito.

Parabéns!!
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Mensagem por Mauricio Ter 24 Jun 2008, 10:37

Que bom que gostou.
Quanto a carregar os backgrounds por fora, o que quer dizer é carregar por código no hora de usar ? Mas isto não me obrigaria a mandar o jogo com um .exe mais as imagens ? Ou posso usar aquele add elementos que são montados com o .exe quando compila mas não são carregados tudo na abertura ?
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Mensagem por Convidad Qua 25 Jun 2008, 23:18

Bem, na verdade o primeiro realmente te obrigaria a mandar os backgrounds por fora, o que é um pouco inconveniente pelo fato de deixar o jogo muito "exposto". Mas isso é uma decisão do programador.

O primeiro método vai utilizar de funções para chamar os backgrounds somente quando forem realmente necessários, mas há um custo-benefício aqui: o carregamento na tela inicial vai ficar consideravelmente menor enquanto que cada vez que se utiliza um background por fora, este leva um pouco mais de tempo para ser preparado.

As funções são: background_add() para carregar um novo bg, background_replace() para substituir algum existente e background_delete() para remover da memória.

O segundo método é adicionar os arquivos pela opção "Include" em "Global Game Settings", que é bastante usado para dll's mas nada impede que se use vídeos ou sprites também.

Apesar de deixar o carregamento inicial mais "leve", esse modo demora mais que o primeiro uma vez que o GM descompacta e confere tudo antes do game executar.

Esse método vai deixar os arquivos expostos somente enquanto o game estiver sendo executado (marque "Remove at game end") e o melhor é que se pode definir onde você quer que os arquivos sejam descompactados.

Mas lembre-se de que isso deve ser decidido anteriormente pois o diretório deve ser informado no carregamento dos backgrounds (lá no código-fonte), a menos os bgs sejam descompactados no diretório atual do executável.
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Mensagem por Mauricio Qui 26 Jun 2008, 11:13

Fiz uns testes, acho que isso é a forma de usar menos memória:

Na primeira sala que tem os backgrounds em questão, uso no creation code dela:

global.back = background_add("mission1.png",0,0,0)
background_index[0] = global.back

Isso adiciona um back e coloca ele visível. Então nas outras salas só dou um replace para não ocupar mais slots...

background_replace(global.back,"mission2.png",0,0,0)
background_index[0] = global.back

E assim por diante sempre com o replace. Acho que isso seria a forma mais eficiente não ?
Coloquei umas salas assim removendo as imagens do dentro do GM e o tempo de salvar e carregar o jogo passou de 1:11 min para 46s. Uma bela melhoria.
Porém....
Tenho que cuidar se levar o projeto para trabalhar em outra máquina tenho que copiar os png por fora junto... Se der include e deixar o remove at game end, não posso compilar na própria pasta do projeto que depois de testar o jogo ele irá apagar toda a arte dos backgrounds em disco ! Smile Mas cuidando isso parece uma boa. Valeu as dicas.
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Mensagem por Mauricio Qui 26 Jun 2008, 11:19

Ah, mas acho que não tem mais o que otimizar... depois que colocar arte mais trabalhada em tudo, cada sprite com animação + animação do alpha... e se for acrescentando fases irá ficar pesado igual.

Não poderia fazer no GM um jogo com digamos 100 fases ? Como poderia fazer para depois da fase 20 por exemplo dá um novo loading p/ carregar mais umas etc (assim como se faz load a cada fase de um jogo normal AAA). Tem como fazer parte de um jogo em um projeto e o resto em outro e no meio do caminho tirar um da memória e carregar outro... estando tudo em um .exe só ? Não sei se estou pensando de forma errada mas fico imaginando se o GM tem realmente limitação de tamanho de conteúdo ou se há como deixar tudo modular e fazer um jogo full com ele (que dure umas boas horas de gameplay etc)...
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Mensagem por JOz Qui 26 Jun 2008, 22:04

Parabéns! Está muito bom, eu tenho um jogo engavetado a muito tempo, e seu princípio é parecido com este (o objetivo principal é rebater a bola do adversário)
Embora o jogo esteja muito bom, precisa melhorar muito ainda!
Por exemplo: a mecânica é simples e dá a sensação de possuir um boa dinâmica, mas isto deixa algo muito repetitivo e logo enjoa, não importa quantos tipos de inimigos ou quantas armas você possua, é necessário desenvolver uma mecânica mais dinâmica, as vezes você fica em uma posição só, apenas refletindo os tiros... é obrigado a ficar em uma posição estática, assim a jogabilidade sofre uma grande falha, já que o nível de lógica é baixo (não precisa pensar muito), e isto interfere na vontade de enfrentar seus oponentes (é como se fosse um doido ambulante atirando pra todo lado).
→uma solução seria criar objetivos secundários, como destruir tantos e tanto tempo e ganhar tal bônus, ou então destruir apenas uma coisa que possa destruir um monte... você pode trabalhar com inúmeras situações aproveitando o máximo do jogo sem torná-lo repetitivo, use a criatividade!

Os efeitos sonoros e músicas estão bons, no entanto o jogo consome muita memória, como foi comentado acima, embora existam várias formas de amenizar este problema, eu mudaria o formato das imagens de fundo e também dos efeitos sonoros e músicas. Também tinha um grande problema com a memória só consegui resolver mudando os formatos de imagens para PNG, e os de som para mp3, reduzindo mais que a metade da memória. Outra coisa que poderia fazer é checar objetos, imagens (backgrounds e sprites), sons,rons.... que possivelmente você não ocupe no jogo, pois geralmente modificamos o jogo e esquecemos de "limpar", reduz muito o tamanho do jogo, além de carregá-lo mais rápido.

O jogo do qual mencionei acima e que logo vou apresentar, possui gráficos e efeitos mais trabalhados (com muitos detalhes) e mesmo não estando na sua versão beta, ele pesa 30 mb e é mais leve que o Reflexor Zero, desenvolvendo maior desempenho com pouco consumo de memória.

Ótimo Jogo, continue, devagar e sempre em frente, deixe a ideia de comercializar o jogo para mais adiante, desenvolva o jogo com prazer e você verá que ele vai sair melhor que esperava!
Flw!
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Mensagem por Convidad Qui 26 Jun 2008, 22:54

Valeu pelas dicas JOz! Quando terminá-lo, não esqueça de postar teu game aqui no fórum pra galera jogar, ok?

Maurício, quanto à sua pergunta em questão ao espaço em disco e "jogos full" no Game Maker....

O Game Maker faz qualquer tipo de jogo, independentemente de tamanho com um desempenho formidável.

Quando se faz um jogo pra console, muitas coisas são levadas em consideração, como limite do hardware e limite de espaço. A diferença em jogos feitos em pc é que independente de plataforma de desenvolvimento que se usa, o conteúdo em questão gráfica, na maioria das vezes é mal planejado.

Isso não é necessariamente um erro, mas sim uma "liberdade" que jogos de pc têm que os consoles não. O truque é: moderar e planejar essa "liberdade".

Quanto ao carregamento...

Sim, é possível fazer um game com múltiplos carregamentos sem problemas. O raciocínio é o mesmo que aplicamos aos backgrounds. Isso requer um só um pouco de planejamento do que se vai fazer.
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Mensagem por Mauricio Sex 27 Jun 2008, 00:59

Valeu as dicas JOz!
Eu sei que pelo questionário e minha descrição do jogo ele pode parecer comercial, mas meu objetivo é fazer algo legal (com o pouco tempo livre) e quem sabe um dia torná-lo comercial se achar um canal de venda fácil (steam seria ótimo Smile). Mas tenho plena noção que se o jogo chegar a ser vendido será daqui a muito tempo, estando completamente diferente deste protótipo rudimentar (afinal todo o visual é provisório, como tinha comentado, além de ser a primeira tentativa de gameplay). Com certeza serão anos de polimento e o produto final deve ser muito diferente disso ai. Só estou sondando o pessoal se este estilo de shooter agrada e querendo idéias, críticas etc. O foco mesmo é fazer algo como hobby e claro, mais bem feito possível. (Obs, curiosidade: já existiu jogo comercial feito em GM ? )

O objetivo era ser uma mecânica simples mesmo, mas ir agregando novidades a cada fase. Se está enjoando rápido tem problema ai, talvez as novidades estejam sutis demais ou algo do tipo. O sistema de pontuação dá vida extra se gastar poucos tiros, afinal o score máximo é um tiro por cel destruída. Isso incentiva a mirar mais e não ficar simplesmente atirando parado na parede fazendo uma chuva de balas esperando a célula passar por ali e morrer. Até isso acontece nos estágios iniciais, mas depois com as células te seguindo fica mais difícil.

A questão de obrigar o jogador a pensar mais no que está fazendo fica mais evidente nas fases mais avançadas. Por ex a 20 (que pode ser bem difícil) te obriga a criar estratégias (ex: abrir as barreiras para poder acertar as cel vermelhas que estão presas num compartimento apertado, destruir o quanto antes as células ácidas e a célula geradora p/ não ficar um caos completo, cuidar com a cél laser que atira em 4 direções ao centro e acaba limitando a fase em 4 setores, se proteger dos tiros em certas partes do cenário tentando destruí-la em momentos propícios, conseguir atingir as cels verm (ai é pontaria) etc e tal) Tanto que várias vezes que joguei testando acabava morrendo bastante ou passando sem muitos problemas, de acordo com a estratégia que fiz na hora e o quando eficiente fui em executá-la. Claro que se só eu enchergar todas as possibilidades estratégias de nada adianta, tem que o povo usar! P/ isso que tá o protótipo ai, p/ ter o feedback de vcs.

Objetivos secundários podem ser uma boa, teria que pensar em algo com calma. Novos elementos de gameplay como super bomba, onda de repulsão, etc tb podem ajudar e não deixar o gameplay básico tão simples. Quem sabe coloco algo disso na próxima versão para testar.

As células explosivas podem ser usadas para criar reações em cadeia, do estilo que comentou "destruir apenas uma coisa que possa destruir um monte..."

A minha inspiração em fazer o jogo ridicularmente simples no início e ir colocando pequenas novidades ao passar das fases veio do genial Portal da Valve, que usa esta estratégia para seduzir e viciar rapidamente o jogador. No meu caso as pequenas novidades eram inimigos novos e algumas situações inusitadas. Chegaram na fase da "emboscada das torres" ? Na "flutuação de energia"? E no boss final ? Esse ai deu trabalho de fazer...... Aliás tinha curisidade de saber até os jogadores foram antes de enjoar (pelo menos por enquanto). No questionário só perguntei se tinha acabado, mas saber até onde foram exatamente poderia ser interessante... bem agora já foi. Se vcs quiserem postar ai eu agradeceria Smile

Sobre o peso do protótipo em geral, minhas imagens todas são png, alguns jpg onde não me importei em comprimir mais. Os sons são wav mas são bem pequenos, o maior tem 200k. Todo caso passar p/ mp3 tudo seria uma boa.
Quanto a faxina de arte já foi feita, tudo que está no projeto está sendo usado de fato.

Ah, se alguém quiser uma versão em português:
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Mauricio
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