Como classificar musicas e efeitos sonoros

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Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 08 Mar 2014, 15:26

Galera, eu queria criar um sistema de opções de volume e outro para efeitos sonoros, só eu queria saber como faço para classificar os sons que serão musica e os que serão efeitos sonoros, para quando eu ajustar o volume das musicas, só o que for musica se ajusta e o mesmo para os efeitos sonoros quando forem ajustados,ok.

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por dharrison em Sab 08 Mar 2014, 18:13

Desculpa minha ignorancia no assunto, mas isso dentro do Game Maker?
Você poderia definir através de uma variável global cada tipo de música em um objeto que seria apenas para tocar as músicas...

Não sei se é isso que tu pergunto, não manjo nada de sons

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 08 Mar 2014, 19:16

dharrison: o engraçado é que eu sempre procuro nos tutoriais antes de perguntar e não achei tutoriais falando a respeito disso, tipo eu queria organizar dentro do game maker as musicas e efeitos sonoros como se fossem parente, por exemplo, quando você quer criar vários objetos que tenham os mesmos atributos, você usa o "parents" como atalho, mas o game maker tem seleção de som de fundo e efeitos sonoros no editor dele, mas eu queria saber como faço para quando eu querer ajusta volume de som e efeitos sonoros de forma separada sem precisar especificar som por som, mas acho que terei que fazer um script que tenha todos os sons que quero alterar, só preciso descobrir como farei para isso funcionar corretamente.

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por Markituh em Sab 08 Mar 2014, 19:16

Jogo rápido:

carregar_sons():
Código:
global.__music = ds_map_create();
global.__sfx = ds_map_create();

// Aqui vai depender se você vai embutir tudo no exe ou carregar externamente
// E os nomes, claro, ficam a seu critério

// Volume geral
global.__musicvol = 1
global.__sfxvol = 1
   // Classifica musicas
ds_map_add(global.__music,"musica1", mus_fase1);
ds_map_add(global.__music,"musica2", mus_fase2);
ds_map_add(global.__music,"musica3", mus_fase3);
ds_map_add(global.__music,"musicaboss", mus_boss);
ds_map_add(global.__music,"musicafinal", mus_final);
   // Classifica sons
ds_map_add(global.__sfx,"moeda", snd_moeda);
ds_map_add(global.__sfx,"comida", snd_comida);
ds_map_add(global.__sfx,"tiro", snd_tiro);
ds_map_add(global.__sfx,"jailson", snd_aiquedeliciacara)
game_music(musica):
Código:
// retorna False se o recurso não existir
var m;
m = argument0;
if !ds_map_exists(global.__music,m) then return false;

k = ds_map_find_value(global.__music,m);
sound_set_volume(k,self.__musicvol)
sound_play(k)
return True;
game_sfx(sfx):
Código:
// retorna False se o recurso não existir
var m;
m = argument0;
if !ds_map_exists(global.__sfx,m) then return false;

k = ds_map_find_value(global.__sfx,m);
sound_set_volume(k,self.__sfxvol)
if !sound_isplaying(k) then sound_play(k)
return true;

Dae você muda os __musicvol e __sfxvol nas configurações e pá. Acho que é isso yes


Última edição por Markituh em Sab 08 Mar 2014, 20:40, editado 1 vez(es)

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por dharrison em Sab 08 Mar 2014, 20:25

@Markituh explica isso ae pra gente, não sakei muito bem
Se for o que eu pensei em fazer eu não faço, senão mando meu próprio script pra ele...

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por Markituh em Sab 08 Mar 2014, 20:40

dharrison escreveu:@Markituh explica isso ae pra gente, não sakei muito bem
Se for o que eu pensei em fazer eu não faço, senão mando meu próprio script pra ele...
No carregar_sons() eu crio uma lista dos recursos disponíveis, e defino as variaveis de volume para os dois tipos de recursos, assim só é mexer nessas vars, adicionar cada tipo de conteudo na lista adequada, que quando chamar os scripts game_music e game_sfx eles ja vao tocar com esse volume definido. Algo simples como:

Colisao com a moeda:
Código:
pontos += 1
game_sfx("moeda"); 
// ^ Toca o som da moeda, com o volume predefinido na global.__sfxvol, que pode ser alterado nas configs

No caso dos sfx, seria interessante colocar um !sound_isplaying pra não ficar aquela algazarra de sons tocando. partiu editar meu post anterior

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 08 Mar 2014, 22:21

tinha alguns erros ortográficos no seu código, mas eu corrigi, o som está tocando, mas não esta alterando o volume, mas o problema não é no seu codigo, quando eu uso o sound_volume tambem não altera o volume, por que isso acontece? '-'

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por Markituh em Sab 08 Mar 2014, 23:31

Sim, realmente tinha uns errinhos aí (culpa do Python, hehe), mas que bom que você ajeitou. Estranho cara, porque montei o esquema aqui, e funfa certinho. Talvez você esteja usando a função de forma errada Laughing Saca só a engine (não sei isso vai sair com os sons embutidos, qualquer coisa vc poe um seu ae). Isso acontecia comigo também, e até hoje não entendo a razão disso: é aquela historia, se não funciona é porque tem algo errado!

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 08 Mar 2014, 23:44

Ah sim, eu descobri agora, é eu usei o som em mp3 baixado , então resolvi fazer meus propios sons e salvar em mid. e funcionou direitinho, eu acho que é conforme o programa que é salvo que pode acontecer esse problema, eu estou usando music maker e melody raiser para criar meus sons em mid e volume funciona direitinho, valeu pela engine. Smile

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

Mensagem por dharrison em Dom 09 Mar 2014, 00:00

Ah bom, eh que o suporte do GM pra mp3 sempre foi ruim, no 8 ele usa o "Multimedia Player" que faz até dar lag no jogo

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Re: Como classificar musicas e efeitos sonoros

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