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[caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qua 05 Fev 2014, 14:23
Roteiro I

Nome do jogo: The Gravedigger (O coveiro).

Nome do título: The Curse of Seth Banners (A Maldição de Seth Banners).

Prólogo:
As Forças sobrenaturais das trevas estão se libertadas de sua prisão após 200 anos de paz, para mais uma vez tentar dominar o mundo. Um espírito das trevas chamado “Death” o senhor dos mortos, está quase conseguindo se libertar de sua prisão num cemitério chamadoSaeculum Obscurum, mas um homem de nome “Nathan Heather” conhecido como “O Coveiro”, será o único capaz impedi-lo de cumprir sua ambição. Mais uma vez o destino do mundo está nas mãos de um homem conhecido como “O Coveiro”!

História completa do jogo!:
No enorme cemitério chamado de “Saeculum Obscurum, trabalha um coveiro oportunista chamado Nathan Heather, seu horário de trabalho preferido era o da noite, para assim poder violar as tumbas dos mortos em busca de objetos de valor sem ser perturbado.
 Seu lema era: “eles não vão mais precisar disso, afinal eles estão mortos mesmo não é? Bem... assim eu espero!”. As coisas encontradas por Nathan, ora tinham valor, ora não tinham nenhum valor especial e vez ou outra ele se deparava com cadáveres de belas jovens enterradas recentemente, o curioso, é que ele as encontrava sem roupa, “quem foi o filho da mãe... desgraçado... trapaceiro... arrrrrg... chegaram à minha frente de novo... os desgraçados não deixaram nem as roupas” dizia Nathan, isso porque uma grande gangue de saqueadores de tumba sempre chegava à sua frente e ele nunca os tinha visto dentro do cemitério em dois anos trabalhando naquele lugar, Nathan já havia feito de tudo pra chegar à frente deles, mas nunca conseguia.
Certo dia na sua rotina noturna de sempre Nathan ouve um barulho estranho vindo de dentro de um enorme mausoléu no centro da ala central, onde enterravam os nobres e heróis do império, o mausoléu de Seth Banners que estava trancado.
 Nathan resolve chamar um padre que residia na capela principal do cemitério, ao chegar ao local o ruído havia sumido e o padre alerta Nathan de que este mausoléu é amaldiçoado há séculos e que ele nunca deveria entrar lá em hipótese alguma.
O ruído volta e dessa vez ele ouve uma voz pedindo ajuda, o padre havia ido visitar um parente seu em outra cidade deixando Nathan tomando conta sozinho do cemitério.  Infelizmente Nathan não dá ouvidos ao que o padre havia falado antes e viola o mausoléu e vai seguindo barulho até uma porta que dava acesso a cripta subterrânea do cemitério.
Ao entrar lá, ele finalmente encontra o trapaceiro que sempre chegava a sua frente, ou melhor, um dos trapaceiros. O saqueador que Nathan encontra estava à beira da morte, mas consciente o suficiente pra explicar o que houve com ele e sua gangue, logo que ele termina de falar ele morre e a porta do mausoléu se fecha der repente trancando Nathan que grita por socorro, felizmente alguém o escuta e tenta ajudar, mas a porta está misteriosamente selada, aquela pessoa misteriosa então explica que o lugar onde ele está é um complexo labirinto subterrâneo e que a única maneira de sair Dalí é atravessar todo o subterrâneo até chegar à outra saída que ficava em algum lugar do cemitério.
Assim começa a jornada de Nathan o coveiro, para sair de dentro do labirinto subterrâneo do cemitério.  Dentro daquele lugar sombrio o coveiro se depara com muitas surpresas desagradáveis, o lugar está repleto de assombrações, mortos vivos, armadilhas e monstros, pois o mal foi mais uma vez libertado para reinar sobre a terra depois de duzentos anos adormecido nas trevas e tudo graças aos violadores de tumba, que cheios ganância, decidiram violar o mausoléu do Barão Seth Banners atraídos pelo seu tamanho e pelo rumor de ali dentro estar guardado um grande tesouro.
Esse será o começo do fim ou o termino da incursão diabólica da Morte? A profecia está mais uma vez cumprida: “Os mortos andarão sobre a terra e os vivos serão governados pela Morte”! Assim como no passado um coveiro oportunista e ambicioso chamado Seth Banners deu inicio ao reinado das trevas, também de igual modo, um coveiro oportunista e ambicioso trará o fim deste! Essa foi à maldição imposta ao Ceifeiro da Morte que terminou a idade das trevas e deu início a idade da luz há duzentos anos a traz!
Com muita dificuldade o coveiro consegue chegar ao centro do labirinto, onde se acha um caixão, logo uma neblina saindo do caixão se espalha por toda a sala e ouve-se a voz fantasmagórica de Seth banners, que lhe pede para ajudá-lo a quebrar a sua maldição, Seth lhe explica como se originou a maldição e como dar fim a ela, Nathan então recusa dizendo não ter nada a ver com isso, o fantasma então lhe diz “seu tolo eu o guiei até aqui! Só você pode quebrar a minha maldição, pois como eu, você também é um coveiro que ambiciona riquezas... será que você não entende que está destinado a isso?... se não quebrar a maldição seu mundo será destruído mais uma vez... o mestre deseja possuí-lo... além do mais você só poderá sair quando quebrar a maldição... a porta nunca abrirá sem que antes ela possa ser terminada” isso porque Nathan havia sido afetado por ela, agora ao ouvir a verdadeira natureza dos fatos ele concorda em ajudar, “Ótimo! Finalmente você está sendo sensato... agora vá e devolva os pertences outrora roubados aos seus legítimos donos, só assim os mortos poderão descansar em paz! Agora vá, nós não temos muito tempo... ao raiar do dia a maldição nunca mais poderá ser desfeita! Rápido!” disse Banners ao coveiro.
Finalmente Nathan consegue quebrar a maldição e retorna ao centro do labirinto para falar com Seth, ao chegar lá, Seth o parabeniza e o agradece, ao terminar de falar, o fantasma dele sai do caixão e revela seus verdadeiros interesses, dizendo que sua maior ambição era desfrutar de suas riquezas eternamente, mas para isso ele precisa de um corpo para possuir, “e esse corpo será o seu” e ataca Nathan.
Finalmente Nathan derrota o fantasma e se dirige a saída, ao sair ele percebe que os monstros e fantasmas não desapareceram, um homem de capuz aparece e lhe explica que ele havia libertado as almas para que elas andassem entre os vivos e agora os mortos reinarão ao invés dos vivos.
Nathan pergunta se ainda a tempo de acabar com tudo aquilo, é quando o homem se revela dizendo ser o padre, “você não me ouviu e entrou lá, agora o mal saiu de sua prisão e a única maneira de mandá-lo de volta será derrotando o Senhor dos mortos mais conhecido como “A Morte””, derrotando ele Nathan traria a luz novamente e os mortos desancarão de novo em seus túmulos.
 Partiu então o coveiro a procura do ultimo obstáculo para trazer paz ao mundo ao mundo de novo. O ceifeiro ainda estava preso, pois estava fraco e precisava recuperar sua força antes de sair de seu reino das trevas e dominar o mundo. O seu reino ficava em outra dimensão a qual a entrada estava localizada na cripta da capela. Chegando lá Nathan trava uma árdua e terrível batalha e felizmente consegue vencer, pois a Morte estava fraca, ao derrotar o monstro dentro de sua dimensão tudo começa a se desfazer e o portal começa a se fechar e quando Nathan tenta sair o monstro agarra em sua perna, “Naaaaaaaaaaaaaão! Eu não posso perder mais essa chance, já que não poderei ter o que quero você ficará preso aqui comiiiigo!” Nathan então consegue se libertar e atravessa o portal, o monstro se precipita e cai no abismo enquanto Nathan sai são e salvo de dentro da dimensão das trevas! Assim o reino das trevas é mais uma vez desfeito e os mortos voltam a descansar em seus túmulos. O mausoléu de Banners desmorona e desaparece em meio a uma neblina misteriosa que desaparece numa enorme cratera que logo se fecha.
Depois de todo isso Nathan promete a si mesmo que nunca mais irá violar os túmulos dos mortos em busca de riquezas... ”será?... Bem eu duvido muito... ha”. Fim.

Descrição das ações do protagonista:
usa uma pá como arma principal e ferramenta pra cavar o chão em busca de objetos, tem muito medo de fantasma e por isso cada vez que se depara com um, seu coração quase sai pela boca além de ficar branco de medo, seu objetivo é sair da tumba de Seth Banners (um enorme labirinto subterrâneo e amaldiçoado repleto de inimigos e armadilhas) e depois quebrar a maldição que está fazendo os mortos saírem de suas tumbas, antes dela sair do cemitério e se espalhar pelo mundo causando uma nova idade das trevas (fato que ocorre 200 anos atrás). Sua pá recebe upgrades e vai ficando cada vez mais forte e quando está no Maximo ao atacar um inimigo que não seja fantasma à cara do inimigo fica gravada na pá de tão forte que é a pancada, a pá fica maior quando o player ataca um inimigo com ela estilo Tom e Jerry de PS1, o personagem ataca girando com a pá pra acertar vários inimigo de uma só vez, muito útil em apertos, além de um super combo que finaliza com um ultimo golpe que transforma o inimigo em papel amassado, o personagem também salta objetos e pode empurrar caixas para subir em cima e alcançar áreas normalmente inacessíveis.

Descrição da movimentação e ataque de alguns inimigos:
Saqueador de tumba zumbi (saqueadores de tumba assassinados são lentos mais em grande quantidade e atacam agarrando e mordendo o personagem principal, além de seu mau cheiro provocar náuseas no player que fica tendo anciãs de vômito quando eles estão próximos demais e em grande quantidade), Ghost Hunters Treasure (saem de dentro de esqueletos que estarão presos em armadilhas de espetos quase causando uma parada cardíaca no player, atravessam as paredes e se movimentam flutuando e atacam com suas armas fantasmas), Vampire bat (estão sempre presos no teto ao se aproximar deles eles atacam voando pra do player e vão ficar indo pra cima até serem mortos são como mosquitos chatos), Seth Banners phantom (penúltimo Boss, ele sai de seu caixão flutuando, se movimenta girando rapidamente por alguns segundo enquanto está criando seus clones depois fica disfarçado entre eles enquanto ataca o player, ao ser atingido volta pra dentro de seu caixão, depois de se recuperar dos danos ele volta novamente e repete o processo de ataque, quando seu caixão é destruído ele fica invisível e sempre aparece atrás do player e o ataca com sua arma fantasma), Death(Ultimo Boss, ele se movimenta flutuando e é muito rápido, ataca com sua foice desferindo um ataque laminado que cobre toda a room, é rápido demais pro player pular duas vezes e vencido facilmente com o Time Controller, ao perder a primeira vez ele larga a foice conjura os mortos enquanto ataca com bolas de energia negra, alem de desaparecer no processo e ficar aparecendo em lugares diferentes e atacando de longe[nesse ponto o Time Controller não funciona mais]).

Descrição de itens para o jogo:
Roast Chiken (Frango Assado): Restaura barra de vida; Black Chicken (Galinha Preta): Restaura barra de magia; Black Cat (Gato preto): Salto duplo, visão noturna e velocidade; Angel Statue(Estátua de Anjo): Luz em sí mesmo e ???; Black Candle(Vela negra): ???; White Candle(vela branca)???; Rosary(Rosário): ???; Skul of Hero(Crânio de heroi): ???; Bronze Shovel(Pá de Bronze): Almenta o ataque da pá e fica bronzeada; Silver Shovel(Pá Prateada): almenta o ataque da pá e a pá fica prateada; Gold Shovel(Pá Dourada): Almenta o ataque da pá e fica dourada; Bouquet of flowers(Buquê de flores): Acalma inimigos reduzindo suas velocidades por alguns segundos.

Descrição dos ambientes do jogo:
Bem, o jogo se passa inicialmente na parte externa de um enorme cemitério da era renascentista que é subdividido em seis grandes áreas, ala norte, sul, leste, oeste, central e subterrânea, ‘além de algumas áreas extras nos derredores (opcional)’. Cada uma dessas seis grandes áreas tem aspectos diferentes e sub áreas! Como todo cemitério está repleto de tumbas, além de arvores, jardins, uma grande capela, um riacho e túneis subterrãneos

Observação: o prólogo é exibido numa tela antes de entrar no jogo e é opcional, aliás tudo nesse roteiro pode ser alterado pela equipe se for necessário.

Roteiro II


Sugestão de nome para o jogo: A vingança de um Goushi.

Roteiro.:
Cenário I.
Cena de abertura:
Parte I:
Locação: Num bosque com arvores de cerejeira ao fundo e um lago no meio com algumas pedras ou pequenas rochas em volta dele.
Musica: Será decidido pelo sonoplasta.
Personagens: Protagonista e alguns ninjas de cores diferentes.
Diálogo 1: ...
Ação I: Uma fumaça deverá aparecer ao fundo acima das arvores e o personagem principal deverá estar voltado para o fundo da tela olhando pra elas e depois iniciar um diálogo (1).  Após o diálogo, o protagonista irá correr pra direita e será interrompido pelos ninjas que deverão aparecer nesse momento, o personagem da um salto mortal pra traz ficará em postura de combate ou executará um espécie de aquecimento (um kati) ou ambos e o jogo inicia.
Fluxograma: Não há decisões a serem tomadas nesse ponto e caberá à equipe se deverá ter mais a frente ou não. Se a batalha for concluída, o jogador avança para a vila onde será exibida a mensagem “Checkpoint”. Se o jogador morrer, reverter para cena de transição de morte (1) e passar para tela de tentar novamente.
Cena de transição 1: O personagem principal é arremessado para traz e cai lentamente enquanto será exibida a mensagem “Game Over” ou “Você morreu” ou “You are Dead” ou uma mensagem de incentivo ao jogador a tentar novamente.
Parte II:
Locação: Inicia num vilarejo japonês do período feudal em chamas e termina numa caverna escura.
Musica: Sonoplasta decide.
Diálogo 2: ...
Diálogo 3: ...
Diálogo 4: ...
Cena de transição 2: O protagonista inicia um diálogo (2) com uma garotinha ferida que está deitada no chão a frente dele, que corre até ela antes disso. Ao terminar o diálogo o jogo continua na estrada.
Cena de transição 3: O Boss iniciará o diálogo (3) com o protagonista, onde ele irá ameaçá-lo. Ao terminar o diálogo o Boss irá ficar numa postura ereta fazendo alguns movimentos com as mãos, então será exibido um caractere japonês (Kanjí) brilhante, representando um jutsu ou coisa do tipo. Logo em seguida o Boss se multiplica em dois ou mais dependendo do nível de dificuldade e a luta inicia entre ele e o jogador.
Cena de transição 4: O Boss iniciará um diálogo(4) com o protagonista antes de morrer, onde ele revela quem o contratou para atacar o vilarejo, mas não revela o porque, em seguida ele dirá suas ultimas palavras e o rarakíri( ritual de suicídio) onde morre e será exibido a mensagem “Estage clear”.
Personagens: Protagonista, ninjas de várias cores, bandidos e o Boss um ninja de cor branca com duas espadas.
Ação II: Ao chegar à vila e derrotar todos os inimigos, nós ativamos a cena de transição (2), onde o protagonista inicia um dialogo com uma garotinha, ao terminar a cena o jogo continua na estrada e na floresta até chegar à caverna onde está o Boss, então ativamos a cena de transição (3), ao terminar a cena, o jogo continua na luta entre o jogador e o Boss. Ao derrotar o Boss ativar cena de transição (4) e depois passar para o próximo estágio.
Fluxograma de desfecho: Ainda sem decisões a serem tomadas. Se o Jogador for vencido ativar cena de transição (1). Se o jogador derrotar todos os inimigos na estrada e na floresta e chegar a entrar na caverna exibir mensagem “checkpoint”. Se o jogador derrotar o Boss ativar cena de transição (4), se não ativar cena de transição (1) e passar para tela de tentar novamente, ao tentar novamente ele iniciará a partir do checkpoint.
Descrição do cenário: Inicia num bosque com uma bela paisagem ao fundo, arvores de cerejeiras típicas do Japão, um lago com algumas pedras ao redor e se possível uma cachoeira bem no centro ao fundo e um céu noturno com lua cheia. Depois num vilarejo tradicional do Japão do período feudal em que seus tetos estarão em chamas e um belo céu noturno com uma lua cheia estilo mangá. Depois uma estrada com um céu ao nascer do sol uma vegetação rasteira (grama ou coisa do tipo) que esteja sendo constantemente balançadas pelo vento e além de uma bela planície um pouco abaixo ao fundo produzindo uma sensação de profundidade ao jogador. Depois uma floresta em que os galhos das árvores são constantemente balançados pelo vento e o vento virão encaracolando-se trazendo com sigo as folhas secas ou coisa do tipo, as folhas cairão quando houver inimigos nelas. Uma caverna encerra o cenário, com um tom enegrecido rochas bem detalhadas e no seu interior ao fundo parecem que a caverna é bem maior além de colunas de pedras onde pode haver objetos de decoração como armaduras de samurai, tochas pra iluminar e outros ornamentos se for necessário.
Fim da cena.
Cenário II.
Parte I:
Locação: Na mesma caverna do cenário anterior, porém continuando o percurso com as mesmas características da parte onde o Boss anterior foi derrotado.
Musica: Sonoplasta decide!
Personagens: Protagonista, ninjas, morcegos, Jovens tengus alados.
Diálogo 5: ...
Ação I: O jogo segue com combates caverna adentro até a saída da caverna. Ao sair da caverna e entrar na floresta do outro lado ativar cena de transição (1)
Cena de transição5: Uma criatura com uma aparência humanoide, nariz grande, orelhas pontudas barba comprida e dotada de asas, aparece e inicia um dialogo (1) com o personagem. Ao fim do diálogo a criatura ataca o protagonista que desvia de todos os ataques.
Fluxograma: Se o personagem morrer ativar cena de transição de morte e depois passar para tela de tentar de novo. Se o personagem concluir a caverna passar para segunda parte do cenário.
Parte II:
Locação: Numa floresta do outro lado da caverna.
Personagens: Jovem Tengu alado, Tengu Veterano, Samurai eremita, Boss Rei Tengu, Corvo (opcional), Yokai alado (opcional) e lobo da floresta (opcional).
Diálogo 6: ...
Ação II: O jogo deve seguir até a casa abandonada onde espera o Boss, ao entrar na casa ativar checkpoint, dentro da casa haverá mais inimigos até a escada para o porão onde está o Boss, dentro do porão ativar cena de transição (6) Depois de vencer o Boss ativar cena de transição (7).
Cena de transição 6: O Protagonista inicia um diálogo (2) com o Boss perguntando quem ele era e porque ele havia sido atacado pelos outros tengus mais jovens, ao terminar o dialogo o Boss o ataca e a luta entre os dois começa continuando o jogo.
Cena de transição 7: O Boss inicia o diálogo (7) parabenizando o personagem principal por ter vencido o desafio do Rei Tengu e lhe presenteia com um (item ou magia ou nada ou outra coisa qualquer) e depois desaparece, em seguida exibir mensagem “Stage Clear”.
Fluxograma: Se o personagem concluir o cenário e derrotar o Boss, avançar para próximo cenário. Se o personagem morrer ativar cena de transição (1) e depois passar para tela de tentar novamente.
Descrição do cenário: Inicia na mesma caverna onde o Boss do cenário I foi vencido dando continuidade a ela e possui as mesmas características descritas anteriormente, após a caverna temos uma floresta com traços semelhantes à floresta do cenário I e uma casa Japonesa com tábuas nas janelas e a porta deve estar quebrada e cheia de alguns buracos, as paredes na mesma situação, por dentro as portas devem ser corrediças, pois é assim que eram lá no Japão durante o período medieval, alguns objetos de decoração cobertos de teia de aranha e tudo isso ao fundo já que o jogo é tipo plataforma, no porão temos uma imagem igual ao resto da casa, que é de madeira e por isso devido ao tempo e o abandono está completamente cheia de buracos e teia de aranha e remendos nas mesmas feitas com tabua grudadas nela para tapar os buracos. Além de buracos também no teto fazendo a luz do sol passar por algumas frechas no mesmo.
Fim da cena.
Cenário III.
Cena de abertura:
Locação: Estrada para uma ponte sobre um largo rio, antes da cidade.
Musica: Sonoplasta.
Personagens: Bandidos, Guerreiros do Senhor feudal e o chefão o capitão da guarda externa da cidade (Um samurai).
Ação: O jogador inicia o cenário enfrentando os inimigos pelo caminho até a entrada da cidade, onde ativamos a cena de transição (Cool, ao fim dessa cena começa a luta entre o jogador e o Boss.
Diálogo 7: ...
Diálogo 8: ...
Cena de transição 8: O Boss inicia com um dialogo (7) com o Personagem principal, advertindo que para passar dali ele terá de vencê-lo, caso contrário ele deverá dar meia volta e lhe promete que o portão será aberto pra ele se ele lhe vencer. Depois inicia a luta.
Cena de transição 9: O Boss começa um novo dialogo (Cool com o Protagonista ao ser derrotado, lhe pedindo pra lhe dar uma morte honrada, assim o protagonista decapitará o Boss que é um samurai. Depois exibir mensagem “Stage Clear” e passar párea o próximo cenário.
Fluxograma: Se o jogador não for derrotado até a entrada da cidade, ativar cena de transição (Cool e depois prosseguir com a luta. Se o jogador vencer o Boss, ativar cena de transição (9), se não ativar cena de transição (1), tanto na luta final do cenário como na parte inicial deste.
Descrição do cenário: O cenário começa numa estrada com as mesmas características da do primeiro cenário, mudando apenas a visão de fundo que será um céu ao por do sol. Depois uma ponte em estilo tradicional japonês do período Feudal e por fim a entrada da cidade onde ao fundo estará a muralha da mesma e um grande portão de madeira fechado.
Cenário IV.
Cena de abertura:
Locação: Dentro de uma cidade do período feudal japonês.
Musica: Sonoplasta.
Personagens: Guerreiros provincianos, samurai guerreiro, karateca oficial e General Karateca.
Ação: O jogo segue pelas ruas da cidade até entrar no castelo do Lorde Feudal onde inicia a cena de transição (10), após a cena, a luta entre o player e o Boss inicia. Ao final da luta e o player vencendo o Boss, iniciar cena de transição (11).
Diálogo 9: ...
Diálogo 10: ...
Cena de transição 10: O Boss inicia um dialogo (9) com o protagonista dizendo que ele não é bem vindo ali e que deve ir embora e que se ele decidir ir embora será perdoado pelo Senhor feudal além de ser convidado a se juntar as suas forças para unificar o país, o Protagonista recusa-se e então o General diz que ele mesmo se encarregará disso matando-o com suas mãos nuas. Após o dialogo os dois ficam em postura de combate, se cumprimentam e a luta inicia.
Cena de transição 11: O Boss estará ainda vivo quando inicia um novo dialogo (10) com o personagem principal lhe dizendo que nunca havia encontrado tal guerreiro em toda a terra do sol nascente e que como recompensa por ter derrotado-o iria lhe dar passagem livre para entrar no castelo e depois é levado pelos seus subordinados ainda vivo.
Fluxograma: Vencendo todos os inimigos incluindo o Boss, avançar para ultimo cenário, se não ativar cena de transição (1) e depois passar para tela de tentar novamente.
Descrição do cenário: Uma cidade japonesa do período feudal com casas tradicionais de madeira ao fundo e um belo céu noturno bem estrelado, depois a entrada de um Castelo de mesmo período é claro.
Cenário Final.
Cena de abertura:
Locação: interior de um castelo japonês do período feudal.
Musica: Sonoplasta.
Personagens: Protagonista, Guardas do castelo, Ninjas mercenários, Samurais mercenários, karateca mercenário, Assassinos e o 1º Boss Assassino silencioso.
Ação I: O jogo segue até a sala principal do 1º andar do castelo, ao entrar na sala ativar cena de transição (12), onde o protagonista é atacado por alguém escondido que arremessa shurikens no mesmo. O protagonista desvia de todas e então o Boss aparece e inicia um dialogo dizendo que aquele será o fim do protagonista e que ali será o seu tumulo, após essa falação, o Boss fica ereto fará movimentos com as mãos e executará um jutsu ou coisa do tipo, em seguida ele fica invisível e ataca o protagonista traiçoeiramente de novo, a luta começa a partir daí!
Cena de transição 12: O Boss estará escondido ou invisível quando o protagonista entra na sala dele e é invisível que ele arremessa shurikens no protagonista, o protagonista por sua vez deverá desviar de todas. O Boss se irrita por causa do fato do protagonista se desviar de seus ataques e aparece iniciando um diálogo (12) com ele. Depois do diálogo o Boss fica ereto e fará movimentos com as mãos, em seguida um caractere é exibido e é quando ele fica invisível e ataca o protagonista traiçoeiramente.
Cena de transição 13: O Boss assassino morre agonizando e se lamentando por essa ter sido a sua primeira derrota e ultima depois da morte melancólica do Boss o Protagonista sobe as escadas do Castela até o próximo andar.
Diálogo 11: ...
Fluxo grama: Se o jogador concluir o primeiro andar derrotando o Boss, ativar cena de transição (13) e depois seguir para o próximo, se não ativar cena de transição (1) e mudar para tela de tentar novamente.
Parte II:
Locação: interior de um castelo japonês do período feudal. Andar de cima.
Personagens: Protagonista, Guardas do castelo, Ninjas mercenários, Samurais mercenários, karatecas mercenários, 2º Boss General Yokai.
Ação I: O jogo continua no andar de cima, onde os inimigos são mais fortes e numerosos que no andar de baixo. Ao chegar à sala do Boss, iniciar cena de transição (14), onde o Boss estará de costas e depois irá virar-se e começar uma conversa entre eles. Após o dialogo o Boss irá atacar o protagonista que é arremessado para traz e então começa a luta. Depois de o Boss perder o primeiro round, ativar cena de transição (15) e depois de perder a segunda vez ativar cena de transição (16).
Cena de transição 14: Ao entrar na sala do Boss, o mesmo estará de costas, então ele irá virar a cabeça para traz como uma coruja e irá começar o diálogo (12) onde ele irá dizer que o protagonista parece uma ótima refeição, já que o mesmo está há dias sem devorar ninguém. Depois da conversa o corpo do Boss se vira também e a luta inicia.
Cena de transição 15: O Boss se irrita e se transforma numa besta assassina com garras e dentes longos e afiados, em seguida o jogo continua de novo.
Cena de transição 16: O Boss irá morrer se lamentando de aquela ter sido a primeira vez que teve um oponente a sua altura e de ser a sua primeira e ultima derrota. Depois de sua morte melancólica o corpo do Boss começa a se desfazer como papel queimado. No fim da morte do Boss o Protagonista sobe as escadas.
Diálogo 12: ...
Fluxograma: Se o jogador concluir o cenário até a sala do Boss, ativar checkpoint, se não ativar cena de transição (1). Se o jogador vencer o Boss nas duas vezes ele sobe as escadas do castelo.
Parte Final do jogo.
Locação: Andares superiores do castelo.
Personagens: Protagonista, Assassinos, Guardas de Elite do Lorde, Samurais e 3º Boss O Lorde do Castelo.
Ação III: O jogo segue pelas escadas e andares superiores até a sala do Boss Final onde ativamos a cena de transição (17), depois dessa cena a luta começa e quando o Boss for vencido ativar cena de transição final do jogo.
Cena de transição 17: O protagonista inicia o penúltimo diálogo do jogo (13), onde ele questiona o Boss do porque de tudo isto, depois do diálogo o Boss tira seu manto (ou casaco ou coisa do tipo) ficando só com uma calça de kung fu e fará postura de combate e em seguida começa a luta entre os dois.
Cena de transição final do jogo: Depois de ser derrotado o Boss começa o ultimo diálogo com o protagonista, onde se lamenta pelo seu tempo ter acabado e por agora não poder mais se divertir com suas maldades que aterrorizavam toda a província, e no fim é exibida a mensagem “The end”. Apresentar os créditos finais depois de exibir a cena de encerramento do jogo.
Cena de encerramento do jogo: É exibida uma cena do personagem principal voltando a caminho pelo cenário geral do jogo ou pela estrada com um céu ao nascer do sol ao fundo enquanto que o vento sopra balançando seus cabelos e trazendo as folhas secas de outono.   Pra ficar mais no clima uma musica bem melancólica ou algo da preferência do sonoplasta.
Fim do jogo.

Observação..:
Pessoal infelizmente não deu tempo pra escrever os diálogos do roteiro dois então me desculpem por isso, eu tive muito pouco tempo essa semana já que estudo e trabalho. também peço desculpas pelos erros de escrita que cometi, também não deu tempo de formatar direito tudo, então é isso, aos diretores muito obrigado pelas dicas e pelos comentários, valew pessoal é isso Falow!


Última edição por ruben.23 em Sex 15 Maio 2015, 09:10, editado 32 vez(es) (Razão : Editando!)
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qua 05 Fev 2014, 14:58
ruben.23, por favor altere o título do seu post, de acordo com o que foi colocado aqui. Se está em dúvida, eu quero que o título comece com
[caça-talentos: roteirista]
Seria bom ter mais algum diferencial, pros diretores saberem em que tópico estão clicando. Algo como
[caça-talentos: roteirista] ruben.23

Boa sorte!
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qui 06 Fev 2014, 17:33
Acabei de ler e gostei mais da história do primeiro roteiro da maneira que era antes, agora ficou muito simples e genérica.
Você poderia tentar criar uns powerups mais inesperados com um pouco mais de humor, afinal o ambiente é um cemitério que pode ter velas, ratos, ossos, crânios, etc.

O segundo roteiro não curti muito, acho complicado escrever sobre o oriente devido a distância de cultural que temos.
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qui 06 Fev 2014, 17:38
@cascavelo escreveu:Acabei de ler e gostei mais da história do primeiro roteiro da maneira que era antes, agora ficou muito simples e genérica.
Você poderia tentar criar uns powerups mais inesperados com um pouco mais de humor, afinal o ambiente é um cemitério que pode ter velas, ratos, ossos, crânios, etc.

O segundo roteiro não curti muito, acho complicado escrever sobre o oriente devido a distância de cultural que temos.
Ok! Atendendo a sua preferencia vou recolocar no roteiro I a história  anterior e rever os powerups!
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qui 06 Fev 2014, 21:59
Sobre o roteiro 2:

Pelo que percebi, ele foi inspiração do tema do shatterhand2, na verdade jogos de ninja e samurais parecem ter sempre um ritmo parecido, por isso que sua história ficou meia clichê, a gente vê hoje em dia muitos autores de filmes e games, trazendo idéias cada vez mais viajadas para tentar criar algo realmente interessante, mas eu não consegui achar algo que chamasse a atenção em especial nesse roteiro por que você usou uma base existente, e notei que você é bom quando você cria seu próprio enredo com ideias suas. mas ainda assim, eu acredito no seu potencial e sei que pode elaborar ideias muito boas caso seja escolhido por algum diretor.
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qui 06 Fev 2014, 22:15
@JoaoVanBlizzard escreveu:Sobre o roteiro 2:

Pelo que percebi, ele foi inspiração do tema do shatterhand2, na verdade jogos de ninja e samurais parecem ter sempre um ritmo parecido, por isso que sua história ficou meia clichê, a gente vê hoje em dia muitos autores de filmes e games, trazendo idéias cada vez mais viajadas para tentar criar algo realmente interessante, mas eu não consegui achar algo que chamasse a atenção em especial nesse roteiro por que você usou uma base existente, e notei que você é bom quando você cria seu próprio enredo com ideias suas. mas ainda assim, eu acredito no seu potencial e sei que pode elaborar ideias muito boas caso seja escolhido por algum diretor.
Opa valew pela crítica positiva! eu estarei sempre tentando dar o meu melhor, sendo escolhido ou não por alguma equípe! Estarei logo em breve postando meu terceiro roteiro baseado nas suas especificações e eu espero que vc goste, mas antes tenho de terminar o segundo, ainda faltam 4 fazes a roteirizar, pode ter parecido algo comum, eu também achei, isso porque o shatterhand2  não citou história nas especificações dele. Na dúvida optei por não escrever a história mas sim as cenas pra delas ele poder ter uma noção de como podería ser ela se fosse necessário!
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Sex 07 Fev 2014, 00:53
De fato eu não falei pra criar a história. Eu sugeri escrever a forma como a história irá ser apresentada pro jogador. Pq, no fim das contas, é só isso que importa Smile
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Sab 08 Fev 2014, 22:26
Acabei de editar os roteiros I e II! Espero que as mudanças que eu fiz agrade alguem! Rolling Eyes
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qui 26 Mar 2015, 19:12
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Eu não sei o que opinar em roteiros Ruben... mas parece ser legal aí suas ideias, e quanto a trabalharmos em projetos, poderíamos caso vc apresentasse com o tempo mais aí suas ideias, mas antes queria terminar o jogo que postei, e estudar mais técnicas de programação, ainda sou principiante.
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Re: [caça-talentos: roteirista] ruben.23

em Qui 26 Mar 2015, 19:42
Olha só mano, fiz esses enrredos baseados nos temas dos caras que estavam ai na organização do concurço caça talentos roteiristas, então isso dai foi feito em apenas dois dias! Algo rapido só pra tentar entrar numa equipe ai. Mas naum tive sucesso! Os camaradas ai se acham bons demais pra precisar de um roteirista! E disseram que roteirista é dispensavel nas suas equipes!! Então eu sou um cara que me adpto ao que me pedem e quanto mais me exigem mais eu me aprofundo pra atender a demanda! Só quero arrumar uma equipé fixa só isso!se eu vou trabalhar no seu jogo beleza, o que importa é q eu vou aprender com vc e talvez vc comigo, tbm sou iniciante em programação!Ainda no basico. mas quanto a ideias velho eu estou com a cabeça fervilhando delas! Mas vamos nos ater em formar uma boa equipe ok? Vamos convidar o João Paulo ai pra se juntar a nós e vamos trabalhar no seu jogo e vamos ver no que vai dar!!!
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