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Mensagem por DS Santos Qua 06 Fev 2013, 12:12

Eu vejo muitos jogos feitos no Studio em HTML5 que parecem funcionar muito bem.

http://www.bitatebit.com/games-page/
http://www.monkeymaw.com/?page_id=571
http://www.truevalhalla.com/mobile/license/
E alguns jogos no página da yoyogames.
Aqui no fórum o único que vi foi esse https://gmbr.forumeiros.com/t20834-html5-coas-concept-of-a-shmup

Eles parecem funcionar tão tem quanto em uma versão para Windows.
Até o do kabeção que parece pesado por ser um bullet hell funcionou bem no meu tablet.
Mas eu enquanto desenvolvo experimento muitos bugs e diferenças entre o windows e o html5 então queria saber o que eu devia saber e considerar antes e enquanto estou fazendo um projeto para funcionar em qualquer plataforma que rode html5.
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Mensagem por Kabeção Qua 06 Fev 2013, 14:45

Primeiro de tudo: HTML5 não é EXE assim como GMS não é o GM8.
As diferenças entre a execução do Javascript e um binario para Windows são catastróficas para um programador.
Mas eu uso o GMS desde de quando foi lançado e posso dizer que não é nada que uma atenção redobrada posso resolver.

É essencial testar no maior número de browser possíveis.
Os mais usados e atualizados: Firefox, Chrome, Opera, Internet Explorer 9, Safari e Maxthon.
O Chrome é de longe o melhor, mais rápido e compatível de todos.
O impressionante é que a engine do GMS é bastante otimizado para cross-browser.
Meu jogo funciona da mesma forma tanto no Chrome quanto no Internet Explorer 9 que é o mais lento e menos compatível dos que citei.
Uma dica é deixar a opção do WebGL la no menu de configurações como "auto-detect" assim o jogo usará o recurso nos navegador que o suportam.
O WebGL melhora drasticamente a performance pois a renderização será feita por sua placa-de-video.

Use funções de detecção de plataforma/recursos sempre que necessário.
Por exemplo, o Firefox ainda não tem suporte para Web Audio mas o Chrome tem então ao invés de criar 10 projetos do mesmo jogo para 10 plataformas diferentes, desenvolvo seu jogo para ter compatibilidade e executar em qualquer programa.
Código:
if (audio_system() = audio_new_system) {
    // Use o novo sistema de audio caso estaja disponível
    audio_....
} else {
    // Use o antigo sistema de audio em navegador que não suportam o novo
    sound_....
}

Isso vale tanto para navegadores quanto para qualquer projeto multi-plataforma.
Agora que o foco do GMS é esse, o que não falta são variáveis e funções para exportar o mesmo projeto para diversas plataformas.
Código:
if (os_type = os_windows || os_type = os_macosx || os_type = os_linux) {
    // usar teclado como controle para pc desktop
} else {
    // usar mouse/touch para devices
}

Use o console do navegador.
Todo o navegador atual para desktop tem ferramentas para desenvolvedores debugarem suas páginas.
O mais importante é o console. Ele mostra erros de execução e você pode usar Javascript em tempo real.
Obviamente um conhecimento básico de Javascript e HTML é necessário na hora de procurar bugs assim.

Muita gente reclama que seu jogo de uma hora para a outra para de funcionar depois de adicionar alguns códigos.
O problema é que ninguém percebe que na grande maioria dos casos a culpa é do programador.
Por exemplo, no Windows quando uma variáveis não existe o runner emite uma mensagem de erro falando exatamente onde esta o problema, já no HTML5 é muito diferente, o navegador vai simplesmente ignorar ou tratar erros automaticamente e continuar executando.
Por isso é essencial ficar de olho no console. Mesmo que o navegador ignore o erro uma alerta vai ser mostrada.
Há também coisas que não retornam erros por exemplo:
Código:
oi = noone;
if oi.p {
    //
}
Nesse código oi é uma instance que não existe.
No Windows esse código não emite nem um erro, "oi.p" vai simplesmente retornar false e continuar a execução.
Já no HTML5 isso gera um erro grave que faz o canvas parar de atualizar e assim a redenrização trava no ultimo frame.

Outra coisa importante é que não adianta ficar chorando perante bugs.
Se você tem certeza que é um bug do GMS e não algo causado por você ou as limitações da plataforma, relate para os desenvolvedores usando o bug tracker.
Centenas de bugs foram resolvidos assim.
Agora que parei para ver minha conta, eu mesmo já relatei 66 bugs e o que deu para corrigir já foi corrigido.
Kabeção
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