(pedido) dicas de design

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(pedido) dicas de design

Mensagem por saim em Qua 12 Dez 2012, 11:12

Olá, pessoal, queria umas dicas de design, aqui. É relativo a como controlar a personagem.

Estou com uma idéia pra um jogo em plataforma. A personagem vai andar pros lados, sem pulos, sem escadas. Apenas esquerda e direita, talvez umas plataformas móveis ou uma forma de escalar paredes, mas os controles ainda serão só esquerda e direita.
Ela terá poderes que serão acionados pelo mouse: o jogador clica na tela e um poder é acionado (vou tentar fazer o poder ser escolhido em função do lugar clicado, mas não acho que isso venha a ser possível). Possível ou não, ainda quero fazer uma versão alternativa de cada poder, uma variação mais radical do mesmo princípio (tipo assim: o poder normal "gelo" é congelar os inimigo, sem causar danos, a versão turbinada seria criar espinhos de gelo que voam na direção do inimigo).
Boa parte da diversão do game vai estar em usar os poderes pra abrir caminhos e passar de fase. O resto da diversão vai estar em matar inimigos, acumular upgrades, o bê-a-bá.

Claro que quero fazer uma versão pra smartphones. Ou fazer o jogo de forma que fique fácil adaptá-lo aos smartphones.

Então, como o jogador poderia controlar a personagem em smartphones, que só têm o toque na tela? E como acionar a versão "B" dos poderes?
Pensei em algumas possibilidades, não gostei muito de nenhuma. Vou citar o que pensei, vocês me dizem o que pensam, ok?

Primeiro a movimentação:

- Botões na tela. O mais óbvio, o botão fica lá, o tempo todo, o jogador usa um polegar sobre o botão que quer acionar, simulando as teclas do teclado. Não gostei muito porque isso ocupa um espaço precioso na tela. Se bem que eu preciso de uma HUD, posso separar um retângulo na parte de baixo da tela pra HUD e botões, mas acho que se mantiver a HUD por cima da tela de jogo, sem os botões, a área visível fica melhor. Posso manter os botões por cima da tela também, mas aí, se eles ficarem sobre a área que o jogador quer acionar o poder, fica difícil de jogar.

- Joystick virtual, que aparece ao tocar a tela e muda de comando (esquerda, direita) ao arrastar o dedo. Muitos jogos usam isso. Me parece a melhor opção, o joystick está em todo lugar e em lugar nenhum, é transparente, então não incomoda o visual, e ainda permite uma variação gradual no quanto pra direita ou esquerda é pra "apertar". Mas esbarra num problema básico: e se ao invés de movimentar, o jogador quiser usar um poder, que também é acionado com o toque na tela? Mesmo que eu consiga selecionar o poder através do lugar tocado, alguns poderes - os mais legais - serão acionados em lugares sem nada. Se conseguir uma solução pra esse dilema, essa opção vai ser escolhida, mas eu não tenho essa solução.

- Gravidade. O jogador vira o smartphone pros lados, como um volante, o jogo entende que é pro jogador "cair" praquela direção. Também tem a vantagem de dar uma gradação pra velocidade, mas de boa, isso não é necessário. Outra vantagem é que não ocupa espaço nenhum na tela. A desvantagem é que o jogo é pra ser jogado NA TELA. Pretendo ter momentos de dedilhado intenso do jogador, atenção difusa pela tela inteira. Não dá pra querer que ele ainda se preocupe em não deixar o aparelho cair. Sem falar que nesses momentos de dedilhado intenso, o jogador provavelmente vai querer usar uma mesa. E mesmo em momentos de calma, ele pode girar o aparelho sem querer.

- Clicar pro lado que é pra ir. Simples, se for pra andar pra direita, clico à direita da personagem, se for pra ir pra esquerda, clico à esquerda. Mas como usar os poderes, se for assim?

Foi só isso que eu pensei.

Agora, a utilização do poder secundário
Bom, a lógica da utilização do poder é a seguinte, o cara toca na tela e arrasta, levando uma coisa de um lado pra outro ou criando um risco ou redimensionando um objeto. Enfim, a maioria dos poderes se baseia em clicar e arrastar.
Quando eu pensei na versão alternativa dos poderes, pensei em usar o botão direito do mouse. Só recentemente fui me ligar que não dá pro jogador usar o dedo direito na tela. Então preciso de alternativas.

- Mais botões. Na tela, um botão alterna entre a versão "A" e "B" do mesmo poder, aí quando o jogador tocar no ponto de criar o poder, o jogo já sabe o que é pra fazer. Acho pouco intuitivo, isso ia precisar de uma pausa no jogo pra explicar pro jogador como funciona, uma fase de testes, etc. Além de ocupar espaço na minha tela.

- Segurar o dedo. Foi a única coisa que pensei. Se o jogador toca na tela, crio imediatamente o poder e um alarme. Se a posição do dedo não mudar muito em, digamos, um segundo inteiro, crio uma manifestação alternativa daquele mesmo poder. O chato é que gasta tempo e não dá pra ficar arrastando demais. Seria legal poder arrastar a versão alternativa também, mas gerar manifestações focadas não é de todo ruim. Vai ser uma trabalheira na hora de bolar como será essa manifestação, mas isso é um problema futuro.

- Clique duplo. Se um clique for rápido, o próximo clique num ponto próximo significa poder "B". Mesmos problemas da opção de segurar o dedo, muito mais difícil de programar, mas é viável também, além de gastar menos tempo pra ser acionado. Na dinâmica do jogo, isso pode ser importante; ainda não sei. Mas um clique duplo é mais cansativo que segurar um clique.

É, pra acionar a segunda versão do poder, existem alternativas viáveis. Mas ainda gostaria da opinião de vocês, nem que seja pra escolher entre uma e outra. Se quiser defender o botão na tela, apresente argumentos a favor. Eu posso mudar de opinião.

Alternativas radicais

- Posso criar pontos específicos pro jogador usar os poderes. Se a personagem estiver fora desses pontos, os poderes ficam inacessíveis e tocar a tela cria o joystick vitual. Ao atingir esses pontos, surgem setas nos cantos da tela pra permitir sair de lá. Isso muda radicalmente o design do jogo, que é dinâmico, a princípio. O jogo fica bem mais racionado. Só que eu não sei o que fazer pra manter o jogo interessante fora desses pontos. Pode ser que limpar a tela por tempo suficiente pra andar com segurança de um ponto pro outro seja legal, pode ser que esses pontos precisem ser ativados a partir de alguma coisa, gerando um puzzle, pode ser um monte de coisa. Mas é outro jogo, não sei se é uma boa.
Sem falar que não tem nada de intuitivo. Uma fase inteira de tutorial seria necessária.
Ah, além do joystick, virtual, essa idéia permite também o uso de botões que aparecem e desaparecem na tela ou clicar onde for pra ir. Tirando o fato que ela é ruim, até que ela é boa. Na verdade, enquanto estou escrevendo, estou até curtindo a possibilidade de puzzles que isso gera, não tinha pensado direito a respeito. Quem sabe?


E então, moçada? Como bolar esse jogo? Ainda estou na fase de concepção, então qualquer idéia é melhor que nenhuma idéia. Não tenho nenhuma engine pra ter que alterar, nenhum estilo gráfico pra voltar atrás, nada, só uma idéia geralzona do que pode ser bacana. Podem opinar à vontade. POR FAVOR, opinem à vontade...

[Edit] Que tal criarmos uma seção de idéias e enredos DENTRO da seção GMS?

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por luiz_eldorado em Qua 12 Dez 2012, 13:29

Poderia ser assim: Tem uma barra no inferior da tela, em que o jogador movimenta com um dedo para movimentar o jogador para os lados. Com outro dedo (da outra mão, normalmente) ele usa os poderes. Poderia ter um outro botão que mudasse entre o poder normal e o turbinado. E então usaria com o toque. Mas tipo, ao usar o turbinado, automaticamente voltaria para o normal. Afinal, parece que o poder turbinado não é muito usado, já que é um poder especial. Ou quando acabar a "quantidade" de poder turbinado, voltar para o normal.
saim escreveu:[Edit] Que tal criarmos uma seção de idéias e enredos DENTRO da seção GMS?
Acho que não, as ideias podem ser implementadas para qualquer GM, acho.
'-'

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por Tiago Lima em Qua 12 Dez 2012, 13:52

Eu fiz esse rascunho:


A ideia seria a mais óbvia, oferecer os dois botões na UI do jogo, eu tentei encontrar uma forma de conciliar poderes de arrastar com o joystick virtual, mas não consegui, usar tilt ia ficar um controle muito impreciso e difícil, já tentei jogar uns joguinhos onde o tilt é quem faz o personagem andar mas é muito difícil.

O poder poderia ser o seguinte, como você viu, na HUD mostra o poder atual com duas plaquinhas, a pessoa poderia escolher qual versão do poder usar tocando nele, mas acho assim meio sem graça, preferiria que o poder o turbo fosse o resultado de segurar um pouco o dedo na tela, como se estive carregando ele, aí quando carregado podia se emitir um sinal sonoro e algum efeito na tela ou sei lá... tipo Megaman e o buster.

E note que uma HUD em baixo não fica assim tão ruim, tem muito jogo que usa...

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por RafaelCazarotto em Seg 17 Dez 2012, 15:34

cara a HUD nao fica ruim não em baixo, a HUD não ira atrapalhar a visão do jogador, os botões de movimentação poderiam ser tranparentes para nao atrapalhar de nenhum modo, e para facilitar a jogabilidade, por o botao para ir para a esquerda na esquerda da tela, e o botao da direita na direita da tela, assim daria para movimentar o char com os dedões, e ao mesmo tempo fazer o poder com eles,para os poderes especias, seria bom ter uma atualização ao inves de um extra do mesmo. ex uma barra de energia de 100 , com a atualização A (original) precisa 25 de energia, se a B for comprada, precisa de 50, e a C (a super fortona) precisaria de 100, entao o jogo envolveria ação e ao mesmo tempo estrategia, voce tambem poderia escolher a força deles por exemplo com o tamanho da "linha" quanto mais longe o dedo ir ele vai usar a mais forte das atualizações e a menor usa a mais fraca.
Espero ter ajudado e ter dado um bom entendimento, qualquer coisa me manda uma mp, se quiser opniões, ideias, criticas, qualquer coisa.

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por cascavelo em Seg 17 Dez 2012, 16:35

Saim, você praticamente descreveu todas as formas de movimentar um player em smartphones.

A dica aqui é faz o jogo primeiro pra PC com controles com teclas e mouse mesmo, adaptar pra touch não é tão difícil, as soluções vão aparecendo, conforme desenvolve você vai descobrindo maneiras de controlar o player pelo touch. Eu faço com os dois controles ao mesmo tempo pra pc e para touch screen e acredite a versão touch é sempre mais interessante e as soluções vem quando menos se espera.

Limite o uso do tilt, os jogadores não gostam muito, fica bom somente quando é um jogo com física e a inclinação influência nos movimentos dos objetos.

Leve sempre em consideração que em jogos de ação no touch o jogador usa os polegares.

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por saim em Seg 17 Dez 2012, 20:27

luiz_eldorado escreveu:Poderia ser assim: Tem uma barra no inferior da tela, em que o jogador movimenta com um dedo para movimentar o jogador para os lados. Com outro dedo (da outra mão, normalmente) ele usa os poderes. Poderia ter um outro botão que mudasse entre o poder normal e o turbinado.
Botões pra tudo, então. Pelo que vi nas sugestões posteriores, parece não ser uma idéia tão má quanto pensei a princípio.
luiz_eldorado escreveu:Mas tipo, ao usar o turbinado, automaticamente voltaria para o normal. Afinal, parece que o poder turbinado não é muito usado, já que é um poder especial. Ou quando acabar a "quantidade" de poder turbinado, voltar para o normal.
Na verdade vai ter uma "barra de poder", tipo um medidor de mana ou coisa assim, que vai se reabastecendo com o tempo. Os poderes turbinados são mais "caros" (gastam mais mana) e indisponíveis no começo do jogo (são pra desbloquear), mas eu gostaria que o acesso a eles fosse mais imediato que apertar um botão. O "hold" ou "duplo clique" ainda estarão disponíveis, caso eu use os botões pra caminhar.
luiz_eldorado escreveu:
saim escreveu:[Edit] Que tal criarmos uma seção de idéias e enredos DENTRO da seção GMS?
Acho que não, as ideias podem ser implementadas para qualquer GM, acho.
'-'
Na verdade, existem questões de design exclusivas para a produção em tablets e smartphones, como essa aqui e tudo o que diz respeito às características dos aparelhos. Mas no momento, eu concordo que são poucas as dúvidas que podem surgir. Vamos ver no futuro, se a coisa crescer, voltamos com a sugestão.

tblima123 escreveu:Eu fiz esse rascunho:


A ideia seria a mais óbvia, oferecer os dois botões na UI do jogo, eu tentei encontrar uma forma de conciliar poderes de arrastar com o joystick virtual, mas não consegui, usar tilt ia ficar um controle muito impreciso e difícil, já tentei jogar uns joguinhos onde o tilt é quem faz o personagem andar mas é muito difícil.

O poder poderia ser o seguinte, como você viu, na HUD mostra o poder atual com duas plaquinhas, a pessoa poderia escolher qual versão do poder usar tocando nele, mas acho assim meio sem graça, preferiria que o poder o turbo fosse o resultado de segurar um pouco o dedo na tela, como se estive carregando ele, aí quando carregado podia se emitir um sinal sonoro e algum efeito na tela ou sei lá... tipo Megaman e o buster.

E note que uma HUD em baixo não fica assim tão ruim, tem muito jogo que usa...
É... de fato não ficou muito ruim. A idéia que eu tenho pro poder tunado é mais ou menos essa, também. Seria prático, pro jogador, ter ele ali, imediato, mas sentir que está carregando o poder pode ser uma boa, mesmo!

RafaelCazarotto escreveu:cara a HUD nao fica ruim não em baixo, a HUD não ira atrapalhar a visão do jogador, os botões de movimentação poderiam ser tranparentes para nao atrapalhar de nenhum modo, e para facilitar a jogabilidade, por o botao para ir para a esquerda na esquerda da tela, e o botao da direita na direita da tela, assim daria para movimentar o char com os dedões, e ao mesmo tempo fazer o poder com eles
Aí, já acho que não dá... Uma das mãos vai ficar por conta de usar os poderes, o cara provavelmente vai querer usar o indicador, porque os poderes serão úteis na tela inteira, e os poderes comuns são de arrastar, então pode ser que o jogador QUEIRA usar a tela inteira.
RafaelCazarotto escreveu:para os poderes especias, seria bom ter uma atualização ao inves de um extra do mesmo. ex uma barra de energia de 100 , com a atualização A (original) precisa 25 de energia, se a B for comprada, precisa de 50, e a C (a super fortona) precisaria de 100, entao o jogo envolveria ação e ao mesmo tempo estrategia, voce tambem poderia escolher a força deles por exemplo com o tamanho da "linha" quanto mais longe o dedo ir ele vai usar a mais forte das atualizações e a menor usa a mais fraca.
Como eu disse acima, os poderes turbinados não serão iguais aos normais, só que mais fortes. Eles serão versões realmente diferentes dos poderes, tipo... deixa eu pensar... se o poder "fogo" me permite arrastar uma língua de fogo numa linha reta, o poder de "fogo" turbinado me cria uma bola de fogo estática, de raio proporcional ao nível da personagem, que dá dano em todos os inimigos que toquem nela. Por aí vai.

cascavelo escreveu: Saim, você praticamente descreveu todas as formas de movimentar um player em smartphones.
É, achei que se eu citasse o que eu tinha pensado, teria chance de alguém postar algo que eu NÃO tivesse pensado, mas parece que exauri as possibilidades.
cascavelo escreveu: A dica aqui é faz o jogo primeiro pra PC com controles com teclas e mouse mesmo, adaptar pra touch não é tão difícil
Varia. Por exemplo, essa solução dos botões (que parece ser definitiva) é tranquila de adaptar, mas se eu usasse a do tilt, por exemplo teria a possibilidade de variar a direção de -1 a 1, com todos os valores intermediários. Fazer no teclado poderia criar uma limitação desnecessária ao design.
cascavelo escreveu: Limite o uso do tilt, os jogadores não gostam muito, fica bom somente quando é um jogo com física e a inclinação influência nos movimentos dos objetos.
É, parece que não é uma boa mesmo, não. E mesmo nesse jogo, que eu pretendo usar um pouco de física, acho que vou ignorar o tilt e manter a gravidade toda em função da tela, mesmo.
Mas ainda hei de fazer um jogo que use tilt, acho a possibilidade bacana demais! Acho que num shoot'em'up, a função ficaria legal pra controlar uma nave que atira automaticamente. Quem sabe?
cascavelo escreveu: Leve sempre em consideração que em jogos de ação no touch o jogador usa os polegares.
Cara, não é. Existem vários tipos de jogos de ação. Você deve estar pensando exclusivamente em jogos de plataforma (que é meu caso), mas o jogo terá elementos de puzzle, momentos em que os inimigos ficam escassos.
Mas entendi seu ponto de vista, a movimentação realmente será com os polegares da mão esquerda (nota mental: criar possibilidade de inverter a HUD, pra jogadores canhotos).

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por cascavelo em Seg 17 Dez 2012, 21:48

Cara, não é. Existem vários tipos de jogos de ação. Você deve estar pensando exclusivamente em jogos de plataforma (que é meu caso), mas o jogo terá elementos de puzzle, momentos em que os inimigos ficam escassos.
Eu tenho vários destes gadgtes, baixo tudo que posso e experimento tanto nos celulares quando nos tablets. (fora que jogo pra cacete nos consoles e pc).

Jogos de ação que misturam o controle tradicional com gestos e toques na tela são os piores, tem ótimos jogos que não fizeram sucesso por causa disto. É desconfortável tirar a mão da posição de tiro pra clicar ou arrastar algo na tela.

Com Puzzles é diferente e pode misturar tudo que é tipo de controle, o usuário não importa em apreder a usá-los.

Fazer no teclado poderia criar uma limitação desnecessária ao design.
Se não fizer controles adaptados para teclado o serviço não rende, conforme o projeto anda e o arquivo aumenta, leva uma eternidade pra compilar pro aparelho, imagine esperar de 2 a 5 minutos pra ver o resultado de cada mudança que faz no código. Tem que desenvolver e testar na tela do PC, no cel testar as funções específicas pra mobile(elas não fazem nada quando se executa no windows).


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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por saim em Seg 17 Dez 2012, 22:25

cascavelo escreveu:Jogos de ação que misturam o controle tradicional com gestos e toques na tela são os piores, tem ótimos jogos que não fizeram sucesso por causa disto. É desconfortável tirar a mão da posição de tiro pra clicar ou arrastar algo na tela.
É, nisso você pode ter razão. Eu estava falando de jogos de ação mas que só usassem toques na tela. Mas isso pode matar meu jogo no ninho, ele TEM elementos de ação, embora eu ache que o personagem vá se mover lentamente e a ação fique na mão livre, mesmo.
Bom, o tópico é pedindo dicas no design, então como eu faria? Se for usar os botões, seria na mão esquerda, que também estaria segurando o aparelho, e a direita ficaria livre pra riscar pela tela. Estou forçando a barra do jogador? Como eu poderia fazer?

cascavelo escreveu:
Fazer no teclado poderia criar uma limitação desnecessária ao design.
Se não fizer controles adaptados para teclado o serviço não rende, conforme o projeto anda e o arquivo aumenta, leva uma eternidade pra compilar pro aparelho, imagine esperar de 2 a 5 minutos pra ver o resultado de cada mudança que faz no código. Tem que desenvolver e testar na tela do PC, no cel testar as funções específicas pra mobile(elas não fazem nada quando se executa no windows).
Eu entendo seu ponto de vista, e até concordo, mas pense assim, se a velocidade (por exemplo) for variável em função de algo que varie em intervalos curtos, usar só os extremos te impede de testar a jogabilidade. Dá pra testar os códigos, mas não a jogabilidade. Seja como for, testar os códigos já é alguma coisa, então vou usar a dica de agora pra frente.

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por cascavelo em Seg 17 Dez 2012, 23:44

Se for usar os botões, seria na mão esquerda, que também estaria segurando o aparelho, e a direita ficaria livre pra riscar pela tela. Estou forçando a barra do jogador? Como eu poderia fazer?
Uma coisa que eu andei percebendo que os jogos com controles mais simples são os que fazem mais sucesso, tem jogo que o jogador só clica uma vez em qualquer lugar da tela e ação acontece quase automática, variando somente o tempo do toque e outros que o jogador apenas risca a tela nos lugares certos pra ação acontecer.

Então eu acho que as opções ficam entre simular controles tradicionais: Joystick de um lado e botões do outro.
Ou fazer controles inovadores: Usar somente uma mão pra ação do jogo, a outra segura o celular.( Aí você pode inventar a vontade combinando o tempo do toque com movimentos de deslizar o dedo).
Pelo menos é isto que tenho visto funcionar melhor.

Eu entendo seu ponto de vista, e até concordo, mas pense assim, se a velocidade (por exemplo) for variável em função de algo que varie em intervalos curtos, usar só os extremos te impede de testar a jogabilidade. Dá pra testar os códigos, mas não a jogabilidade. Seja como for, testar os códigos já é alguma coisa, então vou usar a dica de agora pra frente.

Nas duas opções que citei você vai programar normalmente como fosse para windows, na primeira vai definir teclas virtuais invisíveis que farão a mesma função das teclas físicas do pc.

Na segunda a programação é com mouse_x e mouse_y mesmo, dá pra testar numa boa na tela do pc pressionando o botão esquerdo como fosse o dedo, apenas para refinar o gameplay é que você necessita do celular.

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por saim em Ter 18 Dez 2012, 08:48

Eu chamo esse fenômeno de "muita reação pra pouca ação". Parece ser uma tendência, mesmo. Suponho que tenha começado com os combos inesperados de puzzles como columns ou bejeweled. Aquilo é muito legal, quando acontece.

A imagem do tblima123 ilustra bem o que eu espero que seja uma tela típica, a personagem andando enquanto o efeito rola, independente da posição da personagem ou qualquer coisa do tipo. Os poderes "normais" vão ser todos de arrastar, seja usando drag ou traçando coisas na tela. Os poderes "turbinados" devem ser todos localizados, pra idéia de segurar o dedo por um tempo funcionar.
Acha que os botões no canto inferior esquerdo da tela podem manter o jogador confortável?

A escolha dos poderes já está semi-decidida: num canto da tela, eu coloco uma roda, tipo uma engrenagem, de forma que apenas 1/4 dela fique visível. Nesse 1/4 da roda, eu coloco o poder selecionado. Havendo um número de poderes diferente de 4, eu alinho (na diagonal visível) o poder selecionado. O jogador arrasta a roda pra mudar de poder e quando ele solta a roda, ela vai lentamente se alinhando sozinha, com o poder já definido, mas dando tempo pro jogador meter o dedo pra arrastar de novo. Que tal?
Será que eu amplio a imagem enquanto o jogador a estiver arrastando, pra reduzi-la quando já estiver selecionado?

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por cascavelo em Ter 18 Dez 2012, 12:22

Tudo que você pensou é bastante viável sim, nem dá muito trabalho pra fazer. Já algumas coisas parecidas, mas seu sistema inova em algumas partes no lance da seleção.

Acha que os botões no canto inferior esquerdo da tela podem manter o jogador confortável?
Sim, fiz assim no meu jogo "Pekaboo" e é muito confortável de jogar no celular. O jogo também tem clicks na tela pra selecionar objetos e funciona bem.

Ampliar o sprite de seleção ao se tocado parece uma boa idéia, com uma boa regulagem você vai chegar no efeito ideal. Um som discreto de popup ajuda a criar um efeito legal.

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Re: (pedido) dicas de design

Mensagem por Kabeção em Ter 18 Dez 2012, 13:23

Se não fizer controles adaptados para teclado o serviço não rende, conforme o projeto anda e o arquivo aumenta, leva uma eternidade pra compilar pro aparelho, imagine esperar de 2 a 5 minutos pra ver o resultado de cada mudança que faz no código. Tem que desenvolver e testar na tela do PC, no cel testar as funções específicas pra mobile(elas não fazem nada quando se executa no windows).
Eu acho isso essencial.
O executável para pc é mais rápido tanto para rodar quanto para compilar. No Windows é sempre mais confortável que qualquer outra plataforma na hora de testar.
Eu uso muito a variável os_type e switchs para fazer o jogo rodar de acordo com a plataforma em que esta sem precisar ficar fazendo uma versão diferente para cada uma.

Acha que os botões no canto inferior esquerdo da tela podem manter o jogador confortável?

Se for usar botões te aconselho e não deixar tudo em linha reta ou só em um ponto na tela.
Alinhar e destacar demais a HUD não é uma boa idéia pois parece que ela e o jogo não fazem parte do mesmo conjunto.
O legal é você espalhar os botões e informações pela tela.


Essa não está completa porque os botões são só formas simples mas a idéia central do posicionamento é essa.
Depois de bem posicionado e só adequar o estilo gráfico dos botões ao estilo do jogo.

O meu jogo é de plataforma então todos esses botões são necessários.
Dou mais destaque aos mais importantes (os maiores) que são os direcionais e o de salto.

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