[PEDIDO] engine de explosão

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[PEDIDO] engine de explosão

Mensagem por Gonzo em Ter 06 Nov 2012, 12:17

estou precisando de uma engine bem elaborada de explosão e depois da explosão o obj começa a pegar fogo
e depois de pegar fogo começa a sair fumaça Very Happy

VLW

Gonzo

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Re: [PEDIDO] engine de explosão

Mensagem por felipe.fonsecadepaula em Ter 06 Nov 2012, 13:36

mina oq tu precisa nao eh de uma engine e sim de uma animacao q faca isso td...pq a programacao disso eh simples nao? voce so precisa alterar os sprites para cada situacao dessas (explosao, pegar fogo e sair fumaca).

felipe.fonsecadepaula

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Re: [PEDIDO] engine de explosão

Mensagem por saim em Ter 06 Nov 2012, 13:51

Partículas. Com partículas de explosão variando entre amarelo e vermelho num burst e um emmiter lançando partículas de fogo que se transformam em partículas de fumaça, pode ser que você consiga o que quer.

Pra alterar as partículas em tempo real e definir o código, tem o particulum do vinians (falta o link, mas ele atualizou recentemente) e meu criador de partículas. Se você não postar dizendo que não quer usar partículas, eu vou brincar um pouco e posto alguma coisa.

Edit:
Explosão:
Código:
part_type_shape(part_type_exp0, pt_shape_explosion);
part_type_size(part_type_exp0, 0.20, 0.20, 0.001, 0);
part_type_scale(part_type_exp0, 1, 1);
part_type_orientation(part_type_exp0, 0, 360, 0, 10, 0);
part_type_color2(part_type_exp0, 255, 56038);
part_type_alpha2(part_type_exp0, 1, 0.50);
part_type_blend(part_type_exp0, 0);
part_type_life(part_type_exp0, 30, 40);
part_type_speed(part_type_exp0, 0.70, 0.90, -0.01, 0);
part_type_direction(part_type_exp0, 330, 390, 0, 0);
part_type_gravity(part_type_exp0, 0, 0);

part_type_shape(part_type_exp1, pt_shape_explosion);
part_type_size(part_type_exp1, 0.20, 0.20, 0.001, 0);
part_type_scale(part_type_exp1, 1, 1);
part_type_orientation(part_type_exp1, 0, 360, 0, 10, 0);
part_type_color2(part_type_exp1, 255, 56038);
part_type_alpha2(part_type_exp1, 1, 0.50);
part_type_blend(part_type_exp1, 0);
part_type_life(part_type_exp1, 30, 40);
part_type_speed(part_type_exp1, 0.70, 0.90, -0.01, 0);
part_type_direction(part_type_exp1, 150, 210, 0, 0);
part_type_gravity(part_type_exp1, 0, 0);
E você define manualmente onde e em que quantidade acontecerá o burst

fogo/fumaça:
Código:
part_type_shape(part_type_fogo, pt_shape_smoke);
part_type_size(part_type_fogo, 0.20, 0.40, 0.000, 0.05);
part_type_scale(part_type_fogo, 1, 1);
part_type_orientation(part_type_fogo, 0, 360, 0, 5, 0);
part_type_color2(part_type_fogo, 255, 65535);
part_type_alpha2(part_type_fogo, 1, 0);
part_type_blend(part_type_fogo, 1);
part_type_life(part_type_fogo, 20, 60);
part_type_death(part_type_fogo, -20, part_type_fumaca);
part_type_speed(part_type_fogo, 0.20, 0.60, 0, 0);
part_type_direction(part_type_fogo, 61, 120, 0, 5);
part_type_gravity(part_type_fogo, 0.02, 90);

part_type_shape(part_type_fumaca, pt_shape_smoke);
part_type_size(part_type_fumaca, 0.20, 0.30, 0.001, 0);
part_type_scale(part_type_fumaca, 1, 1);
part_type_orientation(part_type_fumaca, 0, 360, 0, 0, 0);
part_type_color2(part_type_fumaca, 16777215, 0);
part_type_alpha2(part_type_fumaca, 0.50, 0);
part_type_blend(part_type_fumaca, 0);
part_type_life(part_type_fumaca, 100, 100);
part_type_speed(part_type_fumaca, 0.30, 0.40, 0, 0);
part_type_direction(part_type_fumaca, 60, 120, 0, 0);
part_type_gravity(part_type_fumaca, 0, 0);

part_emitter_fogo = part_emitter_create(partSys);
part_emitter_stream(partSys, part_emitter_fogo, part_type_fogo, 1);
E deixo pra você também definir o part_emitter_region. Recomendo uma distribuição gaussiana.

saim

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