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Como funcionam os paths?

em Sex 27 Abr 2012, 11:22
Eu li a algum tempo atrás que paths e timelines são recursos pra preguiçosos. Sem discutir se a afirmação é coerente, fiquei curioso com o funcionamento desses recursos. Criar algo que funcione como uma timeline a partir de um objeto dedicado é bem fácil, mas não faço idéia de como criar um path sem usar as funções específicas pra isso.

Até pensei em armazenar os pontos do path em um par de ds_lists (uma pra x e outra pra y) e fazer uma tonelada de if/else, mas isso não resolveria o problema das curvas suaves e poderia criar problemas quando a path_speed fosse maior que a distância entre 2 pontos.

Então eu pergunto à comunidade: como vocês criariam paths se não existissem as funções de path? Mais que isso, como criariam paths com todas as opções que o uso de paths do game maker oferece (alteração de velocidade, definição de uma velocidade por trecho, definição da posição atual com relação ao path, traslado e rotação, duplicação, adição de pontos, definição de paths como suaves ou angulosos e... acho que é só isso, mas se você lembrar de algo mais, não seja tímido e coloque também)
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Re: Como funcionam os paths?

em Sex 27 Abr 2012, 13:02
Boa pergunta saim. Happy

Acho que as paths do GM são cálculos com curvas béziers.
As formulas são essas: http://pt.wikipedia.org/wiki/Curva_de_Bézier
O artigo em inglês é mais completo.

A outros tipos de curvas também mas essa é mais usada hoje em dia.
Já que lançou o desafio vamos tentar reproduzir isso. Razz

Não acho que ds_lists seria a opção mais funcionou, eu usaria uma única ds_grid nesse formado:
123...
configuraçõesprecisãotipo de conexãofechada...
xvalorvalorvalor...
yvalorvalorvalor...
stepvalorvalorvalor...
Assim basta usar a id da ds_grid nas funções.


Última edição por Kabeção em Sex 27 Abr 2012, 14:49, editado 1 vez(es)
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Re: Como funcionam os paths?

em Sex 27 Abr 2012, 14:08
Hmmm... Essa definição das curvas de Bézier me deu uma noção...
Será que os paths são uma quantidade grande de pontos ao invés de simplesmente aqueles pontos que colocamos no path editor? Daí, em função da posição atual e do path_speed, o programa sabe em que ponto você deve estar no próximo step. Se você estiver num ponto intermediário, o programa interpola sua posição - ou simplesmente arredonda, sem interpolar, mas mantendo a posição calculada como um número fracionado pra isso não influenciar no próximo step.
Por isso a velocidade seria dada no path editor de 0 a 100 e não de 0 a 1. Esse número seria o número de pontos do path. Não, não, isso faria que uma velocidade definida como 50 fosse maior que uma de 100. Mas deve ter A VER com o número de pontos no path.
Daí, path_speed seria relacionada com a distância (final, claculada pelo programa) entre os pontos, que seria constante.

Complexo. Ainda não sei como fazer, mas já é um ponto de partida.

edit: Kabeção, você editou enquanto eu escrevia. Você parece ter usado uma ds_grid, então, porque as ds_lists só permitem uma entrada por posição (por isso eu falei em usar duas: uma pra x e outra pra y).
Você conseguiu reproduzir alguma coisa? Não consegui visualizar sua tabela (quer dizer, eu vejo ela na tela, o que não consegui foi ver como transformá-la em código). Se conseguiu, por favor, mostre como fez.

edit2: É, no final da mensagem você realmente DISSE que era uma grid. Esquece essa parte.
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Re: Como funcionam os paths?

em Sex 27 Abr 2012, 15:03
Ah é, fiz uma confusão ali com as palavras... editei corrigindo lá.

Será que os paths são uma quantidade grande de pontos ao invés de simplesmente aqueles pontos que colocamos no path editor?

Não acho que seja o caso, com as formulas de curvas você pode calcula-las em tempo real. Seria até mais fácil levando em conta que podemos editar facilmente os pontos dos paths quando quisermos.
É como essa gif:



O t seria o número de steps do começo ao fim para se percorrer os pontos em escala de 0 a 1, as formulas retornam as posições exatas relativas ao t.

Esse valor de 0 a 100 (que pode ser mais também) com certeza é a escala do tempo, porque se você definir 200 fica 2 vez mais rápido. Devem ter colocado de 0 a 100 como porcentagem e não 0 a 1 para facilitar a compreensão dos iniciantes .
Tendo o tempo e as posições principais da pra fazer tudo (lembra aquela formula pra calcular a path_position que de mostrei?).
Mas agente precisa descobriu como essa escala de velocidade do tempo funciona de um ponto a outro para reproduzir exatamente como o GM faz.

Tecnicamente é simples o problema é interpretar as fórmulas... nuu
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