Movimentação de sprite de plataforma em GML

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Movimentação de sprite de plataforma em GML

Mensagem por DragonWarrior em Sex 14 Jan 2011, 20:22

Estou perguntando muito porque cada vez que estudo mais confuso eu fico, eu peguei um código na internet que tinha a solução para o meu problema que era assim:

Spoiler:
No create:
image_speed=0.2;
parado=true;
andando=false;
noar=false;
lado=1;

No Step:
if (place_free(x,y+1)) //Checa se 1 pixel abaixo está vazio, ou seja, não tem chão.
{gravity=0.45; noar=true;
//Coloca valor na gravidade e define a variável noar para true, ou seja, o personagem não está no chão.
} else
//Se a expressão place_free for falsa, ou seja, tenha chão embaixo:
{gravity=0; noar=false; //Gravidade se torna zero e a variável noar se torna false, ou seja, o personagem está no chão.
}

//Definiões de pulo
if (keyboard_check_pressed(vk_up)) && ! (place_free(x,y+1)) //Checa se a tecla de direção cima foi pressionada e se NÃO tem um pixel livre abaixo.
{
vspeed=-8; noar=true; //Se for verdade, velocidade vertical se torna 5 negativo e a variávell noar se torna true, ou seja, o personagem NÃO está no chão.
}

if (vspeed>12) //Checa se a velocidadevertical do personagem possui um valor maior que 12.
vspeed=12; //Se tiver, o valor se torna 12. Isso serve para que o personagem não ultrapasse grandes velocidades verticais, podendo causar bugs no jogo.

if (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) && (place_free(x-3,y)) //Checa se a tecla de direção esquerda está sendo pressionada, se a tecla direita NÃO está sendo pressionada e se tem 3 pixels de espaço à esquerda.
{x-=3; lado=0; andando=true; parado=false; //Caso a expressão acima seja verdadeira, o personagem se move 3 pixels a esquerda, virá para a esquerda de acordo com a variável lado, a variável andando se torna true para indicar que o personagem está andando e a variável parado se torna false, ou seja, o personagem NÃO está parado.
}

if (keyboard_check(vk_right)) && ! (keyboard_check(vk_left)) && (place_free(x+3,y)) //Mesmo de cima, só que dessa vez, checamos se a tecla de direção direita está sendo pressionada, se a tecla de direção esquerda NÃO está sendo pressionada e se tem 3 pixels à direita livre.
{x+=3; lado=1; andando=true; parado=false; //A mesma coisa do evento anterior. A única coisa que muda é que aqui o personagem se move 3 pixels a direita e a variável lado se torna 1, ou seja, ele vira pra direita.
}

if ! (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) //Checa se a tecla direita e a tecla esquerda não estão sendo precionadas.
{andando=false; parado=true; //Caso seja verdade, a variável andando se torna false, ou seja, o personagem NÃO está andando. E a variável parado se torna true, ou seja, o personagem está parado.
}

//Sprites
if (noar==false) //Checa se o personagem está no ar.

{
if (andando=true) && (lado==1) //Checa se o personagem está andando e se ele está virado para a direita.
{
sprite_index=spr_personagem_andando_dir; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite do personagem andando para a direita.
}
if (andando=true) && (lado==0) //Checa se o personagem está andando e se ele está virado para a esquerda.
{
sprite_index=spr_personagem_andando_esq; //Se sim, o sprite dele se torna a sprite do personagem andando para a esquerda.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==1) //Se o personagem não está andando, se o personagem está parado e está virado para a direita:
{
sprite_index=spr_personagem_parado_dir; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite do personagem parado para a direita.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==0) //Se o personagem não está andando, está parado e está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_personagem_parado_esq; //Se sim, a sprite dele se torna o sprite do personagem parado para a esquerda.
}
}
else //Caso o personagem NÃO esteja com os pés no chão:
{
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==1) //Se ele está pulando ou caindo e está virado para a direita:
{
sprite_index=spr_personagem_pulando_dir; //O sprite do personagem se torna o sprite dele pulando para a direita.
}
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==0) //Se o personagem está pulando ou caindo e está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_personagem_pulando_esq; //O sprite do personagem se torna o sprite dele pulando para a esquerda.
}
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 1) && (keyboard_check(ord("C")))
{
sprite_index = spr_dir_ata
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 0) && (keyboard_check(ord("C")))
{
sprite_index = spr_esq_ata
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 1) && (keyboard_check(vk_down))

{
sprite_index = spr_dir_aba
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 0) && (keyboard_check(vk_down))

{
sprite_index = spr_esq_aba
}

Aí a garota que postou isso disse que era para substituirmos o nome dos sprites para os nomes que os nossos sprites estavam usando para o código ficar certinho, aí eu fiz o meu bem assim:

Spoiler:
No Step:
if (place_free(x,y+1)) //Checa se 1 pixel abaixo está vazio, ou seja, não tem chão.
{gravity=0.45; noar=true;
//Coloca valor na gravidade e define a variável noar para true, ou seja, o personagem não está no chão.
} else
//Se a expressão place_free for falsa, ou seja, tenha chão embaixo:
{gravity=0; noar=false; //Gravidade se torna zero e a variável noar se torna false, ou seja, o personagem está no chão.
}

//Definiões de pulo
if (keyboard_check_pressed(vk_up)) && ! (place_free(x,y+1)) //Checa se a tecla de direção cima foi pressionada e se NÃO tem um pixel livre abaixo.
{
vspeed=-8; noar=true; //Se for verdade, velocidade vertical se torna 5 negativo e a variávell noar se torna true, ou seja, o personagem NÃO está no chão.
}

if (vspeed>12) //Checa se a velocidadevertical do personagem possui um valor maior que 12.
vspeed=12; //Se tiver, o valor se torna 12. Isso serve para que o personagem não ultrapasse grandes velocidades verticais, podendo causar bugs no jogo.

if (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) && (place_free(x-3,y)) //Checa se a tecla de direção esquerda está sendo pressionada, se a tecla direita NÃO está sendo pressionada e se tem 3 pixels de espaço à esquerda.
{x-=3; lado=0; andando=true; parado=false; //Caso a expressão acima seja verdadeira, o personagem se move 3 pixels a esquerda, virá para a esquerda de acordo com a variável lado, a variável andando se torna true para indicar que o personagem está andando e a variável parado se torna false, ou seja, o personagem NÃO está parado.
}

if (keyboard_check(vk_right)) && ! (keyboard_check(vk_left)) && (place_free(x+3,y)) //Mesmo de cima, só que dessa vez, checamos se a tecla de direção direita está sendo pressionada, se a tecla de direção esquerda NÃO está sendo pressionada e se tem 3 pixels à direita livre.
{x+=3; lado=1; andando=true; parado=false; //A mesma coisa do evento anterior. A única coisa que muda é que aqui o personagem se move 3 pixels a direita e a variável lado se torna 1, ou seja, ele vira pra direita.
}

if ! (keyboard_check(vk_left)) && ! (keyboard_check(vk_right)) //Checa se a tecla direita e a tecla esquerda não estão sendo precionadas.
{andando=false; parado=true; //Caso seja verdade, a variável andando se torna false, ou seja, o personagem NÃO está andando. E a variável parado se torna true, ou seja, o personagem está parado.
}

//Sprites
if (noar==false) //Checa se o personagem está no ar.

{
if (andando=true) && (lado==1) //Checa se o personagem está andando e se ele está virado para a direita.
{
sprite_index=spr_explorer_right_strip; //Se sim, a sprite dele se torna a sprite do personagem andando para a direita.
}
if (andando=true) && (lado==0) //Checa se o personagem está andando e se ele está virado para a esquerda.
{
sprite_index=spr_explorer_left_strip; //Se sim, o sprite dele se torna a sprite do personagem andando para a esquerda.
}
if (andando==false) && (parado==true) && (lado==1) //Se o personagem não está andando, se o personagem está parado e está virado para a direita:
{

sprite_index=spr_explorer_stop_left; //Se sim, a sprite dele se torna o sprite do personagem parado para a esquerda.
}
}
else //Caso o personagem NÃO esteja com os pés no chão:
{
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==1) //Se ele está pulando ou caindo e está virado para a direita:
{
sprite_index=spr_explorer_jumpleft; //O sprite do personagem se torna o sprite dele pulando para a direita.
}
if (vspeed>0) || (vspeed<0) && (lado==0) //Se o personagem está pulando ou caindo e está virado para a esquerda:
{
sprite_index=spr_explorer_jumpright; //O sprite do personagem se torna o sprite dele pulando para a esquerda.
}
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 1) && (keyboard_check(ord("C")))
{
sprite_index = spr_explorer_right_ata
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 0) && (keyboard_check(ord("C")))
{
sprite_index = spr_explorer_left_ata
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 1) && (keyboard_check(vk_down))

{
sprite_index = spr_explorer_right_aba
}

if (andando == false) && (parado == true) && (lado == 0) && (keyboard_check(vk_down))

{
sprite_index = spr_explorer_left_aba
}

Mas aí ele dá problema na linha 44 e nas demais linhas aonde o código declara o sprite parado, mas, o problema é porque tipo assim, eu não tenho sprite parado, eu estou usando aquele sprite de exemplo do game maker 8 o explorer que só tem 4 posições:

spr_explorer_left_strip
spr_explorer_right_strip
spr_explorer_jumpleft
spr_explorer_jumpright

Ou seja soh um sprite na qual ele está parado (e ainda se movimentando ¬¬) para o lado esquerdo, outro para o direito e mais dois sprites dele pulando para os dois lados, e eu não sei o que fazer, quando eu tento programar o meu sprite usando as ações do game maker e os seus eventos de presskey mais não deu certo, só que por script está muito mais complicado e aí? o meu problema tem solução?

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