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Vamos criar cogumelos... Profissionais!!!

4 participantes

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Vamos criar cogumelos... Profissionais!!! Empty Vamos criar cogumelos... Profissionais!!!

Mensagem por Gabreel Qua 27 Out 2010, 20:29

Esse tutorial deve funcionar até no GM5 (certeza que funciona a partir do GM6), é tão simples que deve funcionar do lite. Você tem que ter ao menos algum conhecimento de códigos no GM para poder por em prática esse tutorial, que está muito bem explicado.

Vamos começar..

Você deve ter em mão 4 coisas:
- Um objSolido.
- O Mario com uma varivel setando se ele está no ar ou no chao.
- Sprite do Bloco ("?" ou "!" preferencialmente) do tamanho 16x16. Ativado e desativado (quando bate).
- Sprite do Cogumelo 16x15 (Olha, pode até ser 16x16, mas você tera que arrumar o alarm do objNasce, que será explicado adiante)

Não vou postar imagens agora, mais depois eu posto e fica melhor explicado.

Observações iniciais: Se o Bloco tiver com a sprite centralizada o Cogumelo também tem que estar.

No ínicio temos que ajeitar o cogumelo, para que ele fique na mesma linha do bloco e do chão (típico dos jogos de plataforma do Mario), esta parte não há o que explicar.

Depois vamos configurar o objeto do bloco, fazendo que ao mario bater nasça o objeto objNasce, que será tranformado no Cogumelo.

Após o objeto objNasce será configurado para que vire o objeto do cogumelo no tempo certo da saída.

Por último fazeremos o objeto do cogumelo, setando colisões e ações do cogumelo.

1º - Vá nas propriedades da sprite do Cogumelo, e deixe como na imagem:
Vamos criar cogumelos... Profissionais!!! Passo1

2º Crie um objeto chamado objBloco e deixe como parent objSolido. No create ponha as configuraçõe do seu sprite e outros afins, como no exemplo abaixo:
Código:
image_speed=0.243; //Deixa o "?" passando mais dexagar, cerca de 1/4 da velocidade da room
Agora, ponha o seguinte código no Step > Step.
Código:

if collision_rectangle(x,y+16,x+15,y+16,objMario,1,1) && sprite_index=sprBloco && objMario.var_nochao=false{
// Caso o bloco colida com o mario, na sua borda inferior (de baixo), estiver ativado (com a sprite do Bloco ativado) e com o mario não estiver no chao (não vou usar vspeed porque normalmente buga), Caso seu mario não tenha uma varivel setando se ele está no chao ou não, essa parte do codigo pode ser dispensável, ela só serve mesmo, caso o bloco esteja muito perto do chão, o mario apenas incosta na borda inferior, ele não ative, apenas ative se o mario estiver em um pulo.
y-=4;
// Como queremos algo mais próximo do real, o y-=4 fará ele dá um pulinho, não recomendo aumentar esse valor. Senão teriamos que mexer no alarm do próximo objeto.
sprite_index=sprBlocoAtiv;
// Muda a sprite para o bloco desativado, isso controla a batida do mario no bloco
ID = instance_create(x,ystart-2,objNasce)
// Cria o objNasce (próximo objeto a ser criado por nós), no x, e ystart, não pode-se colocar apenas y, pois afinal, o nosso bloco pulará. O -2 é um debbug. Para o sprite do cogumelo ser 16x16 mecha e dexa -1.
with ID {sprite_index = sprMush;}
// Lembra do objeto criado antes? então ele foi setado pela variável ID, vou traduzir o código acima:
// com ID (objeto que foi criado){mudar_sprite = sprMush}, é basicamente fazer o Cogumelo nascer.
}else{y=ystart;}
// Fechamos o if anterior, e setamos uma condição contrária, para que ele volte do pulinho que o objeto fez, que pode ser feito com alarms para ficar mais natural, mais o código acima é a prova de bugs

Agora, crie um objNasce, o objetivo desse objeto é não haver conflito de colisões , pois afinal, o parent é solido, e se formos colocar o objeto do cogumelo direto, ele provavelmente ele irá ficar parado e bugar. Ele não precisa de sprite.
CREATE
Código:

vspeed = -0.5
//Faz o cogumelo subir ao nascer.
sound_play(sndNascMush);
//Esse código pode ser tirado, pois afinal, ele só o famosos "sprout" ao cogumelo nascer.
alarm[0] = 25
//O alarm que cria o objeto do cogumelo "pegável", esse objeto é um mero enfeite, ele não tem nenhuma função especial pro mario, além de fazer o Mario viver mais xD. Qualquer problema com o nascimento do cogumelo, é aqui que acontece.
Crie um Alarm 0 nesse mesmo objeto.
Código:

if sprite_index = sprMush{
//Caso seja um cogumelo, isso é verificado, pois você pode usar esse mesmo objeto para criar flores e vidas.
instance_create(x,y,objMush);
//Cria o cogumelo, nada de mais.
instance_destroy();
// se auto-destroi
}
//fecha o IF.
Finalizando esse tutorial, crie o objMush (Mush, porque Cogumelo em inglês é Mushroom, e eu gosto de dar nomes randômicos aos meus objetos).
CREATE
Código:

hspeed=objMario.image_xscale*-1;
//Cria o cogumelo do lado em que o mario não está, isso é original do mario, para facilitar seu jogo, tire o *-1.
gravity=0.6;
//Seta a gravidade, nada de mais.
Para complementar seu código, você pode fazer como eu fiz em meu jogo e como é no New Super Mario Bros. o cogumelo pula, para isso, ponha no create:
Código:
alarm[0]=90;
//Cria o alarm para que sempre pule.
e no evento Alarm 0:
Código:
vspeed=-2;
//Ele pula um poquiinho, isso com a gravidade que eu setei da 2 pixel, 1 acima da terra.
alarm[0]=90;
//Cria um loop para que ele pule infinitamente, até ser destruído.
Continuando o cogumelo, no STEP
Código:

if(!place_free(x-1,y) || !place_free(x+1,y)){hspeed*=-1;}
//Caso o nosso cogumelo "bater" em um sólido, sua direção é invertida
Agora, vamos á colisão.
Não vou ensinar como fazer o Mario crescer, pelo menos não aqui.
Colisão com o objSolido:
Código:
move_contact_solid(direction,16);vspeed=0;
//Você já deve conhecer esse código nada, de mais, não?
//PS: o outro objeto tem que estar sólido.
Agora, no evento Other - Outside Room
Código:
instance_destroy();
//Não queremos que os cogumelos desçam para sempre ao cair em buracos da room, não é?

Não entendeu algum código? (duvido muito), avise-me vou fazer o possível para que você entenda

Créditos não são obrigatórios para usar esse código em seu jogo, mais ficaria agradecido se pudesse por, pois afinal, demorei muito tempo para fazer esse tutorial (1 hora).

Resultado :
http://www.gamemakerbrasil.com/galeria-de-projetos-f5/super-mario-4fun-10-t11182.htm
As 2 primeiras imagens do dia 25/10
Até a próxima.


Última edição por ·ßieL em Qua 27 Out 2010, 20:53, editado 2 vez(es)
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Mensagem por KAIQUE_ Qua 27 Out 2010, 20:32

legal!!!!!!muito útil!!!!!!VOU USAR EM OUTRO JOGO!!!!
VC É DE SBC PESQUISE MEU TOPICO NO RODAPE DA ESQUERDA!!!

Editado por Fuzenrad:
Mais uma vez, evite enviar mensagens em maiúsculo, pois parece que está gritando. Além disso, faça comentários mais construtivos.
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Mensagem por Gabreel Qua 27 Out 2010, 20:33

Não entendi amigo...

E você leu esse tutorial meio rápido, não acha? O_o
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Mensagem por Super Games Qua 27 Out 2010, 21:41

Bem ßieL, o tutorial é muito bom, lim ele quase todo, menos o finalsinho, você realmente fez uma ótima iniciativa ter criado este tutorial por causa que é raro ver tutoriais que falam de como fazer funções do Mário, só de pular, o tutorial realmente ajudara muitas pessoas que estão criando jogo de Mário ou outro perssonagem, continue ajudando o fórum ßieL que você será recompensado pelos usuarios, só uma coisa:
ID = instance_create(x,ystart-2,objNasce)
Não entendi bem a parte ''ID'', achei estrano o jeito seu de criar códicos, eles tem palavras maiusculas e ainda parece que nem dá certo.
Sei tutorial será aprovado, minha opnião, seu tutorial está simceramente nota 10 em tudo, explicações, codes etc.


Até!


Edit:
Quem bom! Seu tutorial foi aprovado.


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Mensagem por Gabreel Qua 27 Out 2010, 21:52

Olá Super Games, obrigado pelo comentário.
Bom, cada um tem sua forma de nomear objetos.

ID é sua uma variável, é irrelevante isso na formatação.

eu não achei uma forma correta de explicar esse código..
Vou dar uma explicada breve sobre esse código aqui ó:
Bom, todos os objetos tem uma id, certo? então, essa variável, ID, captura a id, o with, trabalha com instâncias pelo id (identificação de cada objeto da room) ou pelo nome (todas as intancias de mesmo nome da room).

Se eu fizesse assim:

with objNasce {sprite_index=sprMush}

Fazeria com que TODAS as instancias nomeadas objNasce mudassem a sprite, o que não é desejado, pois caso o utilizador desse tutorial quiser fazer desse tutorial flexível, criando FireFlowers, vidas, etc, ela pode usar o mesmo objeto ao invez de criar um objNasce para cada PowerUp, espero ter explicado direito.

E funciona sim, é exatamente o mesmo código que estou usando em meu jogo: Super Mario 4Fun.

·ßiel.

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Mensagem por Ralphed Qui 05 Abr 2012, 18:56

Link quebrado, logo quando eu utilizar. Mad
Manda de novo ae.
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