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TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Jogo?) - Parte 2

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Mensagem por Alex Marcelo Qui 08 Jul 2010, 16:16

Neste tópico:
Tutorial de Game Maker
Criando Bons Jogos
- O que é um Jogo?
* Um jogo de computador é um software
* Um jogo de computador envolve jogadores
* Jogar é tomar decisões
* Jogar é assumir o controle
* Objetos e recursos do jogo
* Um jogo precisa de um objetivo


Um jogo de computador é um software
Isso o torna diferente por exemplo de jogos de tabuleiro ou outros jogos de esporte. Perde-se um pouco a diversão contida no game. Não há personagens se movendo e nem satisfação física (embora alguns jogos recentes, como "Dance Dance Revolution" ou os jogos do novo Nintendo Wii envolvam exercícios físicos). Os aspectos sociais também são pouco proeminentes, embora jogos online ou multiplayer implementem uma nova forma de interação social. Mas nós ficamos pouco satisfeitos. Um software pode ser muito mais interativo a adaptar-se bem melhor ao jogador. Muitos jogos de computador têm um elemento em tempo-real que não está presente em jogos de mesa. O jogo continua mesmo quando o jogador não faz nada. Isso aumenta a emoção, e sentimos melhor a presença do mundo do jogo. Jogos de computadores também podem se adaptar aos jogadores, satisfazendo diferentes tipos de jogadores, tanto iniciantes quando avançados. E ser mais complexos porque o próprio jogo pode ajudar os jogadores a entenderem os diferentes aspectos e ensiná-los a jogar. Finalmente, jogos de computadores podem criar um meio mais envolvente adicionando belos gráficos, músicas e animações/cut-scenes.

Um jogo de computador envolve jogadores
Isso é um tanto óbvio. Um jogo não foi feito só para ser assistido. Você deve estar envolvido nele. Não subestime a importância do jogador. Iniciantes na criação de jogos frequentemente se esqueçem que você faz o jogo não para você mesmo, mas para as pessoas que irão jogá-lo. Então você sempre deve basear-se nelas, em quem elas são. Um jogo para crianças deve ser bem diferente de um jogo para adultos. E um jogo pornográfico ou violento pode não ser interessante para algum tipo de público. Você precisa escolher o público correto. Jogos ruins frequentemente são feitos para públicos errados. Por exemplo, um fanático por simuladores de voo quer ser capaz de controlar todos os aspectos do avião, e quer as coisas mais realistas possíveis. Já um jogador que quer apenas diversão num rápido voo, muitos botões e controles é algo chato para ele, e talvez ele nunca consiga decolar.

Jogar é tomar decisões
O jogador toma decisões que influenciam o resto do jogo. Em jogos de ação, onde as coisas acontecem rápido, essas decisões são geralmente a direção em que o jogador se move e qual arma escolher para atirar. Em jogos complicados de estratégia a decisão consiste no lugar onde será construído o acampamento, qual será a formação, quando e onde atacar, etc. É claro que decisões surtem um efeito. Surpreendentemente, em muitos jogos o efeito das decisões é apenas marginal. Por exemplo, frequentemente não importa qual arma usar: todas surtirão o mesmo efeito. Isso gera decepção. Você deve cuidadosamente analisar as decisões e os efeitos do seu jogo, elementos cruciais para um jogo de sucesso.

Jogar é assumir o controle
O jogador deve-se sentir no controle do jogo, e não o contrário. Sequências repetitivas na qual o jogador perde o controle do personagem ocorrem em muitos jogos, e frequentemente o levam à frustação. Quanto mais liberdade sente o jogador, melhor. Há, ainda, outros fatores: um jogo também deve conter surpresas e efeitos dramáticos. Tais efeitos podem ser criados bem melhores se o jogador não está no controle. Em um filme, por exemplo, quando o protagonista aproxima-se de uma porta, a música de fundo aumenta o volume. O espectador sabe que algo vai acontecer. Juntamente com um "zoom", na fechadura da porta, isso gera um ótimo efeito dramático. Mas se a mesma coisa acontece num jogo e no último momento o jogador decide não abrir a porta, a maioria dos efeitos serão perdidos, e o jogo ficará sem sentido. Manter o jogador com o controle total e efeitos dramáticos juntos é difícil. (Há outras razões para não permitir controle total. Quanto maior a liberdade e controle por parte do jogador, mais trabalhoso será o jogo.) Sempre que você precisar restringir o usuário, limitar o seu controle, tente fazer isso de maneira natural. Por exemplo, em "Riven" o jogador vai para diferentes partes do mundo do jogo. Deixando o jogador usar algum tipo de trem ou outro transporte, a cut-scene se torna natural, pois esse movimento será automático e não poderá ser controlado pelo jogador.

Objetos e recursos do jogo
Em um jogo você normalmente controla certos objetos, como o personagem principal, armas, carros, etc. Em alguns jogos você só pode controlar um objeto, enquanto em outros, como jogos de estratégia, você controla muitos objetos diferentes. Além dos objetos que o jogador controla, normalmente há muitos outros que são controlados pelo computador. Os objetos do jogo que o jogador controla desempenham um certo papel. Esta é uma propriedade importante. Em outros programas você também pode controlar certos objetos como botões, mas estes não desempenham um papel no programa. Eles apenas realizam alguns comandos no programa. Além de controlar objetos no jogo, você também precisa organizar outros recursos. Isso é mais evidente em jogos de estratégia e simuladores, onde você deve organizar as reservas de comida, madeira, pedra, ouro, etc. Mas também em muitos outros jogos há outras coisas para organizar, como munição para as suas armas, um escudo que pode ser usado por um tempo limitado, etc. Planejar cuidadosamente os recursos do jogo e o seu uso pode implementar belíssimos aspectos na jogabilidade. O criador de jogos precisa balancear a disponibilidade dos recursos conforme a necessidade, para chegar a um jogo interessante.

Um jogo precisa de um objetivo
Este é o ingrediente crucial num jogo. As pessoas querem vencer um jogo e, portanto, deve haver um objetivo a ser alcançado. Para jogos longos devem haver também sub-objetivos, como terminar um nível específico, derrotando certo monstro, ou adquirindo uma nova habilidade. Alcançar um objetivo ou um sub-objetivo deve resultar numa recompensa. Uma recompensa pode consistir numa pontuação maior ou numa bela cut-scene, mas o melhor mesmo é que ela seja parte do próprio jogo, como uma nova arma, alguma informação adicional, etc. Nós falaremos mais sobe objetivos e recompensas em outro momento.


Parte 1 --- Parte 2 --- Parte 3


Última edição por Alex Marcelo em Dom 11 Jul 2010, 15:05, editado 1 vez(es)
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Mensagem por fonetico Sex 09 Jul 2010, 22:41

Mais um ótimo tutorial, mas um dígno de audiência!
Concordo plenamente com tudo que é dito aí, principalmente na parte de organizar os objetos, porque afinal de contas, os objetos é a parte que mais importante no jogo, pois eles que deixam o jogo divertido. Melhor ainda se cada objeto tiver uma função específica.

Parabéns!
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