Como fazer um jogo com game maker 3/4

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Como fazer um jogo com game maker 3/4

Mensagem por hitsugaiya em Seg 05 Abr 2010, 14:46

Assunto:Bom aqui vou ensinar a fazer um jogo de ping pong

Nível de dificuldade: iniciante (eu acho)

Requerimentos:Qualquer game maker e baixar os recursos(sounds,sprites,etc..): http://sol.sapo.pt/blogs/10000/attachment/574502.ashx

Desenvolvimento:By Hitsugaiya

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Parte 3/4 agora vai ficar um pouco + complicado prestem atenção!

PROGRAMAÇÃO

Criar os Eventos e Acções intrínsecas a cada objecto e/ou de interacção com os outros objectos.



PROGRAMAÇÃO DAS RAQUETES


Eventos para as raquetes

Pretendemos que a raquete verde (do lado esquerdo) tenha um movimento para cima e para baixo, caso o jogador pressione as teclas Q ou A, respectivamente.

Clicar duas vezes no objecto obj_RaqueteVerde

Na lista de eventos (neste momento vazia) clicar com o botão direito do rato e seleccionar a opção Add Event (neste momento a única disponível) ou clicar no botão Add Event, em baixo.




Aparecerá uma janela (Event Selector) onde é possível escolher a categoria do evento pretendido, neste caso KeyBoard >> Escolher Letters >> Seleccionar a letra Q

Criar outro evento, da mesma forma, para a tecla A, neste mesmo objecto.

Aparecerá uma janela (Event Selector) onde é possível escolher a categoria do evento pretendido, neste caso KeyBoard >> Escolher Letters >> Seleccionar a letra Q

Criar outro evento, da mesma forma, para a tecla A, neste mesmo objecto.

Gravar e/ou fazer OK



Acções associadas aos eventos das teclas Q e A

Tecla Q

O que queremos é que o jogador ao pressionar a tecla Q, a raquete se desloque para cima, não ultrapassando a área de jogo.

Clicar sobre o evento da tecla Q.
1ªAcção/Teste de Controlo: É necessário testar se a raquete pode mover-se para cima.

Na lista ou menu de acções (no lado direito), no separador Control, na subsecção de teste de variáveis (Variable) clicar e arrastar o controlo VAR "test variable" (identificado por um octógono) para a zona de acções (Actions) do evento da tecla Q do objecto obj_RaqueteVerde.

Assim que largarmos este controlo de acção na lista Actions, aparece uma janela a preencher com as variáveis e dados de teste. O que se pretende com este teste é verificar se a raquete ainda não ultrapassou a zona superior da área de jogo atribuída à raquete Verde, pela acção da tecla Q.





2ªAcção: Mover a raquete verde para cima

Nas acções, no separador Move, na sub-secção de acções de jump clicar em Jump to Position e arrastar para a lista de acções.

Preencher os campos da tabela, em y é colocado -10 e a opção [] Relative é activada. O que significa que se pretende mover 10 "pixeis" para cima, a partir da posição actual.



Tecla A



1ºAcção: Teste de controlo



2ªAcção: Movimento da raquete Verde quando ocorrer evento Tecla A



Fazer o mesmo para o movimento da raquete Vermelha, sendo que agora as teclas são o P (cima) e o L (baixo).

Para ver o resultado do que foi feito até agora:

Run >> Run normally

Testar as teclas de movimento das raquetes. As teclas Q e A para mover a raquete verde e as teclas P e L para a raquete vermelha. A tecla ESC (Escape) permite abandonar o jogo.



PROGRAMAÇÃO DA BOLA

Programação do objecto Bola (Atribuir eventos e acções)


Assim que a bola é criada/ou quando aparece no ecrã queremos que se movimente numa direcção aleatória e com uma determinada velocidade.

1ºEvento: Add Event >> Create

1ªAcção: Move >> Move Free

direction: random(360)

speed: 15



Quando a bola bate, nas paredes laterais (superior ou inferior) e nas raquetes, faz ricochete/ressalta.

2º Evento: Add Event >> Collision >> Escolher o objecto com o qual queremos descrever as acções de colisão, por exemplo obj_RaqueteVerde.



2ªAcção: Adicionar a acção que permite reproduzir o som de embate com a raquete:

Menu das acções: Main1 >> Sounds >> escolher som_bolaNaRaquete



3ªAcção: Ricochete na raquete:

Menu das acções: Secção Move >> Sub-secção Jump >> Pegar e arrastar Bounce para a lista de acções.

http://sol.sapo.pt/photos/10000/images/577146/original.aspx

riar os eventos e as acções quando do embate da bola com a raquete vermelha, e com as paredes laterais, da mesma forma (com ou sem som).


Quando os jogadores deixam "fugir" a bola, a mesma deixa de existir:
Ao tratar o evento Outside Room podemos usar a acção Destroy Instance que "mata" o objecto bola, assim que saí da área de jogo.

Evento: Add Event >> Other >> Outside Room

Acção: Menu Main1 >> clicar e arrastar a acção Destroy instance

Não esquecer de dar o OK e ou gravar...



OBJECTO CONTROLADOR

Queremos que os jogadores possam colocar na área de jogo uma bola assim que pressionem a tecla SPACE e que possam destruir/fazer desaparecer a bola através da tecla X. Como não é muito lógico associar estas acções pretendidas a qualquer um dos objectos existentes, então vamos criar um novo objecto que não terá representação gráfica na área de jogo. Vamos criar um objecto a que chamamos controlador (por exemplo). Este objecto irá tratar as acções associadas aos eventos das teclas SPACE e X.



Eventos de Teclado:



Resources >> Create Object
Name: obj_controlador

Adicionar eventos a tratar:

Evento da tecla espaço: Add Event >> Keyboard >> Space

Evento da tecla X: Add Event >> Keyboard >> Letters >> X



Acções da tecla Space:

Com a tecla space pretende-se adicionar uma nova bola à área de jogo. Isto só é feito se aí não existir alguma bola "viva".

Menu de acções/teste de controlos: Secção Control >> Subsecção Question >> Teste Instance Count >> Escolher objecto obj_bola >> number: 0 >> operation: Equal to

Menu acções: Main1 >> Objects >> object: obj_bola >> x:400 >> y:240

(Se não existirem objectos bola na área de jogo então cria uma nova instância objecto bola)



Tecla X

Acção/Teste controlo: Verificar se existem instâncias de objectos bola



Acção: Se existem bolas, então deverão ser destruídas.



É necessário colocar o objecto controlador na área de jogo (de forma a "dar-lhe vida").

Aceder à área de jogo. Seleccionar o separador dos objectos e escolher o obj_controlador.

Clicar em qualquer área de jogo, para colocar o controlador em acção. Irá aparecer um ponto de interrogação, visto não ter imagem associado.



Executar o jogo (F5) para testar e jogar.

próxima parte 4/4 > http://www.gamemakerbrasil.com/tutoriais-f9/como-fazer-um-jogo-com-game-maker-4-4-t7006.htm#53128


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