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Unity - ajuda para mover objetos

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Mensagem por polosam Qua 03 Jun 2020, 19:20

Galera, inaugurando a seção sobre Unity: na posição de um completo noob em C#, eu gostaria de uma orientação para mover essas duas plataformas destacadas na imagem. Preciso que elas fiquem escondidas atrás da parede, e aí, quando eu der um comando, elas devem aumentar um pouquinho o valor do seu eixo X até serem reveladas, ficando para fora e passando a funcionar como plataformas pisáveis.

compilando para android - Unity - ajuda para mover objetos Img01

Consegui entender o princípio de como fazer um objeto girar no que seria equivalente ao evento step (código abaixo), mas no momento não faço ideia de como determinar uma mudança de posição. Eu queria que fosse um movimento com duração de dois segundos.
Meu único código até agora:


Eu não sei por onde começar esse código de mudança de posição. não
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Mensagem por theguitarmester Qua 03 Jun 2020, 20:14

Eae, estou aqui para te ajudar com minha forte experiência em C#/.Net e Unity de pouco mais de um mês, para inaugurar as respostas na sessão de Unity hehe

Pra iniciar eu vou ajudar com o que tu precisa e pode usar, e daí tu monta como quiser:

Pegar a tecla:
Existe um sistema novo de input, o qual eu já vi alguns vídeos sobres mas ainda não to usando, estou usando o antigo por ser mais fácil pra iniciar rapidamente, então te mostrarei nele, mas saiba que existe um novo melhor:
Pra ti pegar algum input, em geral tu vai/pode usar de duas maneiras:
a primeira é com botões pré definidos da Unity: http://prntscr.com/stbkv9or, por exemplo:
Código:
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { /* Se apertar o Fire1 (que é o mouse btn esquerdo, ctrl esquerdo, X/A no controle), faz algo*/ }

A segunda é direto pela tecla:
Código:
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl)) {
/* Se apertar o ctrl esquerdo, faz algo */
}

Documentação do Input: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html


Transform objeto (posição, rotação, escala):
Como tu já fez ali, utiliza o transform.rotation pra rodar, .position pra mudar a posição, .localScale pra escala (além de outros).
Pra lidar com rotação, tu vai precisar bastante usar a classe Quaternion.
exemplo:
Código:
transform.position = transform.position + transform.forward * 2 * Time.deltaTime;
Isso fará com que a cada 2 segundos a posição desse objetoi tenha ido pra frente 2 unidade de medidas
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Mensagem por polosam Qua 03 Jun 2020, 20:53

Obrigado pelo toque, guitar!
Eu coloquei este código no update:
Código:
void Update () {
 if (Input.GetKey("home"))
 {
 move=1;
 transform.position = transform.position + transform.forward * 2 * Time.deltaTime;
 }



 }
Estou patinando aqui ainda:
Quando apertava o botão elas se moviam para o lado apenas um tiquinho; tirando a palavra "down", do GetKey, mantenho pressionado o botão "home" e elas fazem o movimento contínuo que eu queria, só que não vai na direção desejada: quando troco forward por left, no código, o Unity dá erro de compilação.

Eu tentei trocar o ato de segurar o botão por uma variável, mas agora diz que esse valor não pode ser convertido para bool (tento com variáveis int e float, e ao tentar declarar uma bool para lá, deu mais uma porção de erros no debug).

Por favor: como faço para trocar esse ato de segurar o botão por uma variável que possa simplesmente mudar para true/1?

A versão do Unity é a 4.5.4f1. Seria bom baixar a mais recente, mesmo eu sendo um iniciante absoluto?
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Mensagem por theguitarmester Qui 04 Jun 2020, 12:08

Eu baixei a mais atual, não vejo motivo pra baixar uma versão antigo, a menos que não funcione uma atual na sua máquina.

é como no game maker:
Código:
Input.GetKey() = keyboard_check()
Input.GetKeyDown() = keyboard_check_pressed()
Input.GetKeyUp= keyboard_check_released()
(Meu GM tá enferrujado, pode ser que a função não seja bem assim, mas é essa a ideia)

input.get.. retorna um bool/boleano, logo tu pode fazer:
Código:
mover = Input.GetKey("home");


transform.position é uma variável do tipo Vector3, ou seja, um vetor de 3 valores (que são usados geralmente pro x, y e z).
tranform.forward, .right, .up, a mesma coisa, porém são valores muito legais que servem pra facilitar e muito a tua vida (do que se tivesse que fazer manualmente), basicamente, como o nome sugere, eles apontam a direção referente ao atual transform. Não existe transform.down ou transform.left, esses tu obtem com a negação do transform.up e tranform.right:
Código:
Vector3 transformLeft = -transform.right;
Vector3 transformDown = -transform.up;


outra coisa talvez que não ficou clara:
eu to falando mover, e tu também, mas na verdade isso não está movendo, e sim tu tá colocando o objeto em uma nova posição, por isso o Input.GetKeyDown() só deu uma mexidinha, porque com ele tu só executou uma vez a ação de colocar o objeto na posição dele, e mais um pouco pra frente.
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Mensagem por polosam Qui 04 Jun 2020, 15:17

theguitarmester escreveu:

input.get.. retorna um bool/boleano, logo tu pode fazer:
Código:
mover = Input.GetKey("home");


Cara, me ajudou demais. Eu dei uma busca sobre esse negócio de bool e consegui fazer funcionar com este código:
compilando para android - Unity - ajuda para mover objetos Entendeno
Não para depois do tempo que eu quero, não é automático, mas sinto que já é uma grande evolução.

yes  Vou baixar uma versão mais recente do Unity ainda hoje.
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Mensagem por theguitarmester Qui 04 Jun 2020, 20:34

Que bom cara, hehe

Sobre parar no tempo, procure sobre Time.time, tu pode salvar numa variável o momento que tu pressionou, e depois fazer algo como:
Código:
if (Time.time < tempoSalvo + 5) {}

Isso aí vai ser executado por 5 segundos. (Time.time está em segundo).
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Mensagem por Pit Bull Qui 18 Jun 2020, 15:59

Minha dica, não utilize Update() para movimentação de personagens e atualização de UI, use FixedUpdate().
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Mensagem por saim Seg 17 Ago 2020, 17:53

Pit Bull escreveu:Minha dica, não utilize Update() para movimentação de personagens e atualização de UI, use FixedUpdate().
Ah, vai ficar de segredinho?
Eu já comecei no Unity várias vezes, mas nunca fui pra frente porque não encontrei uma comunidade bacana como essa. Agora que estamos lidando com a ferramenta, explique:
Qual a diferença entre Update() e FixedUpdate()?

Aproveitando... minha ferrugem me faz acreditar que sejam versões Unity do "step" do Game Maker, mas se não forem, por favor me explique também o que é Update() e FixedUpdate().
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Mensagem por Willy Seg 17 Ago 2020, 18:56

Qual a diferença entre Update() e FixedUpdate()?
Pelo pouco que me lembro do Unity, o Update é executado quantas vezes seu processador aguentar. O que significa que um loop simples que incremente uma variável em 1, ao final de um segundo, na minha máquina pode estar valendo "500", enquanto na sua máquina pode valer "3000".
Já o FixedUpdate, garante que 1 segundo seja o mesmo pra mim e pra você, independente da velocidade do processamento. No final, eu e você teremos 500.

É isso, né? scratch
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Mensagem por theguitarmester Seg 17 Ago 2020, 19:07

Eae @Saim, beleza?
Uma vez tentei implementar uma máquina de estado baseado no teu tutorial... não consegui na época, hue

Bom, no meu projeto (em Unity) atual eu criei uma, e postei até aqui pra compartilhar com o pessoal heh

Vamos a pergunta e sendo direto porque meu conhecimento com o Unity não é muito:
Sim, o Update e FixedUpdate seria como o Step do Game Maker, com a diferença que o step do game maker é medido sobre o atual fps da room, já no Unity não existe isso, no Update tu vai ter o máximo possível.
A diferença entre eles, é que o Fixedupdate é a atualização baseada na física, isto é, a física atualiza no step dele. em geral tu vai ter menos atualizações no FixedUpdate.

Editado:
Vendo a resposta do Willy, fui dar uma verificada melhor na diferença e se tinha falado besteira hehe, bom:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.FixedUpdate.html

É a frequencia de atualização do sistema de física, e que por padrão é definido como 0.02 segundos.
Basicamente uma resposta complementa a outra Very Happy
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Mensagem por Luidi Seg 08 Ago 2022, 22:54

Só completando...
FixedUpdate o tempo de cada iteração é fixo, e o tempo pode ser configurado nas configurações do projeto.

Update o tempo de cada iteração é variável. Você pode ver certinho o tempo do último frame usando Time.deltaTime

LateUpdate funciona igual o Update, mas é chamado após o Update.
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