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Vídeo/sprites - Sonic CD(SegaCD) & Road Rash (PSX)

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Vídeo/sprites - Sonic CD(SegaCD) & Road Rash (PSX) Empty Vídeo/sprites - Sonic CD(SegaCD) & Road Rash (PSX)

Mensagem por GameMakerTutoriais Ter 06 Ago 2013, 18:03




Intro do Sonic CD (Sega CD)

Vídeo/sprites - Sonic CD(SegaCD) & Road Rash (PSX) Previe10

Download: http://the640kbworld.webng.com/gamemaker/gm_soniccd_intro.zip

Adoro essa abertura! Acho a do Sega CD mais charmosa que a do Saturn. Pena que eu não tinha a ISO do jogo pra extrair as imagens direto do emulador... O vacilo é que eu usei uma única paleta e por causa disso alguns tons de azul ficaram com umas áreas quadriculadas, mas é só pra testar, então...

Não vou usar isso pra nada. Se de repente alguém quiser usar, fique à vontade... 1:30 min deu mais ou menos uns 4 MB (incluindo dois áudios diferentes, japonês e americano) e eu só aproveitei o mesmo projeto desse post do Road Rash (que também não vou usar pra nada).


------------------------------------------------------------------------


Intro do Road Rash (PSX)

Vídeo/sprites - Sonic CD(SegaCD) & Road Rash (PSX) Rrprev10

Download: http://the640kbworld.webng.com/gamemaker/gm_road_rash_intro.zip

A nostalgia dessa intro é espetacular. Eu pirava nesse jogo. Sempre que o PS1 vem à tona em um assunto, Road Rash é um dos primeiros jogos que vem na memória. Acho que nada inspira tanto "gamers" quanto as soundtracks de games (nerdão). O áudio - não menos espetacular - é do Soundgarden.

O que eu fiz (ou tentei fazer) nesse projeto foi uma brincadeira usando aquele [script de blurriness] que eu postei aqui no fórum. No exemplo lá, o processo é feito sobre uma surface grande, pode acarretar num atraso de evento (dependendo do PC) e o FPS vai cair feito um mamão maduro.

Nesse exemplo, não. A surface é minúscula e o blurriness é instantâneo.

Como esse exemplo é experimental (aliás, acho que nunca postei nada "não experimental"), fiz a loucura de transformar todo o vídeo em sprites, reduzir as cores para um nível próximo de 1 bit por pixel (pra reduzir BEM o tamanho do arquivo) e corrigir essa redução com o embaçamento em tempo real (rodando o script).

NÃO foi uma alternativa muito inteligente, mas foi uma gambiarra que me deu boas ideias de como usar isso em outras situações. Fiquei feliz em ver um "vídeo" de 1 minuto e meio rodando liso e deixando margem pra poder fazer tudo o que é possível com uma textura (sem usar dll’s).

Não comentei ESSE código (desculpe!) porque se eu explicasse linha por linha, levaria muito tempo e ficaria enorme. Fui fazendo isso em intervalos de café. Quero entrar hoje ainda pra ver os outros tópicos! Terminei há pouco tempo, mas espero que, quem baixar e quiser ver, curta o resultado!


Última edição por brendan640 em Qui 15 Ago 2013, 03:22, editado 2 vez(es)
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Mensagem por NPH Ter 06 Ago 2013, 18:06

Cara, eu amo esse jogo!
Eu tenho três versões dele aqui em casa, essa que vc mostrou, a 3D e a JailBreak!
[edit]
Cara, você é brasileiro, nada contra, mais falamos português, e aquele help nem todo mundo vai entender...
Faça uma versão do help em português que fica melhor pra compreendermos.
Nada contra isso, eu compreendi ele muito bem, mas nem todos aqui sabem inglês...
[Edit2]
Cara, eu rí muito ao clicar no play do GM...
Game Maker 8: Game Creation Program escreveu:FATAL ERROR in
action number 1
of  Step Event
for object PLAY_VIDEO:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 14:
          vd_scene[vd_loadf - 1] := sprite_add('.\data\vd' + vd_id + string(vd_loadf) + '.gif',0,0,0,0,0,0,0);
                                                                                                            ^
at position 108: Wrong number of arguments to function or script.
Conserta ele que eu conseguirei ver a sua engine...
[edit 3]
eu consertei o erro e consegui ver a sua engine e gostei muito dela, mas acho que consome muita memória ram... tipo, não adianta separar os sprites, o GM usa muita memória, portanto... veja uma screen do gerenciador de tarefas do meu PC só pra vc ter uma ideia:
Vídeo/sprites - Sonic CD(SegaCD) & Road Rash (PSX) Imagem
Falows, amo esse game e essa intro!


Última edição por Ninja_PHP em Ter 06 Ago 2013, 18:37, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : avisar do erro e do cosumo de memória)
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Mensagem por GameMakerTutoriais Ter 06 Ago 2013, 20:26


Cara, eu amo esse jogo!
Eu tenho três versões dele aqui em casa, essa que vc mostrou, a 3D e a JailBreak!

Clássico! Eu acho essa versão mais doida por causa do estilo, também. Essa abertura tá dentre as mais loucas da época do PSX. Mas tem um monte. A do Soul Reaver, Soul Edge, do Final Fantasy 8, MK Mythologies Sub Zero...

CG e vídeo, na época, era coisa de louco. Era até meio que motivo de briga entre quem tinha PSX e N64. Eu vi esse primeirão Road Rash num 3DO. Acho que era a abertura mais legal dele porque não lembro de intros tão legais quantos as do PSX no Saturn e o 3DO.

Cara, você é brasileiro, nada contra, mais falamos português, e aquele help nem todo mundo vai entender...
Faça uma versão do help em português que fica melhor pra compreendermos.

Eu sempre posto em outros lugares, por isso acabo deixando no que é mais cômodo. Acho que é mais fácil para qualquer programador (ou jogador) entender o que é "left, right, up, down" do que algum gringo saber o que é "esquerda, direita, cima e baixo".

Conserta ele que eu conseguirei ver a sua engine...

A extensão desse projeto é *.gm6 do (Game Maker 6). Se você abriu na versão 8, esse erro é normal.

Quando abrir um arquivo de um Game Maker mais antigo é sempre bom dar uma olhada no projeto antes de executar porque algumas funções são diferentes, como é o caso dessa função.

eu consertei o erro e consegui ver a sua engine e gostei muito dela, mas acho que consome muita memória ram... tipo, não adianta separar os sprites, o GM usa muita memória, portanto... veja uma screen do gerenciador de tarefas do meu PC só pra vc ter uma ideia:

O motivo da separação não é reduzir memória ram (aliás, isso não se reduz, só se elimina o que já foi usado). Qualquer formato de imagem que fosse carregado consumiria a mesma quantidade porque quando ela está na memória, ela não tem "formato". Ela passa a ser um bitmap normal.

A partir de cada animação, eu posso otimizar a paleta de cores do gif para aquela sequência de imagens em questão. O motivo da separação é reduzir o tamanho do arquivo em disco e não a ram.

Esse exemplo é um teste [desse script]. Como eu falei nos comentários, não sincronizei o vídeo nem me preocupei com "consumo".

Aqui rolou beleza e, considerando que meu PC é uma carroça bem antiga, achei que não teria problemas em outras máquinas. Se o teu PC estiver "engasgando" pra rodar, vá na linha 35 (onde há um comentário) e coloque isso:

Código:
sprite_delete(vd_scene[vd_take]);

Ele vai deletar o sprite que "já rodou" e você vai poder ver o consumo cair gradualmente. Outra possibilidade é adicionar um sprite de cada vez à medida em que o vídeo toca. Com cada gif separado é possível.

Grande abraço, cara.
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Mensagem por NPH Ter 06 Ago 2013, 20:34

Foi nada, man. Meu PC rodou lisinho a sua engine, eu até gosto dos meus jogos do psx e não os troco por nada nesse mundo.
Eu tenho 3 versões do mortal kombat, o soul reaver eu tenho também e os road rashs dei final em todos!
Intros melhores do que desses jogos,  não tinha igual.
Abç.
[edit]
Queria saber só uma coisinha:
de onde é esse carinha do seu perfil?????
Ele é um ninja??


Última edição por Ninja_PHP em Ter 06 Ago 2013, 20:37, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : perguntar uma coisa ao dono do tópico)
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Mensagem por GameMakerTutoriais Qui 15 Ago 2013, 02:08




Vou aproveitar o mesmo tópico pra colocar outra intro, a do Sonic CD... Já editei lá em cima no primeiro post.

Ninja_PHP escreveu:Foi nada, man. Meu PC rodou lisinho a sua engine, eu até gosto dos meus jogos do psx e não os troco por nada nesse mundo.
Eu tenho 3 versões do mortal kombat, o soul reaver eu tenho também e os road rashs dei final em todos!
Intros melhores do que desses jogos,  não tinha igual.
Dos MK's de PSX eu lembro do Mythology, Trilogy, o 4 e um outro que começava com o Jax, se não me engano acho que o nome era "Special Forces". O Mythology é maravilhoso. Difícil, mas espetacular.

Soul Reaver então, dispensa até comentários. Na época, Soul Reaver, pra mim, foi a mesma emoção de jogar por exemplo Darksiders hoje. É claro que não dá pra comparar, mas a saga Legacy of Kain é sensacional.
 
Por curiosidade, há uns tempos atrás eu peguei um remake que uns fãs fizeram do Blood Omen, com os cenários todos em 3D. Chama Blood Omnicide, mas dava pau demais nos gráficos. Acho que porque minha placa era ruim.
 

Ninja_PHP escreveu:Queria saber só uma coisinha:
de onde é esse carinha do seu perfil?????
Ele é um ninja??
Esse carinha se chama "Capitão Ninja". É um personagem do quadrinista Marcelo Cassaro. Ele aparecia muito numas revistas de videogame bem antigas (a Progames principalmente). O trabalho desse cara é fenomenal até com RPG's. O que ele fez ficou gravado em parte da minha infância e dolescência, por isso sou fã dele.

flw cara, abraços!

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