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GMS agora tem funções de networking!

4 participantes

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Mensagem por KinKing Dom 03 Mar 2013, 11:49

Na útlima ou uma das últimas versões do GMS foi lançado a versão experimental do networking que por enquanto só não funciona para HTML5.

Não sei se quem de vocês que tem acesso já testaram, eu estou tentando aprender, mas tudo que consegui foi alterar o exemplo de demonstração e fazer um protótipo ultra-simples de plataforma.

O que vocês acham dessa novidade?
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Mensagem por Kabeção Dom 03 Mar 2013, 12:24

Eu achei muito legal.
Não espera que tivesse funcional para Windows logo de cara.

Testei um servidor no Windows mais um cliente no Android é funcionou como deveria funcionar.
O ponto forte dessa funcionalidade é que os próprios jogadores podem usar seu computador como servidor mesmo sem estar em uma rede LAN dispensando a gambiarra com coisas como o Hamachi.
Fazer um multiplayer ou co-op ficou bem mais fácil.
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Mensagem por KinKing Dom 03 Mar 2013, 12:36

Ué, Kabeção, mas se for usar 39dll ou faucet ainda tem que encaminhar as portas tanto quanto no GMS agora. Não entendi sua observação. Nunca precisei de Hamachi nos meus protótipos com DLL's?
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Mensagem por Kabeção Dom 03 Mar 2013, 12:58

É verdade, então eu me confundi.

Quanto tentei fazer algo online a muito tempo (GM6) não lembro se foi com dll ou o mplay, os clientes não localizavam o servidor pela internet, só pela rede lan.
Devia ser o tipo de endereço que eu estava usando que causou o problema.

Você usou bastante o 39dll?
Acha que da pra fazer as mesmas coisas que ela com esses novas funções?
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Mensagem por KinKing Dom 03 Mar 2013, 13:17

O GMS atualmente se equipara à dll Faucet (que é bem melhor que a 39dll), na minha opinião.

A 39dll causa vazamentos de memória toda vez que você usa os buffers, por exemplo. É mal programada, tanto que o cara que fez ela já admitiu que é assim porque ele ainda estava aprendendo a programar. Ele elogiou a Ffaucet.

A vantagem da Faucet é que ela tem mais funções. Com ela você tem até a opção de fazer conexões em UDP em vez de TCP, o que é ótimo para jogos com muita informação, como jogos de estratégia ou tiro.

A vantagem do GMS é ser multi-plataforma. Se não fosse isso com certeza a Faucet seria melhor (por enquanto).

EDIT: Minha experiência com 39dll foi tentar fazer meu mmo de cartas. Depois de um bocado de tempo tentei de novo com a Faucet. Foi um pouco mais fácil e mais eficiente, mas desisti por causa de como o protocolo TCP funciona (a conexão trava ao enviar/receber dados grandes. Não tem a ver com a Faucet. Talvez tenha a ver com minha programação). Com o próprio gms fiz pouca coisa, só meu Teste de Plataforma com Networking e uma modificação no arquivo de exemplo para conectar em qualquer IP. Mas deu pra ver que dá pra fazer os jogos mais ou menos do mesmo jeito, por vezes com mais facilidade (graças ao tutorial da yoyogames).
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Mensagem por PedroX Dom 03 Mar 2013, 13:29

É muito bom saber disso, embora eu ainda precise comprar. Já fiz testes com a Faucet, mas sempre gostei mais da Ether. Agora com funções nativas será mais rápido e compatível.

Até mais!

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

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Mensagem por Kabeção Dom 03 Mar 2013, 13:51

EDIT: Minha experiência com 39dll foi tentar fazer meu mmo de cartas. Depois de um bocado de tempo tentei de novo com a Faucet. Foi um pouco mais fácil e mais eficiente, mas desisti por causa de como o protocolo TCP funciona (a conexão trava ao enviar/receber dados grandes. Não tem a ver com a Faucet. Talvez tenha a ver com minha programação). Com o próprio gms fiz pouca coisa, só meu Teste de Plataforma com Networking e uma modificação no arquivo de exemplo para conectar em qualquer IP. Mas deu pra ver que dá pra fazer os jogos mais ou menos do mesmo jeito, por vezes com mais facilidade (graças ao tutorial da yoyogames).
Pelo que sei no TCP você não pode enviar um arquivo como string porque a codificação para texto vai corromper a informação do binário.
O TCP também tem um limite de tamanho de dados enviados que é configurável.
É mais provável que seja um problema na programação.
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Mensagem por Gonzo Dom 03 Mar 2013, 14:13

aqui quando vou compilar o exemplo networking acusa o seguinte erro
"fatal erro IExpress.exe not fould"
o que pode ser?
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Mensagem por KinKing Dom 03 Mar 2013, 14:18

Na verdade o meu problema com o TCP foi o fato dele não receber nem enviar mensagens fora de ordem. Se uma mensagem se perde ele tem que tem que enviar de novo. E se for uma mensagem grande que se perdeu pode dar até a impressão de travar. O networking não é fluído o suficiente para um mmo em TCP/IP, pois no caso da perda de uma única mensagem toda a rede trava até ser confirmado que ela foi recebida com sucesso. Sim, não é um grande problema para um jogo com poucas pessoas - mas no meu projeto era.

PS: Nunca mandei um arquivo inteiro. Mandava dados mínimoso somente.
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