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Ataque especial por timeline não anima por completo?

4 participantes

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Ataque especial por timeline não anima por completo? Empty Ataque especial por timeline não anima por completo?

Mensagem por kyubi Qui 29 Jan 2009, 20:18

Seguinte pesoal fiz os meus limit breaks ( ^_^ ) do meu horizontal side scrolling beat´em up por time lines pra melhor aplicar o som e os efeitos especiais de zoom particulas etc... na hora exata...MAS o problema é o seguinte:

meu cenário possui agora um tile de fundo grande de 2560 X 720 e algums objetos sem colisão nenhuma como: arvores, janelas + portas e nuvems animados.Em média possuo 4 arvores , +- 10 nuvems e 8 janelas e portas.Todos objetos animados por cima do tile.

O problema é que quando encho a barra de especial e executo um ataque : paro a AI dos inimigos, claro, e começo o timeline dando um zoom com a primeira image_index = 0 e quando estou batendo a energia nos inimigos ou objetos aplico devido som e colisão á partir de uma hitbox que criei no jogo para calcular com precisão todos os hits de tudo.

Como exemplo hbox do inimigo , hbox_ally , abox_objeto e hbox_special e todos possuem tipos e types.como tipo = 0 e tipo = 1 e type = 0 e type = 1.
para verificar o que vai ser acertado e o que não vai ser.Tudo roda perfeitamente em perfeita harmonia sem nenhum bug ou erro....ate mesmo morrendo e sendo acertado morto.


voltando ao timeline, o primeiro momment esta assim do timeline:

sprite_index=spc1
image_speed = 0.5
image_index=0
sound_play(special_inicio)
hspeed=30*fac
friction=1
zoom.max = true
zoom.min = false

o FAC ai é a posição de qualquer objeto na room.
exemplo: 1 = virado para direita e -1 = virado para esquerda


Ele termina no image_index =27( são ao todo 58 momments com 27 image_index e passando por cada um a cada 2 momments. e termina com o código abaixo:

speed=0
friction=0
timeline_index=-1
act=1
sprite_index=stn
image_speed=.5
enemy.enemy_ai=true
special_bar.hp = 0
special_bar.color = c_yellow


O problema é que não sei porque mas o ataque funciona todas as vezes, mas o sprite de vez em quando não anima todo ou não anima somente no final.

OBS : mesmo tirando a enemy ai, a special_bar.hp e .color do final o problema continua mesmo assim!

então aos mais profissionais em time line...o que estou fazendo de errado aqui?

no CTRL do meu personagem que ativa o golpe esta assim:

if(z=0)and (special_bar.hp >= 100){
if sprite_index = death
{
io_clear()
alarm[0]= 2 * room_speed
}
else
{

if(act=1){act=0;if(z=0){enemy.enemy_ai=false;timeline_index=limit1;timeline_position=0}}
}

}

OBS AQUI: o código principal era este aqui:

if(act=1){act=0;if(z=0){enemy.enemy_ai=false;timeline_index=limit1;timeline_position=0}}

e mesmo assim dava este problema de vez em quando.
Já tirei manualmente, nos sprites ,todas as colisões de tudo que não tem que ter colisão no cenário, mas ainda sim continua.

Alguem saberia o porque disso?
kyubi
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Mensagem por Janx Qui 29 Jan 2009, 20:38

Hum....
a sua duvida é q o time line nao ta passando a imagem do personagem?
q a imagem nao 'muda'?

Tenta por ai nos 'moments'
event_execute(ev_draw,1);

axo q é esse o codigo,
para executar o evento draw.
Para desenhar o personagem..

talvez o tempo da time line esteja rapido demais, q nao da para a imagem mudar?

Bom nao sei se é isso.
Nunca usei time lines.
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Mensagem por Gusba Qui 29 Jan 2009, 21:37

cara, qual a vantagem de fazer um time line para animar o ataque?
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Mensagem por kyubi Qui 29 Jan 2009, 23:22

Gusba - quando vc quer perfeccionismo a timeline é perfeita! na hora H sai o som e o efeito perfeitamente sem a necessidade de alarms que são limitados ate mesmo em quantidade.fora que não gasta cpu e nem memória em espera o tempo todo.Não teria graça usar um ataque com zoom por exemplo e seu personagem so dar 1 hit e a barra do inimigo for a 30% a menos apenas com um golpe....eu quero desenhar slashes com cada quadro de ataque concluido causando dano e mudando o sprite inimigo, claro com soms variados.
pra isso timeline é perfeito!!


Janx - algumas vezes vai o ataque todo perfeito e o time de um ataque seria de mais ou menos ums 2 ou 3 segundos.Eu sei que minha room esta a 60 de speed ou seja a cada 60 momments eu tenho ai 1 segundo se não me engano....posso ter calculado o valor do tempo errado mesmo.ai teria que aumentar pra 60 x 2 ou x3 que daria ums 120 ou 180 momments divididos por 27 quadros que daria ai ums 5 ou 7 entre o momment 0 ao 120 ou 180.


ja ouvi falar desse comando em forum internacional -> event_execute(ev_draw,1);
pra que serve esse comando ?vou dar uma pesquisada aqui!!
parece que tem gente reclamando dizendo que esse event_execute aumenta uso de cpu e ram no jogo.Mas vou tentar.
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Mensagem por Lap1994 Qui 29 Jan 2009, 23:48

Tente coloca image_single=X em cada step trocando pela imagem apropriada. 1 step = 1 2 step = 2 etc.
ex:
step 1: image_single=1
step 2: image_single=2
step 3: image_single=3
...
step 35: image_single=35; sound_play(soco_wav);
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Mensagem por kyubi Sex 30 Jan 2009, 00:01

Janx - eu coloquei o comando event_perform(ev_draw,1);(descobri lendo o manual )

no primeiro momment so e ja diminuiu bastante a falha de completar a animação!
porque será ? eu não entendi direito o uso desse comando.
se eu colocar esse comando em todos os momments não vai sobrecarregar na hora do especial não?
Vou fazer ums testes amanhã aqui e depois posto pra vcs o resultado beleza!!

Lap1994 - amanhã vou tentar a sua dica beleza!

vou dormir que eu varei o dia ontem programando e fazendo o crop das imagems e to quebrado!

abraço á todos
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Mensagem por Janx Sex 30 Jan 2009, 00:13

Bom esse codigo, como vc pode ver lendo ele
ele 'le' o evento que vc especificar, no caso o draw.
o numero 1 seria a quantidade de vezes, intao uma vez ja basta. =)

nao sei se ira fikar pesado, acredito que nao, afinal, quando for usar isso, varias coisas estaram desativadas como vc falou por exemplo, a IA dos inimigos.

Flw!
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Mensagem por kyubi Sex 30 Jan 2009, 22:09

Seguinte pessoal tentei om o image_single e com o event_perform(ev_draw,1)

mas parece que ainda ta fazendo o mesmo! mas que droga parece que tem alguma coisa colidindo com o ataque e parando a animação....mas o dano e o som ta indo todo até o fim!

O pior é que para dar zoom na hora exata e dar os vários soms de hits em cada imagem específica eu precisava usar o timeline.....como poderia fazer isso sem timelines....os alarmes são limitados....ai teria que criar vários objetos de ataque especial para cada especial!!?

se esse problema ocorresse todo o tempo eu entenderia, mas de vez em quando e aleatoriamente....ai não sei o que pode estar gerando isso!

no inicio do timeline ponho a image_speed = .5 e quando a energia vem eu coloco a image_speed = .2 pra dar efeito de lentidão no ataque com zoom aplicado no inicio do timeline.

alguem teria alguma dica?
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Mensagem por Gusba Sex 30 Jan 2009, 23:43

cara, se tu q dar sons diferentes no decorrer da animação pode fazer assim, coloca a animação pra rodar, depois, no step coloca:

Código:
if (sprite_index == nome do sprite da animação) {
    if (image_index == 0) {
          faz a ação q vc quer;
    }
}

no lugar do "0" coloca o valor q tu que da subimagem, depois é só colocar mais checagens dentro da chegagem mae
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Mensagem por kyubi Sáb 31 Jan 2009, 00:36

vou tentar essa sua dica ai Gusba!

eu so não quera colocar steps demais pra não pesar o jogo...eu sei que serão ativados somente quando for necessário.E pelo que estou testando aqui posso ver que meu erro aqui é timing dos momments.eu vi também que existe o timeline_speed pra variar o tempo de transição dos momments.Mas ai é outra tentativa.

Mesmo assim muito obrigado pela dica...apesar de que essa ai eu já sabia.... ^_^ pois eu fiz um alarm com esse mesmo tipo de testagem de image_index.

depois eu posto aqui se funcionar.
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Mensagem por Gusba Sáb 31 Jan 2009, 00:38

se der certo avisa agente, se nao der estamos a disposição para mais uma tentativa, mas me add no msn, podemos conversar melhor:

extraterrestre6@hotmail.com
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Mensagem por kyubi Sáb 31 Jan 2009, 01:11

foi mal gusba mas eu não uso msn de jeito nenhum eu trabalho com segurança em redes LOL e não costumo abrir portas desnecessárias no meu roteador!(sem criticas a ninguem claro)
Mas não se preocupe se eu descobrir eu posto aqui pra ajudar quem precisar também!!
no momento estou usando o timeline_position pra obrigar os momments anteriores a rodar os proximos....tipo no momment 0 eu ccoloco depois da minha image_index o timeline_position = 2 do próximo momment....já esta rodando praticamente sem falhar mas o problema é a velocidade que vc terá que setar com o comando timeline_speed pra corrigir a velocidade de animação.

Não esquenta que vou fazer um com a sua dica.
Mas se eu conseguir com timelines faço um mini tutorial aqui pra galera depois!!

Abraço!
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Mensagem por Gusba Sáb 31 Jan 2009, 17:13

certo cara, vlw, um tuto seria bom, o forum ta meio paradao em tutos!
Gusba
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