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[Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
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Mr. Kaleb
Markituh
dharrison
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GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
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[Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML.
Objetivo: Entender como definir os códigos em GML.
Dificuldade: Depende da sua leitura e atenção.
Ferramenta: GM7 ou GM8.
Esta aula também é teorica, mas vamos introduzir alguns aspectos básicos do GM, então você deverá acompanhá-la usando o programa dessa vez (e pelas próximas aulas também).
(Obs: Como dito, essas aulas serão um pouco da tradução do Manual do Game Maker/Ajuda do Game Maker, somado a interpretações e testes próprios meus e dos meus amigos que estarão fazendo as aulas também)
Usando o GML no seus Projetos:
Para começar, temos que saber onde digitar os nossos códigos de GML.
Existem 3 Lugares no GM que eles podem ser usados:
- Na Pasta Scripts, você pode criar um novo script. (Scripts só servem para GML, e eles trabalham melhor que as outras funções, pois são lidos primeiro. Portanto sempre que possivel os usaremos)
- Nos Objetos, na Aba Control existe um ícone de 'papelzinho' que tem o nome Piece of Code (PT: Peça/Pedaço de Código). Para usá-los basta você arrastar para dentro de um Evento.
- Nas Rooms. Na Aba Settings das rooms existe um botão com o nome Creation Code, lá você digitar códigos de GMl que você quer que aconteçam quando aquela room especificamente é criada.
Agora que sabemos como usar as ferramentas de GML que o Game Maker nos disponibiliza, vamos criar um novo Obj e chamá-lo de Hero, então nele adicione um Evento Step.
Vá na Aba Control e arraste um Piece of Code para dentro do Evento Step.
Agora você poderá abrir o script e ver uma página em branco. Deixe ele quieto aí até que você precise usá-lo.
Por hora continuemos o estudo.
Estruturas de GML: Program, Assignment, Expressions e Statements.
Program - Programa
Em GML chamamos de 'Program' tudo que é declarado dentro de um script entre os simbolos { }.
O arquivo de ajuda do Game Maker nos diz o seguinte sobre Programas:
"Um programa consiste em várias instruções, chamadas Statements (PT: Declarações). Um programa deve começar com o Símbolo "{" e terminar com o Simbolo "}" (Nós aqui na Aula chamaremos eles de Start of a Block e End of a Block, respectivamente, como o Drag&Drop homônimo). Entre esses simbolos ficam os Statements. Os Statements devem ser ser separados pelo Simbolo ";" (Na verdade não é obrigatório, mas não usar causa bugs nos códigos muito mais frequentemente).
Então a estrutura global de qualquer Programa é:
É bem fácil compreender o significado de um Program.
Então agora, quando o GM acusar um erro no seu script dizendo "Program Ends before the end of the Code" (PT: O Programa acaba antes do fim do Código), você vai entender o que ele quer dizer.
Nesse caso o GM está dizendo que o Programa acaba "}" mas tem códigos depois dele, que deveriam estar dentro dele ou em outro lugar, e isso causa o erro.
Assignments - Atribuições
Assignments são as operações que você coloca dentro dos Statements ou Programs. Assignments servem para mudar valores de variaveis.
Os Assignments devem ser sempre seguido de uma Expression(veja a seguir), vamos mostrar três exemplos de Assignments, como se fosse em um Evento Create de um Obj:
Exemplo 1
A estrutura das Assignments é sempre esta:
Expressões podem variar muito, e as Variaveis mais ainda! ("talvez seja por isso que se chamam VARIAVEIS né DHarrison?! Dããã")
Por isso separamos uma aula só para Variaveis, que será a próxima aula.
Expressions - Expressões
São as expressões que fazem realmente a mágica acontecer no Game Maker. Elas definem o que deve ou não ser feito, e são importantíssimas.
Elas podem ser Números Reais (como 1, 4, 100), números Hexadecimais, começando com o Simbolo "$" (Como cores por exemplo, $f42525. Essa é a cor Vermelho em Hexadecimal). Também podem ser Strings (Frases) quando colocadas entre 'aspas' ou "aspas duplas", e essas frases podem ter multiplas linhas (procure aulas de Draw Text para aprender mais sobre isso).
Para Expressions usamos os seguintes Binary Operators (PT: Operadores Binários), listando os de maior prioridade no topo da lista (as aspas não fazem parte do código, exceto se especificado o contrário):
1 - "&&" "||" "": combinam valores Boolean* (&& = and, || = or, = xor)
*Bool.e.an (adj) diz-se do sistema combinatório lógico (álgebra booleana) que representa simbolicamente relações entre entidades. Em outras palavras, esses simbolos agem na lógica da programação de GML, por exemplo:
Se não tivesse sido usado o ||, teriamos que declarar if 2 vezes, uma para a Seta Direita e outra para o Numpad 6.
2 - "<" "<=" "==" "!=" ">" ">=": Comparações, resultam em True(1 no valor binário, que seria "SIM/VERDADEIRO") ou False (0 no valor binário, que seria "NÃO/FALSO").
As comparações são poderosas, elas que fazem as coisas funcionarem e serem definidas.
Explicando o que é cada conjunto de Simbolos:
< - "Menor que"
<= - "Igual ou Menor que"
== - "Exatamente Igual"
!= - "Diferente" (O simbolo ! no GM significa não)
> - "Maior que"
>= - "Igual ou Maior que"
Sem mais.
3 - "|" "&" "^": Operadores Bitwise** (| = bitwise or, & = bitwise and, ^ = bitwise xor)
**Explicação Sobre bitwise operators, retirado do site www.guj.com.br
1) O que são Bitwise Operators?
Re: Bitwise operators são operadores que manipulam bits, deslocando pra esquerda, ou pra direita, invertendo, fazendo operações lógicas...
2) Para que servem?
Re: Servem para você realizar operações binárias com variáveis numéricas Aqui e acolá aparecem coisas que a gente precisa usar esses operadores.
4 - "<<" ">>": Operadores Bitwise (<< = shift left, > > = shift right). Sem Explicação Temporariamente.
---
(Nunca usei Bitwise, se alguém souber explicar melhor essa parte post aqui que eu edito)
---
5 - "+" "-": Adição e Subtração. Não precisa explicar né?
6 - "*" "/" "div" "mod": : Multiplicação, Divisão, "Integer Division", and Módulo.
Essa Integer Division, segundo o que pesquisei num fórum de C++, é uma divisão onde os números decimais/fracionais são descartados.
Por exemplo, 11 dividido por 4 é igual a 2.75. Mas num Integer Division será apenas 2, pois o número fracional é descartado.
Ou seja, é um Operador muito bom se você quer trabalhar apenas com números inteiros
O Módulo é o valor absoluto de uma grandeza. É apenas o algarismo que representa tal grandeza, sem o sinal.
Para calcular o modulo, tire a raiz quadrada do quadrado(²) de um número.
exemplo:
Obs: Isso não é código de GML, só coloquei ali pra ser melhor visualizado.
Esses são os Operadores Binários que usamos nas expressões. Também há outros Operadores, que não são binários:
!: Não, torna True em False, e False em True.
-: Nega o Próximo Valor.
~: Nega o Próximo Valor Bitwise.
Você pode usar como valores das expressões: variaveis, números ou scripts que retornam algum valor.
Comparações pode ser usadas para Strings (Frases), dessa forma:
E Sub-expressões podem ser colocadas dentro de parênteses ( ).
Como esse exemplo:
Todos Operadores trabalham para formar Valores Reais.
Sei que você já está cansado de ler, por isso vamos finalizar a aula assim que acabarmos uma breve explicação sobre Statements.
Statements - Declarações
Como o nome diz, Declarações declaram algo. (Capitão Óbvio presente no Tópico)
Mas é isso mesmo, usando as declarações voce indica o que deve acontecer, e com as expressões como deve acontecer.
Por exemplo:
"Bom, mas onde está o tal Statement nisso?"
O Statement é o pause_game.
Vejamos um breve exemplo para melhor compreendimento:
IF - é um "Declarador", ele não é a Declaração (Statement) em sí, mas é ele que define ela.
CONDITION - é para saber sobre qual condição IF vai declarar algo. No caso acima, a condição era Apertar a Tecla Enter.
{ Começa um Programa.
STATEMENT - Aqui vai nossa Declaração, IF faz a checagem da CONDITION, se CONDITION fizer o que IF pede, IF vai declarar o que estiver no STATEMENT, no caso acima, pause_game para pausar o jogo.
} Fecha o programa, pois ja foi feito o que deveria ser feito.
Isso é um Statement. Uma Declaração.
Existem os seguintes "Declaradores"
IF
IF/ELSE
FOR
FOR i
WHILE
DO/UNTIL
SWITCH
WITH
Esses são os principais, e mais complexos, que estudaremos nas próximas aulas.
Temos também CONTINUE, BREAK, EXIT e REPEAT. Que são mais simples e serão explicados durante as outras aulas.
UFA! Acabou!
Espero que tenham gostado, e abaixo seque um Link para o Aplicativo de Revisão da Aula 1.
Na próxima aula: Variáveis, Variáveis Globais, Arrays e Built-in Variables. Por Markituh.
Aqueles que conhecem GML e quiserem contribuir, favor ver o tópico do projeto: Projeto Aulas de GML
Usei todo meu ki nessa aula hoje, então por hoje é só pessoal!
Aguardem as próximas aulas que serão muito em breve.
Atencionsamente, DHarrison
EDIT: O Aplicativo de Revisão foi postado na Parte 1, pois ele não demonstra nada do que é dito nessa parte da aula, aqui é puura teoria ;)
° - Aula 1 (Parte 1) - Entendendo o Funcionamento do GML (O Básico)
° - Aula 1 (Parte 2) - Entendendo o Funcionamento do GML (As Estruturas do GML)
° - Aula 2 - Variáveis Locais, Globais, Arrays e Built-in Variables
° - Aula 3 - As Declarações IF, IF/ELSE e SWITCH
° - Aula 4 - A Declaração WITH
° - Aula 5 - A Declaração FOR
Aulas Complementares e Extras (Descontinuadas, pois já existe a Documentação Traduzida do Game Maker no fórum):
° - Extra 1 - Lista Completa e Explicada de Built-in Variables e Visão Geral sobre Constants
° - Extra 2 - Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML
Objetivo: Entender como definir os códigos em GML.
Dificuldade: Depende da sua leitura e atenção.
Ferramenta: GM7 ou GM8.
Esta aula também é teorica, mas vamos introduzir alguns aspectos básicos do GM, então você deverá acompanhá-la usando o programa dessa vez (e pelas próximas aulas também).
(Obs: Como dito, essas aulas serão um pouco da tradução do Manual do Game Maker/Ajuda do Game Maker, somado a interpretações e testes próprios meus e dos meus amigos que estarão fazendo as aulas também)
Usando o GML no seus Projetos:
Para começar, temos que saber onde digitar os nossos códigos de GML.
Existem 3 Lugares no GM que eles podem ser usados:
- Na Pasta Scripts, você pode criar um novo script. (Scripts só servem para GML, e eles trabalham melhor que as outras funções, pois são lidos primeiro. Portanto sempre que possivel os usaremos)
- Nos Objetos, na Aba Control existe um ícone de 'papelzinho' que tem o nome Piece of Code (PT: Peça/Pedaço de Código). Para usá-los basta você arrastar para dentro de um Evento.
- Nas Rooms. Na Aba Settings das rooms existe um botão com o nome Creation Code, lá você digitar códigos de GMl que você quer que aconteçam quando aquela room especificamente é criada.
Agora que sabemos como usar as ferramentas de GML que o Game Maker nos disponibiliza, vamos criar um novo Obj e chamá-lo de Hero, então nele adicione um Evento Step.
Vá na Aba Control e arraste um Piece of Code para dentro do Evento Step.
Agora você poderá abrir o script e ver uma página em branco. Deixe ele quieto aí até que você precise usá-lo.
Por hora continuemos o estudo.
Estruturas de GML: Program, Assignment, Expressions e Statements.
Program - Programa
Em GML chamamos de 'Program' tudo que é declarado dentro de um script entre os simbolos { }.
O arquivo de ajuda do Game Maker nos diz o seguinte sobre Programas:
"Um programa consiste em várias instruções, chamadas Statements (PT: Declarações). Um programa deve começar com o Símbolo "{" e terminar com o Simbolo "}" (Nós aqui na Aula chamaremos eles de Start of a Block e End of a Block, respectivamente, como o Drag&Drop homônimo). Entre esses simbolos ficam os Statements. Os Statements devem ser ser separados pelo Simbolo ";" (Na verdade não é obrigatório, mas não usar causa bugs nos códigos muito mais frequentemente).
Então a estrutura global de qualquer Programa é:
- Código:
{
<statement>;
<statement>;
...
}
- Ajuda do Game Maker, por Mark Overmars
É bem fácil compreender o significado de um Program.
Então agora, quando o GM acusar um erro no seu script dizendo "Program Ends before the end of the Code" (PT: O Programa acaba antes do fim do Código), você vai entender o que ele quer dizer.
Nesse caso o GM está dizendo que o Programa acaba "}" mas tem códigos depois dele, que deveriam estar dentro dele ou em outro lugar, e isso causa o erro.
Assignments - Atribuições
Assignments são as operações que você coloca dentro dos Statements ou Programs. Assignments servem para mudar valores de variaveis.
Os Assignments devem ser sempre seguido de uma Expression(veja a seguir), vamos mostrar três exemplos de Assignments, como se fosse em um Evento Create de um Obj:
Exemplo 1
- Código:
direita=true;
- Código:
inimigo_inicial_position=hero.x+128;
- Código:
divisor=pi;
A estrutura das Assignments é sempre esta:
- Código:
<variavel>=<expressão>
Expressões podem variar muito, e as Variaveis mais ainda! ("talvez seja por isso que se chamam VARIAVEIS né DHarrison?! Dããã")
Por isso separamos uma aula só para Variaveis, que será a próxima aula.
Expressions - Expressões
São as expressões que fazem realmente a mágica acontecer no Game Maker. Elas definem o que deve ou não ser feito, e são importantíssimas.
Elas podem ser Números Reais (como 1, 4, 100), números Hexadecimais, começando com o Simbolo "$" (Como cores por exemplo, $f42525. Essa é a cor Vermelho em Hexadecimal). Também podem ser Strings (Frases) quando colocadas entre 'aspas' ou "aspas duplas", e essas frases podem ter multiplas linhas (procure aulas de Draw Text para aprender mais sobre isso).
Para Expressions usamos os seguintes Binary Operators (PT: Operadores Binários), listando os de maior prioridade no topo da lista (as aspas não fazem parte do código, exceto se especificado o contrário):
1 - "&&" "||" "": combinam valores Boolean* (&& = and, || = or, = xor)
*Bool.e.an (adj) diz-se do sistema combinatório lógico (álgebra booleana) que representa simbolicamente relações entre entidades. Em outras palavras, esses simbolos agem na lógica da programação de GML, por exemplo:
- Código:
If (keyboard_check(vk_right)) || (keyboard_check(vk_numpad6))
- Código:
If (keyboard_check(vk_right)) or (keyboard_check(vk_numpad6))
Se não tivesse sido usado o ||, teriamos que declarar if 2 vezes, uma para a Seta Direita e outra para o Numpad 6.
2 - "<" "<=" "==" "!=" ">" ">=": Comparações, resultam em True(1 no valor binário, que seria "SIM/VERDADEIRO") ou False (0 no valor binário, que seria "NÃO/FALSO").
As comparações são poderosas, elas que fazem as coisas funcionarem e serem definidas.
Explicando o que é cada conjunto de Simbolos:
< - "Menor que"
<= - "Igual ou Menor que"
== - "Exatamente Igual"
!= - "Diferente" (O simbolo ! no GM significa não)
> - "Maior que"
>= - "Igual ou Maior que"
Sem mais.
3 - "|" "&" "^": Operadores Bitwise** (| = bitwise or, & = bitwise and, ^ = bitwise xor)
**Explicação Sobre bitwise operators, retirado do site www.guj.com.br
1) O que são Bitwise Operators?
Re: Bitwise operators são operadores que manipulam bits, deslocando pra esquerda, ou pra direita, invertendo, fazendo operações lógicas...
2) Para que servem?
Re: Servem para você realizar operações binárias com variáveis numéricas Aqui e acolá aparecem coisas que a gente precisa usar esses operadores.
4 - "<<" ">>": Operadores Bitwise (<< = shift left, > > = shift right). Sem Explicação Temporariamente.
---
(Nunca usei Bitwise, se alguém souber explicar melhor essa parte post aqui que eu edito)
---
5 - "+" "-": Adição e Subtração. Não precisa explicar né?
6 - "*" "/" "div" "mod": : Multiplicação, Divisão, "Integer Division", and Módulo.
Essa Integer Division, segundo o que pesquisei num fórum de C++, é uma divisão onde os números decimais/fracionais são descartados.
Por exemplo, 11 dividido por 4 é igual a 2.75. Mas num Integer Division será apenas 2, pois o número fracional é descartado.
Ou seja, é um Operador muito bom se você quer trabalhar apenas com números inteiros
O Módulo é o valor absoluto de uma grandeza. É apenas o algarismo que representa tal grandeza, sem o sinal.
Para calcular o modulo, tire a raiz quadrada do quadrado(²) de um número.
exemplo:
- Código:
o modulo de 3 é 3, pois raiz (3^2) = raiz (9) = 3
o modulo de -3 é 3 tb, pois raiz ((-3)^2) = raiz (9) = 3
Obs: Isso não é código de GML, só coloquei ali pra ser melhor visualizado.
Esses são os Operadores Binários que usamos nas expressões. Também há outros Operadores, que não são binários:
!: Não, torna True em False, e False em True.
-: Nega o Próximo Valor.
~: Nega o Próximo Valor Bitwise.
Você pode usar como valores das expressões: variaveis, números ou scripts que retornam algum valor.
Comparações pode ser usadas para Strings (Frases), dessa forma:
- Código:
str = 'Olá Mundo'
E Sub-expressões podem ser colocadas dentro de parênteses ( ).
Como esse exemplo:
- Código:
x = 23*((2+4) / sin(y))
Todos Operadores trabalham para formar Valores Reais.
Sei que você já está cansado de ler, por isso vamos finalizar a aula assim que acabarmos uma breve explicação sobre Statements.
Statements - Declarações
Como o nome diz, Declarações declaram algo. (Capitão Óbvio presente no Tópico)
Mas é isso mesmo, usando as declarações voce indica o que deve acontecer, e com as expressões como deve acontecer.
Por exemplo:
- Código:
if keyboard_check(vk_enter)
{
pause_game
}
"Bom, mas onde está o tal Statement nisso?"
O Statement é o pause_game.
Vejamos um breve exemplo para melhor compreendimento:
- Código:
if (CONDITION)
{
STATEMENT;
};
IF - é um "Declarador", ele não é a Declaração (Statement) em sí, mas é ele que define ela.
CONDITION - é para saber sobre qual condição IF vai declarar algo. No caso acima, a condição era Apertar a Tecla Enter.
{ Começa um Programa.
STATEMENT - Aqui vai nossa Declaração, IF faz a checagem da CONDITION, se CONDITION fizer o que IF pede, IF vai declarar o que estiver no STATEMENT, no caso acima, pause_game para pausar o jogo.
} Fecha o programa, pois ja foi feito o que deveria ser feito.
Isso é um Statement. Uma Declaração.
Existem os seguintes "Declaradores"
IF
IF/ELSE
FOR
FOR i
WHILE
DO/UNTIL
SWITCH
WITH
Esses são os principais, e mais complexos, que estudaremos nas próximas aulas.
Temos também CONTINUE, BREAK, EXIT e REPEAT. Que são mais simples e serão explicados durante as outras aulas.
UFA! Acabou!
Espero que tenham gostado, e abaixo seque um Link para o Aplicativo de Revisão da Aula 1.
Na próxima aula: Variáveis, Variáveis Globais, Arrays e Built-in Variables. Por Markituh.
Aqueles que conhecem GML e quiserem contribuir, favor ver o tópico do projeto: Projeto Aulas de GML
Usei todo meu ki nessa aula hoje, então por hoje é só pessoal!
Aguardem as próximas aulas que serão muito em breve.
Atencionsamente, DHarrison
EDIT: O Aplicativo de Revisão foi postado na Parte 1, pois ele não demonstra nada do que é dito nessa parte da aula, aqui é puura teoria ;)
------------------------------------------
O Curso:° - Aula 1 (Parte 1) - Entendendo o Funcionamento do GML (O Básico)
° - Aula 1 (Parte 2) - Entendendo o Funcionamento do GML (As Estruturas do GML)
° - Aula 2 - Variáveis Locais, Globais, Arrays e Built-in Variables
° - Aula 3 - As Declarações IF, IF/ELSE e SWITCH
° - Aula 4 - A Declaração WITH
° - Aula 5 - A Declaração FOR
Aulas Complementares e Extras (Descontinuadas, pois já existe a Documentação Traduzida do Game Maker no fórum):
° - Extra 1 - Lista Completa e Explicada de Built-in Variables e Visão Geral sobre Constants
° - Extra 2 - Lista Detalhada e Explicada das Built-in Functions mais usadas em GML
Última edição por dharrison em Seg 05 maio 2014, 11:42, editado 4 vez(es)
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Opa Dharisson.. To dando uma postada rápida da casa do meu primo... Não sei se vai dar para ficar muito porque daqui a pouco ele vem usar o pc Mas, muito boa a aula, não preciso ler isso porque não sou iniciante
Quando eu tiver na minha casa, aí a gente resolve a aula 2, eu que vou escrever, né?
Abraços!
Quando eu tiver na minha casa, aí a gente resolve a aula 2, eu que vou escrever, né?
Abraços!
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Nossa cara me impressionei de verdade, muito bem explicado, quem sabe se n vai pra apostila? Muito organizado, cara, parabéns!
Como você posta tão rápido??
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Como você posta tão rápido??
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Ele está desde de tarde escrevendo isso... Realmente foi algo duro de escrever, mas enfim chegou a algum resultado.The Games Never Finish... escreveu:Nossa cara me impressionei de verdade, muito bem explicado, quem sabe se n vai pra apostila? Muito organizado, cara, parabéns!
Como você posta tão rápido??
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Markituh
Blza cara, eu to quebrado akie, vo ficar no stand by na frente do pc husahuasauhs
The Games Never Finish...
Eu preparei a aula toda antes de postar, dei uma verificada, mas se ver quaisquer erros me avise
Por elas ja estarem prontas é que foi rápido.
Fico feliz que tenha gostado ;)
Blza cara, eu to quebrado akie, vo ficar no stand by na frente do pc husahuasauhs
The Games Never Finish...
Eu preparei a aula toda antes de postar, dei uma verificada, mas se ver quaisquer erros me avise
Por elas ja estarem prontas é que foi rápido.
Fico feliz que tenha gostado ;)
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Vou começar a dar uma escrevida na aula 2, é no mesmo estilo dessa, né?dharrison escreveu:Markituh
Blza cara, eu to quebrado akie, vo ficar no stand by na frente do pc husahuasauhs
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
sim, se vc tiver o .pdf da Ajuda do GM8 da uma lida e adiciona do seu proprio conhecimento também.
Dae tendo a o roteiro da aula e o aplicativo prontos a gente posta. (depois tenho umas duvidas quanto a sua engine, mas agora nao to com cabeça pra programar nada huauhsahu)
Dae tendo a o roteiro da aula e o aplicativo prontos a gente posta. (depois tenho umas duvidas quanto a sua engine, mas agora nao to com cabeça pra programar nada huauhsahu)
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Entendo... Amanhã a gente resolve então. Estou ancioso até o momentodharrison escreveu:sim, se vc tiver o .pdf da Ajuda do GM8 da uma lida e adiciona do seu proprio conhecimento também.
Dae tendo a o roteiro da aula e o aplicativo prontos a gente posta. (depois tenho umas duvidas quanto a sua engine, mas agora nao to com cabeça pra programar nada huauhsahu)
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Ola, bom, como iniciante eu digo que essa aula é super necessária, esclareceu bastante algumas duvidas. Essa, sem duvida, tb será copiada e assimilada! Vlw!!
Sldconde- Data de inscrição : 31/05/2010
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Adorei essa primeira aula explicando a funcionalidade dos códigos, tô até escrevendo num caderno pra entender melhor, suas explicações vão ser fundamental para meu aprendizado, tô louco pra ler a aula 2
Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
eu estou apenas começando a progamar em C, mas eu tenho quase certeza q esses bitwises sao as operaçoes com ponteiros
zerromax- Data de inscrição : 05/03/2011
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
De fato.zerromax escreveu:eu estou apenas começando a progamar em C, mas eu tenho quase certeza q esses bitwises sao as operaçoes com ponteiros
Lembrando que operadores bitwise são diferente de operadores lógicos, &(bitwise) é TOTALMENTE diferente de &&(lógico).Operadores bitwise são usados quando precisamos fazer operações a nível de bits. Funcionam de forma semelhante aos operadores lógicos, exceto por trabalharem com representação binária de dados.
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Olá Dharrison!
Parabéns pelo seu tutorial, bem formatado e tudo está bem explicado!
Eu estava lendo seu tutorial, e vi um erro:
No GML e em outras linguagens o modulo(mod, ou "%" em certas linguagens) serve para pegar o resto da divisão
Exemplo:
Caso não tenha entendido muito bem, veja este Tutorial do Kabeção, que explica isso
Parabéns pelo seu tutorial, bem formatado e tudo está bem explicado!
Eu estava lendo seu tutorial, e vi um erro:
Não é assim que funciona o módulo no GMLO Módulo é o valor absoluto de uma grandeza. É apenas o algarismo que representa tal grandeza, sem o sinal.
Para calcular o modulo, tire a raiz quadrada do quadrado(²) de um número.
exemplo:
Código:
- Código:
o modulo de 3 é 3, pois raiz (3^2) = raiz (9) = 3
o modulo de -3 é 3 tb, pois raiz ((-3)^2) = raiz (9) = 3
Em termos geométricos, o modulo é distancia entre dois pontos ou o comprimento do vetor que liga esses dois pontos.
Obs: Isso não é código de GML, só coloquei ali pra ser melhor visualizado.
No GML e em outras linguagens o modulo(mod, ou "%" em certas linguagens) serve para pegar o resto da divisão
Exemplo:
- Código:
Valor = 50 mod 2
- Código:
Valor = 20 mod 3
Caso não tenha entendido muito bem, veja este Tutorial do Kabeção, que explica isso
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Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Cara, eu sou intermediário no Game Mais tinha algumas coisas que eu não sabia, por exemplo dos Bitwise, não sabia que == era a igualdade exata e tambem não sabia que com || podiamos declarar or!!
Vlw eu estou esperando as próximas aulas, vou ler todas com certeza, espero que a próxima aula fique organizada igual a essa!
Vlw eu estou esperando as próximas aulas, vou ler todas com certeza, espero que a próxima aula fique organizada igual a essa!
Re: [Curso de GML] Aula 1 - Entendendo o Funcionamento do GML: As Estruturas do GML
Na verdade as aulas já estão prontasX-Games escreveu:Cara, eu sou intermediário no Game Mais tinha algumas coisas que eu não sabia, por exemplo dos Bitwise, não sabia que == era a igualdade exata e tambem não sabia que com || podiamos declarar or!!
Vlw eu estou esperando as próximas aulas, vou ler todas com certeza, espero que a próxima aula fique organizada igual a essa!
Todas elas você encontra Aqui.
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