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[Script/Estudo] Prevendo posições futuras
3 participantes
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[Script/Estudo] Prevendo posições futuras
Eai galera tudo bem? Queria compartilhar com vocês algo novo que descobri, e que talvez fosse até óbvio mas eu mesmo nunca havia pensado nessa lógica. Em um pulo por exemplo, você define a velocidade negativamente devido ao plano cartesiano invertido do Y onde o negativo corresponde a subida devido ao Y corresponder a valores positivos dentro no plano do jogo ( já que com valores negativos tanto no X como no Y correspondem a posições antes mesmo do ponto X e Y inicial, que é zero. Sendo assim com valores negativos de posição temos as posições antes do plano da Room e com valores que superem o tamanho da Room temos posições posteriores ao plano da Room ) e sendo assim vem a pergunta: Como saber a posição máxima futura de um pulo ( ou seja, altura que será o pulo )?
Pensando em como desenvolver procurei variar a força do pulo, para achar alguma semelhança, e percebi que os valores não tinham um valor comum de fator matemático simples ( ou seja, uma multiplicação por exemplo ) e assim parti para analisar a gravidade e foi aí que percebi que eu não considerei e la nos meus cálculos. Procurei entender o step e me lembrei que com o speed funciona a seguinte lógica: a cada 1 step ( 1 / 30 avos de segundo ) o jogo somará o valor de deslocamento definido nesta variável global. Sendo assim a gravidade e a velocidade vertical atuarão nesta equação ( ou em algo parecido com isto, presumo ):
Neste Script, o argument0 será a velocidade que você definiu, mas tenha o cuidado de defini-la separada da variável global vspeed porque ela varia o tempo todo. Quanto ao argument1 é a gravidade que está atuando. Esse script retorna a altura do pulo, e podendo assim calcular o Y futuro que o pulo alcançará. Obrigado a quem leu e espero que vocês possam achar aplicações ótimas para este raciocínio, eu mesmo usarei para colocar um pulo que tenha sprites sincronizadas e automatizadas na sua configuração.
Pensando em como desenvolver procurei variar a força do pulo, para achar alguma semelhança, e percebi que os valores não tinham um valor comum de fator matemático simples ( ou seja, uma multiplicação por exemplo ) e assim parti para analisar a gravidade e foi aí que percebi que eu não considerei e la nos meus cálculos. Procurei entender o step e me lembrei que com o speed funciona a seguinte lógica: a cada 1 step ( 1 / 30 avos de segundo ) o jogo somará o valor de deslocamento definido nesta variável global. Sendo assim a gravidade e a velocidade vertical atuarão nesta equação ( ou em algo parecido com isto, presumo ):
- Código:
y = y + vspeed;
vspeed = vspeed - ( sign( vspeed ) * gravity );
- Código:
ret = -1;
for( i = 0; i < abs( argument0 ); i += argument1 )
begin
ret += abs( argument0 ) - i;
end
return ret;
Neste Script, o argument0 será a velocidade que você definiu, mas tenha o cuidado de defini-la separada da variável global vspeed porque ela varia o tempo todo. Quanto ao argument1 é a gravidade que está atuando. Esse script retorna a altura do pulo, e podendo assim calcular o Y futuro que o pulo alcançará. Obrigado a quem leu e espero que vocês possam achar aplicações ótimas para este raciocínio, eu mesmo usarei para colocar um pulo que tenha sprites sincronizadas e automatizadas na sua configuração.
Re: [Script/Estudo] Prevendo posições futuras
Isso bugou meu cérebro. HSUAHS
Finalmente entendi que o abs funciona como a raiz quadrada de um número ao quadrado! (sempre positivo)
Dá pra prever muitos movimentos a partir de cálculos vetoriais, mas depende do estilo de jogo. Uma coisa que nunca obtive sucesso foi usando Torricelli no Game Maker!
Finalmente entendi que o abs funciona como a raiz quadrada de um número ao quadrado! (sempre positivo)
Dá pra prever muitos movimentos a partir de cálculos vetoriais, mas depende do estilo de jogo. Uma coisa que nunca obtive sucesso foi usando Torricelli no Game Maker!
Gabreel- Data de inscrição : 02/10/2009
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Re: [Script/Estudo] Prevendo posições futuras
Não é pra divulgar meu produto (isso é coisa pra assinatura), mas veja o exemplo:
https://gmbr.forumeiros.com/t15335-acertar-alvo-com-tiro-parabolico
Com esses exemplos, você pode prever onde um objeto estará, baseado na posição, direção e velocidade atuais.
A parte de atirar então não será tão útil no seu caso. Mas o que quero mostrar, que acho interessante, é a previsão de posição e o método usado para acertar o objeto.
A altura do pulo, segundo a física, é calculada assim: sqr(vspeed)*0.5 / gravity.
Gosto bastante dessa parte da física. Acho que esse tópico pode gerar assuntos interessantes.
https://gmbr.forumeiros.com/t15335-acertar-alvo-com-tiro-parabolico
Com esses exemplos, você pode prever onde um objeto estará, baseado na posição, direção e velocidade atuais.
A parte de atirar então não será tão útil no seu caso. Mas o que quero mostrar, que acho interessante, é a previsão de posição e o método usado para acertar o objeto.
A altura do pulo, segundo a física, é calculada assim: sqr(vspeed)*0.5 / gravity.
Gosto bastante dessa parte da física. Acho que esse tópico pode gerar assuntos interessantes.
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
Entre para o Clube do Inglês:
Re: [Script/Estudo] Prevendo posições futuras
@PedroX, mas já tentou usar o Torricelli? É algo que fica absurdo de errôneo!
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