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[Script/Estudo] Prevendo posições futuras

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Mensagem por TRFN Dom 15 Dez 2013, 20:47

Eai galera tudo bem? Queria compartilhar com vocês algo novo que descobri, e que talvez fosse até óbvio mas eu mesmo nunca havia pensado nessa lógica. Em um pulo por exemplo, você define a velocidade negativamente devido ao plano cartesiano invertido do Y onde o negativo corresponde a subida devido ao Y corresponder a valores positivos dentro no plano do jogo ( já que com valores negativos tanto no X como no Y correspondem a posições antes mesmo do ponto X e Y inicial, que é zero. Sendo assim com valores negativos de posição temos as posições antes do plano da Room e com valores que superem o tamanho da Room temos posições posteriores ao plano da Room ) e sendo assim vem a pergunta: Como saber a posição máxima futura de um pulo ( ou seja, altura que será o pulo )?

Pensando em como desenvolver procurei variar a força do pulo, para achar alguma semelhança, e percebi que os valores não tinham um valor comum de fator matemático simples ( ou seja, uma multiplicação por exemplo ) e assim parti para analisar a gravidade e foi aí que percebi que eu não considerei e la nos meus cálculos. Procurei entender o step e me lembrei que com o speed funciona a seguinte lógica: a cada 1 step ( 1 / 30 avos de segundo ) o jogo somará o valor de deslocamento definido nesta variável global. Sendo assim a gravidade e a velocidade vertical atuarão nesta equação ( ou em algo parecido com isto, presumo ):
Código:
y = y + vspeed;
vspeed = vspeed - ( sign( vspeed ) * gravity );
Com esta linha de raciocínio cheguei a conclusão que a posição final será a vspeed subtraída a gravidade contando com sua direção, ou seja, se você colocar uma vspeed de -15 para um pulo comum, sua posição final será sua posição inicial do pulo somada a velocidade definida subtraída até que chegue em zero. O resultado final desse estudo me levou a esse Script :
Código:
ret = -1;
for( i = 0; i < abs( argument0 ); i += argument1 )
  begin
    ret += abs( argument0 ) - i;
  end
return ret;

Neste Script, o argument0 será a velocidade que você definiu, mas tenha o cuidado de defini-la separada da variável global vspeed porque ela varia o tempo todo. Quanto ao argument1 é a gravidade que está atuando. Esse script retorna a altura do pulo, e podendo assim calcular o Y futuro que o pulo alcançará. Obrigado a quem leu e espero que vocês possam achar aplicações ótimas para este raciocínio, eu mesmo usarei para colocar um pulo que tenha sprites sincronizadas e automatizadas na sua configuração.
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[Script/Estudo] Prevendo posições futuras Empty Re: [Script/Estudo] Prevendo posições futuras

Mensagem por Gabreel Dom 15 Dez 2013, 21:15

Isso bugou meu cérebro. HSUAHS

Finalmente entendi que o abs funciona como a raiz quadrada de um número ao quadrado! Very Happy (sempre positivo)

Dá pra prever muitos movimentos a partir de cálculos vetoriais, mas depende do estilo de jogo. Uma coisa que nunca obtive sucesso foi usando Torricelli no Game Maker!
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[Script/Estudo] Prevendo posições futuras Empty Re: [Script/Estudo] Prevendo posições futuras

Mensagem por PedroX Dom 15 Dez 2013, 22:29

Não é pra divulgar meu produto (isso é coisa pra assinatura), mas veja o exemplo:

https://gmbr.forumeiros.com/t15335-acertar-alvo-com-tiro-parabolico

Com esses exemplos, você pode prever onde um objeto estará, baseado na posição, direção e velocidade atuais.

A parte de atirar então não será tão útil no seu caso. Mas o que quero mostrar, que acho interessante, é a previsão de posição e o método usado para acertar o objeto.

A altura do pulo, segundo a física, é calculada assim: sqr(vspeed)*0.5 / gravity.

Gosto bastante dessa parte da física. Acho que esse tópico pode gerar assuntos interessantes.

_________________


Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.

Aprenda a calcular a velocidade de suas animações


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Mensagem por Gabreel Dom 15 Dez 2013, 23:05

@PedroX, mas já tentou usar o Torricelli? É algo que fica absurdo de errôneo!
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