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animation end

em Seg 15 Set 2008, 12:49
existe codigo para quando os frames de 1 sprite acabarem a acao acontecer??? Preciso do codigo , eu sei q existe o botao animation end...
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 12:51
então, adicione o evento Animation End, e digite o código nele. Exemplo:

Código:
if sprite_index=nome_da_sprite
{
//Ação
}

Ou seja, se a animação da sprite acabar, e estiver na sprite selecionada ali em cima, executar tal ação..
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 13:06
mas o lance e q nao tenho como adicionar esse evento... por isso eu pedi se existe o codigo
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 13:14
como assim, não tem como adicionar o evento?
tudo bem, faça o seguinte:

vai lah em editar a sua sprite, onde mostram os frames, e veja quantos frames tem sua sprite. Lembrando que sempre começa do 0, se você tem 10 frames, o último será o 11.

Então, coloque no step:

Código:
if image_index=11 //11 é o último frame
{
//Ação
}
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 13:17
O problema é que o image_index funciona aos quebrados, então image_index = númeroRedondo não funciona.
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 13:33
como não?
tenta então, o image_single
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 13:34
bem a situacao e a seguinte : ao apertar o botao Z quero q a sprite1 rode todos os seus frames e ao terminar o Hero se teletransporte um pouco acima ativando a sprite2....
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 13:38
poe lah o evento do Z para mudar a animaçao dele.
depois faz um evento:
animation end
nele vc poe um execute code:

if sprite_index = sprite1
{y -= 60
sprite_index = sprite2}
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 14:19
eu sei q existe esse evento , mas preciso fazer 1 animation end , sem evento , preciso fazer no codigo , nao colocando quadradinhos...
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 14:26
pq?!?!! nao vai mudar nada cara!!
e ele é um evento que nem o step!!
nao vai mudar em nada no seu jgo O.o
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 14:30
mas acontece q existe restricoes ... vou mostrar como ta :

step 1 do HERO :

if keyboard_check_pressed(ord('Z')) and penochao = true
{
pulo = true
teleport_1 = true
{
if char_TEL = 15 <<<essa sprite nao aparece e nem roda seus frames...
teleport_1 = false
teleport_2 = true
}
if teleport_2 = true{y = -20}
}


step 2 do Hero :

if teleport_1 = true {sprite_index = char_TEL}
if teleport_2 = true {sprite_index = char_SPC}


entenderam??? eu precisava saber o comando de texto para a sprite char_TEL rodar e quando acabasse seus frames rolasse a acao...
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 15:11
KinKing escreveu:O problema é que o image_index funciona aos quebrados, então image_index = númeroRedondo não funciona.
Código:
if sprite_index=char_TEL && floor(image_index)=15
{
    // Se teleporta
}
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 15:25
deu certo?
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 18:23
po deu certo nao... o q seria esse floor?
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Re: animation end

em Seg 15 Set 2008, 23:33
Que eu saiba, a sprite_index varia entre 0 e 1. Não tenho certeza, mas acredito ter lido isso.
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Re: animation end

em Ter 16 Set 2008, 14:20
Floor arredonda o valor para memos.
Se image_index=11.75: floor(image_index)=11.

KinKing escreveu:Que eu saiba, a sprite_index varia entre 0 e 1. Não tenho certeza, mas acredito ter lido isso.
Não entendi isso. :|

Mas o que eu passei esta certo.
É logico que você tem que trocar o 15 lá pelo número da ultima image do sprite.
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Re: animation end

em Ter 16 Set 2008, 16:49
kabecao escreveu:
KinKing escreveu:Que eu saiba, a sprite_index varia entre 0 e 1. Não tenho certeza, mas acredito ter lido isso.
Não entendi isso. :|

Eu quis dizer image_index! Razz

image_index tem as mesmas variações de um image_blend. De 0 até 1. Que eu saiba.
Convidad
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Re: animation end

em Ter 16 Set 2008, 18:20
image_index pode ser usado de acordo com a quantidade de frames da sprite...

Código:
if var_hit=3
    image_index=2
if var_hit=6
    image_index=1
if var_hit=9
    image_index=0

...esse é um exemplo de código que usei em um caso onde a sprite do obj tinha 3 frames (pela contagem do GM 0,1 e 2), mas não é uma animação e sim 3 situações distintas... pode ser algo como um bloco que se quebra e tem 2 ou 3 imagens para diferenciar o quanto está danificado...

...assim a variável que usei "hit" indica o dano e o image_index muda para o frame desejado... mas vale lembrar que neste caso o "image_speed" tem que ser 0, para que a sprite fique "travada" no frame indicado =]

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