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Como usar o comando with mas, sendo que... [ leia o tópico ]

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Como usar o comando with mas, sendo que... [ leia o tópico ] Empty Como usar o comando with mas, sendo que... [ leia o tópico ]

Mensagem por Adriel Qua 16 Jun 2010, 11:49

... seja, tipo assim :
Código:
if with(object13)instance_destroy(){instance_create(x,y,object13)}

Aqui tá indicando que o if tá dando errado! É que eu queria que funcionasse assim : SE o object13 for destruído, eu crio um novo. Entenderam?
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Mensagem por Suadao Qua 16 Jun 2010, 12:21

Acho que isso não funciona, tenta criar uma variável pra checar se ele foi destruído.

Valew! flw
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Mensagem por Janx Qua 16 Jun 2010, 12:25

Não é possivel usar o if junto de "with".

mas pelo código, da para intender que você quer que quando o objeto for destruido, crie outro correto?

Os objetos tem um evento "destroy", fica em baixo de "create". Coloque lá o código de criar o objeto que ele vai ser criado quando o outro for destruido!
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Mensagem por donte Qua 16 Jun 2010, 12:30

Faz assim:
Código:
with(object13) {if instance_destroy(){instance_create(x,y,object13)}}
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Mensagem por Adriel Qua 16 Jun 2010, 12:33

Mas assim não daria certo Janx, porque, no meu game é assim : uma caveirinha que fica atirando ossos, aí, quando o osso sai da room, ele é destruído ( se eu colocasse para ele voltar a posição inicial mesmo se a caveirinha não existir mais ele surgirá do nada na room )! Então, como a caveira é destruída se você pular em cima, o osso surge do nada! Por isso, eu queria usar este código na caveira!
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Mensagem por RodrigoM. Qua 16 Jun 2010, 12:37

coloque asim então:
Código:
if !instance_exists(object13) then instance_create(object13);

Coloque isso no step da caveira.

Veja se funciona.
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Mensagem por Adriel Qua 16 Jun 2010, 12:42

Deu erro CyraxX... e Donte, deu errado tbm! O osso some assim que começa a room!
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Mensagem por RodrigoM. Qua 16 Jun 2010, 12:45

Mals errei no codigo! :S

coloca assim:
Código:
if !instance_exists(obj) {instance_create(x,y,obj)}
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Mensagem por Adriel Qua 16 Jun 2010, 12:49

CyraxX, ficou a mesma coisa! Quando a caveira some, o osso que ela atira continua aparecendo! Eu queria que isso não acontecesse!
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Mensagem por RodrigoM. Qua 16 Jun 2010, 12:51

se eu entendi você quer que o osso suma junto com a caveira quando ela é destruída?

Inverte então, tente assim no step do osso:
Código:
if !instance_exists(obj_caveira) {instance_destroy()}
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Mensagem por Adriel Qua 16 Jun 2010, 12:55

Não deu certo de novo CyraxX... e eu achei que este fosse dar certo...
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Mensagem por Cainã Qua 16 Jun 2010, 13:05

Quando for criar o osso faça assim no objeto cavaira:

Código:
{

ID := instance_create(x, y, ObjOsso) ;

}


Quando a caveira sair da Room (Outside Room) coloque:

Código:
{

with (ID) {

instance_destroy();

}

}
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Mensagem por Adriel Qua 16 Jun 2010, 13:11

O meu GM não reconheceu o ID...
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Mensagem por Cainã Qua 16 Jun 2010, 13:13

Tenta usar:

Código:
{

ID := id.instance_create(x, y, ObjOsso) ;

}
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Mensagem por Kabeção Qua 16 Jun 2010, 13:48

Tente colocar isso no step do osso:
w = -16;
obj0 = objCaveira;

if obj0.x < view_xview+w || obj0.x > view_xview+view_wview-w || obj0.y < view_yview+w || obj0.y > view_yview+view_hview-w instance_destroy();


w é o espaçamento.
Diminua ou aumente se quer que o objeto se destrua quando a caveira sair alguns pixels a mais ou a menos da view.
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