Data Structures (List)

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Qualidade Data Structures (List)

Mensagem por Sannin Kyuubi em Seg 05 Abr 2010, 21:15

Assunto: Data Structures (List)
Descrição: Apreda a usar este sistema de dados simples e efeciente em seus jogos.
Dificuldade: Creio que um iniciante possa dominar os códigos facilmente.
Requerimento: GM Pró (pelo que sei desda versão 6 DS já existem.)

Então vamos lá Smile:

DATA STRUCTURES

Este é meu primeiro tutorial aqui no site. Estou com um projeto RPG no GM e estava tendo um trabalho enorme para criar estruturas de dados para itens, classes, magias, etc. Queimando a cabeça aqui vi num help do GM Data Structures, comecei a ler vi que é super útil!

Estruturas de dados são oque o próprio nome diz, guardam dados conforme seu tipo. Neste tutorial abordarei somente três tipos que acho serem os mais útils: List, Map, Grid.

Primeiramente devo falar das vantagens de usar uma DS, primeiramente praticidade, com arrays você precisa criar muitos códigos para fazer coisas simples como conferir se certo valor existe na mesma. Com estruturas de dados você tem diversos comandos para conferir muitas coisas útils. Outro ponto extremamente beneficiador é que as DS já estão compiladas, ou seja, a velocidade delas é extramente maior das arrays. Mas quando eu vou usá-las? Em muitos locais! Em RPGs nem se fala, mas até em outros jogos como de tiro de plataforma,pode usar para guardar os nomes, sprites e munição das armas, etc. Bem chega de enrolar, vamos ao conteúdo Cool.

List

Conforme a tradução para o português list é uma lista, e nesta lista você pode guardar uma infinidade de dados. A list age de modo singular. Para começar a usar uma list você deve usar o comando ds_list_create:

Código:
lista_id = instance_create()

Não entendeu aquela var lista_id né? É que quando se cria uma DS o comando que a cria também retorna o id dela, ou seja, o seu número de identificação para poder altera-lá futuramente com outros códigos.

Mas criar a lista é o facil, adicionar itens nelas que é o bixo Twisted Evil! Tô brincando Happy.

Para adicionar um item numa lista basta usar este código:

Código:
ds_list_add(<id da lista>,<valor a ser adicionado>)

O id da lista é aquele que fica amarzenado na var la de cima (lista_id), o valor pode ser real (números) ou string (texto). Sempre que adicionar um novo valor a lista este é posto na última colocação, se quiser inserir um dado em outra posição é simples:

Código:
ds_list_insert(<id da lista>,<valor>,<posição que o valor ficará>)

Os primeiros argumentos são como os anteriores e a posição é simples, você tem uma lista com três itens: v1,v2,v3. Pondo ds_list_insert(lista_id,v4,2), o v4 é inserido entre v2 e v3,, isto ocorre pois o primeiro item da lista é dado como 0.

Mas vai que sua lista está sujeita a alterações de valores existentes? La vamos nós:

Código:
ds_list_replace(<id da lista>,<posição a ser substituida>,<valor a ser inserido>)

Com este código você pode substituir valores existentes na lista, muito útil quando se faz um inventario interativo.

Bem, o que que adianta por um item numa lista se não poder usá-lo depois? Para nada ué! Por isso que temos este comando:

Código:
ds_list_find_value(<id da lista>,<posição>)

Tando o id da lista, e a posição do valor que você quer este é retornado, ou seja:

Código:
valor = ds_list_find_value(lista_id,1)

Valor será igual v2 conforme a dados que consideramos lá em cima, simples não?

Outra coisa útil para ativar eventos é poder conferir se certo valor está amarzenado na lista:

Código:
ds_list_find_index(<id da lista>,<valor a ser procurado>)

Este código não retorna se o valor exsite na lista, e sim a posição dele, mas, se o valor não ser encontrado esta função retorna o valor -1, ou seja, um código muilti uso ;).

No meu jogo quanto itens você tem na mochila conta em muito eventos, usando uma lista podemos facilmente conferir este dado:

Código:
ds_list_size(<id da lista>)

Este código retorna o número de dados guardados na lista.

Agora imagine que o seu jogo seja igual o meu, quando se morre os itens armazenados na mochila são perdidos, para isto:

Código:
ds_list_clear(<id da lista>)

Nesta código todos os valores da lista id são destruídos, atenção, todos os itens! Se quiser destruir um item específico:

Código:
ds_list_delete(<id da lista>,<posição do valor a ser destruído>)

Basta por a localização do iten e já era! Pode render um bom trabalho combinado com o comando ds_list_find_index ;).

Mas, se você quer é mandar sua lista pelos ares, use esta bomba Twisted Evil :

Código:
ds_list_destroy(<id da lista>)

Criar uma lista só para destruíla depois é algo meio que inútil né... Mas estruir listase outras DS é bom para liberar memória, então se não for usar mas certa listao melhor é se livrar da infeliz Happy.

Bem é isto, tem um código para organizar os valores da lista mas nem sem como funciona (como organizar strings :|???), para quem quiser ver: ds_list_sort(id,ascend).

Uma coisa importante é que quando você salva o jogo pelo comando do GM as DS não são salvas, ou seja, se quiser úsa-las e criar um sistema de save-load só usando registros ou inis Sad .

É isto, ficou grandinho né, não consigo falar (escrever melhor dizendo) pouco, se tiverem qualquer dúvida ou problema só falar. Não vou postar um demo pois é algo bem simples e nao existe um jeito certo de se aplicar.

Bem já ficou muito grande só com o list, e map é médio, e grid gigante Rolling Eyes, então postarei em outros tópicos uma continuação Happy, mas claro, se a moderação não tiver nada contra.

Hasta la vista mans Very Happy


Última edição por Alex FC em Qui 30 Jun 2011, 10:14, editado 6 vez(es) (Razão : Edequando as regras.)

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por MagnetBomber em Qui 11 Abr 2013, 18:34

tambem serve pra highscores?

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por Adilson Thiago Vieira em Qui 11 Abr 2013, 18:45

Magnet,o topico é muito antigo faz tempo que o autor dele não entra...
Mas sim! Serve para fazer higscore,mas você vai precisar de variaveis e ds_list(só lembresse que as ds_lists não sao salvas quando o jogo é salvo,então talves você precise de inis tambem)

Flws =]

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 15 Mar 2014, 00:04

Não sou do tipo de reviver tópicos, mas tutoriais nunca foram proibidos até por que muitos são uteis principalmente agora que  temos muitos novatos aprendendo também, mas enfim, eu nunca me coloquei a aprender DS_List, mas resolvi fazer isso agora, entretanto eu queria saber como eu faço para ver o que tenho na lista na tela do jogo, tipo eu quero fazer um inventario e poder mostrar o nome dos objetos na tela , outra perguntar seria se eu só posso colocar variáveis dentro da lista? também posso colocar objetos ? (se bem que se não der eu chamo o objeto por variável mesmo)


Última edição por JoaoVanBlizzard em Sab 15 Mar 2014, 12:49, editado 1 vez(es)

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por Gabreel em Sab 15 Mar 2014, 00:14

João, as DS são uma forma bem mais robusta de arrays.

Sim, dá para passar variáveis por parâmetro (na verdade, isso é até natural que ocorra), e (provavelmente) sim, dá para passar objetos como parâmetros, como nunca usei, não tenho certeza, mas pelo menos penso que seja bem possível.

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 15 Mar 2014, 00:30

Beleza, mas como faço para exibir a string dela se eu fosse usa-la no evento draw?

por exemplo:

Menu = ds_list_create()

ds_list_add(Menu,"Cafe")


Nesse caso eu queria que a palavra Café aparecesse no draw_text, como eu faria?

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por Gabreel em Sab 15 Mar 2014, 00:48

Na real que DataStrutures são bem mais usados com loopings.

Por exemplo, isso:

Código:
//Cria algumas coisas
Menu = ds_list_create();
ds_list_add(Menu,"Cafe");
ds_list_add(Menu,"Cha");
ds_list_add(Menu,"Cerveja");
ds_list_add(Menu,"Refrigerante");
ds_list_add(Menu,"Tampico");

Para exibí-los, você precisa saber o id de cada opção, porém, a menos que você tenha usado o ds_list_insert(), fica um trabalho hercúleo.
Então:
Código:
for(i=0; i<ds_list_size(Menu);i++) //A lista começa no 0 e termina no tamanho máximo dela, certo?
{
draw_text(x,y+14*i,ds_list_find_value(Menu,i));

Nem testei, mas deve estar certo, certo!?

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Qualidade Re: Data Structures (List)

Mensagem por JoaoVanBlizzard em Sab 15 Mar 2014, 01:02

Valeu Gabreel, deu certinho aqui , só que eu troquei o i++ por i+=1 para evitar problemas de resto funcionou certinho, agora posso usar para o que preciso e aprendi uma nova função, obrigado. Smile

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