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Como pegar a colisao do Pixel?

em Sab 20 Mar 2010, 18:05
Tipo eu tenho a colisao de dois objetos.
Ai eu faco pra quando colidir pegar o x e o y do objeto,
mas ai ele pega o pixel do meio...
e eu queria o x e o y do pixel que colisiono...
É isso...
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Re: Como pegar a colisao do Pixel?

em Sab 20 Mar 2010, 18:16
Para ele ter pegado o pixel do meio você deve ter definido nas propriedades do sprite center para origem.

Da para resolver assim:

Código:


x = spr.x - (spr.width/2)
y = spr.y - (spr.height/2)


Se eu entendi certo só você editar os códigos acima para seu projeto, lembrando que spr é o nome do objeto com o qual você colide. Qualquer dúvida ou problemas só falar.
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Re: Como pegar a colisao do Pixel?

em Sab 20 Mar 2010, 18:24
Isso fica um pouco complicado, você vai precisar percorrer cada pixel de um dos sprites (preferencialmente o menor para economizar tempo).

Seria algo assim:
No evento de colisão:
Código:
for(X=0; X<sprite_width; X+=1)
{
  for(Y=0; Y<sprite_height; Y+=1)
  {
    if collision_point(X,Y,other,1,1)
    {
    show_message("Ponto de colisão: X= "+string(X)+" Y= "+string(Y));
    }
  }
}
Você provavelmente vai receber muitas mensagens falando pontos de colisão diferentes, pois dificilmente irá ter apenas um pixel colidindo sozinho.
O que você pode fazer é pegar a média, e usar esse ponto.
Para isso basta ir somando as cordenadas (x e y) e depois dividir pela quantidade de pixels colididos. E você terá seu valor X médio e Y médio.

Flw!!
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Re: Como pegar a colisao do Pixel?

em Sab 20 Mar 2010, 18:26
entao...isso eu ja sabia...
e nao é sprite.width e sim sprite_width
isso nao resolve pq eu nao quero que pegue o x da lateral
e sim do pixel...
para ilustrar:


Edit: Valeu Janx!!!

Edit 2: Nao funcionou... Sad
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Re: Como pegar a colisao do Pixel?

em Sab 20 Mar 2010, 19:14
Ok, eu acho que dá pra fazer matematicamente.
Primeiro coloque o ponto de colisão no centro do sprite.
Depois, coloque isso no STEP:

var x2, y2, d, px, py;
x2 = ob2.x;
y2 = ob2.y;
d = sqrt(power((x - x2), 2) + power((y - y2), 2));
if (d <= 32) //calcula px e py quando houver colisao
{
//houve colisao aqui
angle = point_direction(x, y, x2, y2);
px = x + lengthdir_x(16, angle);
py = y + lengthdir_y(16, angle);
}

px e py são os pontos de colisão. Isso serve para objetos esféricos, para outros tipos de colisão temos que fazer mais calculos.
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Re: Como pegar a colisao do Pixel?

em Dom 21 Mar 2010, 00:32
Pedro Henrique escreveu:entao...isso eu ja sabia...
e nao é sprite.width e sim sprite_width
isso nao resolve pq eu nao quero que pegue o x da lateral
e sim do pixel...
para ilustrar:


Edit: Valeu Janx!!!

Edit 2: Nao funcionou... Sad

Hã... sprite_width, foi o que eu escrevi ._.
Isso não pega o pixel na lateral, ele vai checar TODOS os pixels da sprite um por um. É um loop FOR, se você não intendeu:
Esse sprite_width e sprite_height é para pegar quantos pixels tem horizontalmente e verticalmente, para que possa ser feita a checagem em cada um deles.
Edit: Ops, acho que isso que você falou era para o Sannin Kyuubi! Mesmo assim, tem ai a explicação do código! xD

Tinha um erro no código, tinha esquecido de por as posições x e y atual do objeto:

Código:
for(X=0; X<sprite_width; X+=1)
{
  for(Y=0; Y<sprite_height; Y+=1)
  {
    if collision_point(x+X,y+Y,other,1,1)
    {
    show_message("Ponto de colisão: X= "+string(x+X)+" Y= "+string(y+Y));
    }
  }
}

Agora deve funcionar Happy
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Re: Como pegar a colisao do Pixel?

em Dom 21 Mar 2010, 08:03
eu ñ tava corrigino vc nao...estava corrigino o Kyubbi,xD
vou testar os dois, depois aviso se deu certo
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