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Como Configurar Joystick no Game maker?
3 participantes
Página 1 de 1
Como Configurar Joystick no Game maker?
eu tenho um joystick... como faço pro meu game poder usar ele tbm?
Re: Como Configurar Joystick no Game maker?
Cara, eu estou fazendo uns testes aqui com um tutorial que eu achei eu já posto o tuto aqui já! =D
RodrigoM.- Data de inscrição : 06/08/2009
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Re: Como Configurar Joystick no Game maker?
taki um tuto que o rogério traduzio e coloco lá na pixel maker
Adicionando joystick apoio por Andrew Barber aka Crônica
Intro
Neste tutorial vou mostrar-lhe um método simples e rápida de adicionar joystick apoio para o seu teclado já controladas jogo.
Este tutorial foi escrito para uso em jogos Maker 5.2. Se você não entender as funções e os argumentos que utilizam, por favor consulte o arquivo de ajuda.
Primeiro, eu recomendo que você baixe um utilitário chamado Fiz Joystick relatório, que pode ser encontrado no meu site sobre os utilitários página. Isto irá ajudá-lo a encontrar o botão que retorna valor.
Configurar o objeto
Abra o jogo que você deseja adicionar suporte para, e adicionar um novo script eo nome dele "joystick_support".
Abra o objeto que você deseja controlar com o joystick, Adicionar um passo caso se já não têm um.
Ligue para o recém-feito a partir do script passo evento com o seguinte código.
Código:
joystick_support();
Escrever o script
Abra o "joystick_support" script.
Esta parte do tutorial irá variar de jogo para jogo, escolher quais partes são adequados para você.
Normal teclado eventos
Se você estiver usando o teclado normal eventos (not press/ release), então você só precisa de algo assim ..
Código:
switch (joystick_direction(1)) {
case 102: // Joystick right
keyboard_key_press(vk_right);
break;
case 100: // Joystick left
keyboard_key_press(vk_left);
break;
}
O número que eu escrevi para o caso, é encontrada usando meu Joystick Relatório ferramenta, adicione mais casos, se necessário.
Devo mencionar que, se a sua utilização deste método, pode ser melhor usar o joystick eventos ao invés de um único script. Isto irá evitar desnecessariamente correr um script e ajudar a velocidade do seu jogo. Fazer isso só irá exigir a keyboard_key_press função.
Imprensa / Release / Normal eventos
Em seu jogo você pode estar usando todos os 3 teclado eventos para uma determinada tecla, por exemplo, você pode definir uma mudança no espírito da "imprensa evento", mova o objeto em um "evento normal", e mudar o sprite novamente na "libertação evento "
Porque não há imprensa / eventos para liberação joystick, você precisará fazer o seu próprio varibles para lidar com isso.
Abra o objeto novamente e adicionar um evento, se a sua criação não tem um já, e um "executar um pedaço de código" acção. No que escrever ...
Código:
joy_right = false;
joy_left = false;
Agora volte para joystick_support script.
Porque "sem sentido pressionado" também gera uma direção de 101, este pode ser o nosso "joystick libertação" evento.
Código:
switch (joystick_direction(1)) {
case 101:
if (joy_right = true) { // Joystick release right
joy_right = false;
keyboard_key_release(vk_right);
}
if (joy_left = true) { // Joystick release left
joy_left = false;
keyboard_key_release(vk_left);
}
break;
case 102: // Joystick press right
joy_right = true;
keyboard_key_press(vk_right);
break;
case 100: // Joystick press left
joy_left = true;
keyboard_key_press(vk_left);
break;
}
O script medida
Neste ponto você tem qualquer método utilizado, deve ser o seu objeto em movimento (no mínimo) à esquerda e à direita. Se você está tendo algum problemas, novamente sobre os argumentos para quaisquer erros ortográficos e falta de "quebrar" statments.
Capturando Button estatuto
Tal como para o movimento, botões também podem ter diferentes métodos de controlo do seu objeto. No entanto, você deve levar em consideração que o jogo será jogado por pessoas que utilizam diferentes controladores com o que você está usando.
Por exemplo, se eu fiz um jogo com 4 botões, e alguém com um botão 2 joystick que desempenha. É óbvio que eles não terão acesso aos outros 2 botões.
Por isso, você precisa ter certeza de que o jogador tem botões suficiente para jogar este jogo correctamente. Saiba mais sobre este assunto mais tarde.
Normal eventos
Adicionando botão apoio é bastante simples.
Código:
if (joystick_check_button(1,1)) { keyboard_key_press(vk_space); } // Joystick jump
if (joystick_check_button(1,2)) { keyboard_key_press(vk_enter); } // Joystick pause
Novamente, você pode também usar o joystick botão acontecimentos nesta altura.
Imprensa / Release / Normal eventos
Isto é basicamente o mesmo que acima, exceto um "senão" é necessária, e mais algumas variáveis como com as orientações.
Abra o objeto de sua criação evento novamente, e acrescentar o seguinte.
Código:
joy_jump = false;
joy_pause = false;
volte para o scrpit "joystick_report"
Código:
if (joystick_check_button(1,1)) { // Joystick press jump
joy_jump = true;
keyboard_key_press(vk_space);
}
else {
if (joy_jump = true) { // Joystick release jump
joy_jump = false;
keyboard_key_release(vk_space);
}
}
if (joystick_check_button(1,2)) { // Joystick press pause
joy_pause = true;
keyboard_key_press(vk_enter);
}
else {
if (joy_pause = true) { // Joystick release jump
joy_pause = false;
keyboard_key_release(vk_enter);
}
}
Tendo o script ainda
1) Como já mencionado anteriormente, você deve parar o joystick a ser usado se ele não tem botões suficientes para jogar o jogo correctamente Isto é feito através da verificação da quantidade de botões do joystick tem utilizando joystick_buttons (). Game Maker não vai precisar do joystick attatched para retornar a quantidade de botões seu joystick tem. Portanto, este é também o momento de verificar se o seu realmente conectado.
Para evitar qualquer un-potência necessária transformação, você deve verificar isto no ecrã do título e armazenar o resultado em um mundial varible.
Título ecrã objeto:
Código:
if (joystick_exists(1) && joystick_buttons(1) >= 4) { global.joystick1_supported = true; }
Joystick controlado objeto:
Código:
if (global.joystick1_supported) { joystick_support(); }
2) Se o seu jogo com 2 jogadores, você pode modificar o script, alterando ligeiramente o joystick id argumentos das funções no script para argument0, e chamando o script com um argumento de 1 ou 2, sempre que necessário.
todos por este tutorial, espero que este tenha contribuído com seu jogo.
link orginal: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=22469&hl=joystick
Traduzido by: Rogério kund natusch filho
Adicionando joystick apoio por Andrew Barber aka Crônica
Intro
Neste tutorial vou mostrar-lhe um método simples e rápida de adicionar joystick apoio para o seu teclado já controladas jogo.
Este tutorial foi escrito para uso em jogos Maker 5.2. Se você não entender as funções e os argumentos que utilizam, por favor consulte o arquivo de ajuda.
Primeiro, eu recomendo que você baixe um utilitário chamado Fiz Joystick relatório, que pode ser encontrado no meu site sobre os utilitários página. Isto irá ajudá-lo a encontrar o botão que retorna valor.
Configurar o objeto
Abra o jogo que você deseja adicionar suporte para, e adicionar um novo script eo nome dele "joystick_support".
Abra o objeto que você deseja controlar com o joystick, Adicionar um passo caso se já não têm um.
Ligue para o recém-feito a partir do script passo evento com o seguinte código.
Código:
joystick_support();
Escrever o script
Abra o "joystick_support" script.
Esta parte do tutorial irá variar de jogo para jogo, escolher quais partes são adequados para você.
Normal teclado eventos
Se você estiver usando o teclado normal eventos (not press/ release), então você só precisa de algo assim ..
Código:
switch (joystick_direction(1)) {
case 102: // Joystick right
keyboard_key_press(vk_right);
break;
case 100: // Joystick left
keyboard_key_press(vk_left);
break;
}
O número que eu escrevi para o caso, é encontrada usando meu Joystick Relatório ferramenta, adicione mais casos, se necessário.
Devo mencionar que, se a sua utilização deste método, pode ser melhor usar o joystick eventos ao invés de um único script. Isto irá evitar desnecessariamente correr um script e ajudar a velocidade do seu jogo. Fazer isso só irá exigir a keyboard_key_press função.
Imprensa / Release / Normal eventos
Em seu jogo você pode estar usando todos os 3 teclado eventos para uma determinada tecla, por exemplo, você pode definir uma mudança no espírito da "imprensa evento", mova o objeto em um "evento normal", e mudar o sprite novamente na "libertação evento "
Porque não há imprensa / eventos para liberação joystick, você precisará fazer o seu próprio varibles para lidar com isso.
Abra o objeto novamente e adicionar um evento, se a sua criação não tem um já, e um "executar um pedaço de código" acção. No que escrever ...
Código:
joy_right = false;
joy_left = false;
Agora volte para joystick_support script.
Porque "sem sentido pressionado" também gera uma direção de 101, este pode ser o nosso "joystick libertação" evento.
Código:
switch (joystick_direction(1)) {
case 101:
if (joy_right = true) { // Joystick release right
joy_right = false;
keyboard_key_release(vk_right);
}
if (joy_left = true) { // Joystick release left
joy_left = false;
keyboard_key_release(vk_left);
}
break;
case 102: // Joystick press right
joy_right = true;
keyboard_key_press(vk_right);
break;
case 100: // Joystick press left
joy_left = true;
keyboard_key_press(vk_left);
break;
}
O script medida
Neste ponto você tem qualquer método utilizado, deve ser o seu objeto em movimento (no mínimo) à esquerda e à direita. Se você está tendo algum problemas, novamente sobre os argumentos para quaisquer erros ortográficos e falta de "quebrar" statments.
Capturando Button estatuto
Tal como para o movimento, botões também podem ter diferentes métodos de controlo do seu objeto. No entanto, você deve levar em consideração que o jogo será jogado por pessoas que utilizam diferentes controladores com o que você está usando.
Por exemplo, se eu fiz um jogo com 4 botões, e alguém com um botão 2 joystick que desempenha. É óbvio que eles não terão acesso aos outros 2 botões.
Por isso, você precisa ter certeza de que o jogador tem botões suficiente para jogar este jogo correctamente. Saiba mais sobre este assunto mais tarde.
Normal eventos
Adicionando botão apoio é bastante simples.
Código:
if (joystick_check_button(1,1)) { keyboard_key_press(vk_space); } // Joystick jump
if (joystick_check_button(1,2)) { keyboard_key_press(vk_enter); } // Joystick pause
Novamente, você pode também usar o joystick botão acontecimentos nesta altura.
Imprensa / Release / Normal eventos
Isto é basicamente o mesmo que acima, exceto um "senão" é necessária, e mais algumas variáveis como com as orientações.
Abra o objeto de sua criação evento novamente, e acrescentar o seguinte.
Código:
joy_jump = false;
joy_pause = false;
volte para o scrpit "joystick_report"
Código:
if (joystick_check_button(1,1)) { // Joystick press jump
joy_jump = true;
keyboard_key_press(vk_space);
}
else {
if (joy_jump = true) { // Joystick release jump
joy_jump = false;
keyboard_key_release(vk_space);
}
}
if (joystick_check_button(1,2)) { // Joystick press pause
joy_pause = true;
keyboard_key_press(vk_enter);
}
else {
if (joy_pause = true) { // Joystick release jump
joy_pause = false;
keyboard_key_release(vk_enter);
}
}
Tendo o script ainda
1) Como já mencionado anteriormente, você deve parar o joystick a ser usado se ele não tem botões suficientes para jogar o jogo correctamente Isto é feito através da verificação da quantidade de botões do joystick tem utilizando joystick_buttons (). Game Maker não vai precisar do joystick attatched para retornar a quantidade de botões seu joystick tem. Portanto, este é também o momento de verificar se o seu realmente conectado.
Para evitar qualquer un-potência necessária transformação, você deve verificar isto no ecrã do título e armazenar o resultado em um mundial varible.
Título ecrã objeto:
Código:
if (joystick_exists(1) && joystick_buttons(1) >= 4) { global.joystick1_supported = true; }
Joystick controlado objeto:
Código:
if (global.joystick1_supported) { joystick_support(); }
2) Se o seu jogo com 2 jogadores, você pode modificar o script, alterando ligeiramente o joystick id argumentos das funções no script para argument0, e chamando o script com um argumento de 1 ou 2, sempre que necessário.
todos por este tutorial, espero que este tenha contribuído com seu jogo.
link orginal: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=22469&hl=joystick
Traduzido by: Rogério kund natusch filho
lucas mendes- Data de inscrição : 04/05/2009
Reputação : 0
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