sem simular rede

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sem simular rede

Mensagem por jp_away em Sab 09 Jan 2010, 01:10

como podem ter percebido eu estou criando um chat, so que começou a aparecer problemas: eu quero saber se tem como eu me comunicar com outro computador, com esse chat, é obvil, sem ser necessário simular a rede, com o uso de hamachi e talz...ou que apenas o admnistrador da room tenha um tal programa...
grato

jp_away

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Re: sem simular rede

Mensagem por Mário Valney em Sab 09 Jan 2010, 02:10

o multplayer do Game Mker tbm funciona com o protocolo TCP/IP

Código:


Criando um jogo Multiplayer Online

1- Estabelecendo uma conexão:

Bom, eu uso a conexão TCP/IP, então ensinarei como se conectar com ela.

Primeiro crie um objeto chamado obj_conectar, adicione o seguinte código no evento Create:


Código:
_______________________________________________________________________________
if !mplay_init_tcpip("Meu IP")
{
show_message("Erro na conexão")
game_end();
}
_______________________________________________________________________________

O código acima, faz com que caso a conexão com seu IP seja estabelecida,
ir para a próxima room, caso contrário, dê erro na conexão.

Pronto, a conexão já foi estabelecida.

--------------------------------------------------------------------------------
2- Criando uma sessão

Para jogos multiplayer online, são necessárias sessões (pelo menos no gm eh assim oO').
O dono do IP, servirá como um servidor, ou seja, abrindo uma nova sessão, para outros jogarem com você, você irá precisar enviar seu endereço IP para essas pessoas.

Então, irei dizer aqui como criar uma sessão e entrar numa sessão já existente.

2.1- Criando uma nova sessão

Para criar uma nova sessão, crie um objeto chamado obj_novasessao, e adicione uma sprite a ele, adicione o seguinte código ao evento Mouse Left Pressed:


Código:
_______________________________________________________________________________
global.nome = get_string("Seu nome:","")
if mplay_session_create('',2,global.nome)
{
room_goto_next();
}
else
{
show_message("Erro ao criar uma nova sessão.")
}
_______________________________________________________________________________
No código acima, faz com que você digite seu nome,
e crie a sessão. Caso não dê para criar essa sessão por algum erro ocorrido,
a mensagem de erro será exibida.

Explicando o código:


Citação
_______________________________________________________________________________
mplay_session_create = Código para criar uma nova sessão
'' = aqui seria o nome da sessão, deixe em branco
2 = número de identificação do jogador
global.nome = variável do seu nome
_______________________________________________________________________________

2.2- Entrar numa sessão já existente

Para entrar em uma sessão criada por um amigo, iremos checar se existe
essa sessão, e então entrar nela, caso contrário, exibir uma mensagem de erro, crie um objeto chamado obj_entrarsessao e digite o seguinte codigo no evento Mouse Left Pressed:


Código:
_______________________________________________________________________________
global.nome=get_string("Seu nome:","")
if mplay_session_find()>0
{
if mplay_session_join(0,global.nome)
{
room_goto_next();
}
else
{
show_message("Erro ao entrar no jogo.")
}
}
else
{
show_message("Não há sessões disponíveis.")
}
_______________________________________________________________________________
O código "mplay_session_find()>0" checa se há alguma sessão,
e se ela existir, entrar no jogo com o nome da variável "global.nome".

3 - Enviando mensagens

Bom, sua conexão já está estabelecida, e já dá para criar ou entrar em alguma sessão, o que iremos fazer agora, é enviar mensagens.

Como assim, mensagens?

É isso mesmo, mensagens.
Tudo o que se faz na sua tela, tem que aparecer na tela do outro jogador,
e essas informações são as mensagens. Por exemplo, a posição X e Y do player 1, tem que aparecer para o player 2, e para isso, a mensagem do X e Y do player 1 é enviada para o player 2.

Iremos criar 2 players com a mesma sprite, crie um círculo simples apenas para testes, 1 terá o movimento que você irá programar (Pode ser movimento RPG, plataforma, etc...), e o 2, será um objeto sem ações, para que as ações do player 2 no outro computador, sejam reproduzidas nele.

Bom, irei programar um movimento simples no obj_player1, então, adicione isso no evento Step:


Código:
_______________________________________________________________________________
if keyboard_check(vk_up) then y-=4
if keyboard_check(vk_down) then y+=4
if keyboard_check(vk_left) then x-=4
if keyboard_check(vk_right) then x+=4
_______________________________________________________________________________
Bom, pelo que você pode ver, ele só trabalha com movimento simples, de apenas 8 direções.

Agora iremos enviar a mensagem da posição do player 1 para o player 2, adicione no evento Step também:


Código:
_______________________________________________________________________________
mplay_message_send(0,1,x)
mplay_message_send(0,2,y)
_______________________________________________________________________________

Explicação:

mplay_message_send = Código para o envio de mensagens
0 = Número do jogador
1 = Número de identificação da mensagem (Explicarei mais tarde)
x = Valor da mensagem, isso é o que será enviado para o outro jogador, a mesma coisa do Y, enviando o X e o Y, é enviada a posição exata do player 1.
_______________________________________________________________________________

Agora, essa mensagem foi enviada para o outro jogador, então, o que iremos fazer agora, é "reproduzir" essa mensagem. Crie um objeto chamado "obj_controlador", ele irá controlar as mensagens do jogo.

Adicione isso no evento Create:


Código:
_______________________________________________________________________________
mplay_data_mode(true);
_______________________________________________________________________________


Adicione um evento Step nele e escreva:

Código:
_______________________________________________________________________________
//Lendo mensagens
{
  while (mplay_message_receive(0))
  {
    messid = mplay_message_id();
    val = mplay_message_value();
    // Checando mensagens
    if (messid == 1) obj_player2.x=val;
    if (messid == 2) obj_player2.y=val;
  }
}
_______________________________________________________________________________
Bom, aqui é simples, irei explicar apenas a parte da variável "messid" e a "val",
essa variável identifica o número de identificação de cada mensagem, a variável "val" identifica o valor de cada mensagem.

Veja a parte:
_______________________________________________________________________________
if (messid == 1) obj_player2.x=val;
if (messid == 2) obj_player2.y=val;
_______________________________________________________________________________

Lá em cima, você viu o envio das mensagens, o número 1 corresponde ao X do player 1, e o 2 correspondo ao Y do player 1. Os seus movimentos no seu computador, corresponde aos movimentos do player 2 no computador de seu amigo, ou seja, o que você fizer aqui como player 1, aparecerá lá como player 2.

Lembrando, que apenas a sua posição X e Y está sendo enviada para o outro jogador, caso você mude de sprite, deverá enviar a mensagem da sua sprite atual, é a mesma coisa do X e do Y:


Código:
_______________________________________________________________________________
mplay_message_send(0,3,sprite_index)
_______________________________________________________________________________
E então, no controlador:


Código:
_______________________________________________________________________________
if (messid == 3) obj_player2.sprite_index=val;
_______________________________________________________________________________

--------------------------------------------------------------------------------
Obs: Adicione os objetos obj_conectar, obj_novasessao e obj_entrarsessao na primeira room do jogo, o objeto obj_controlador e os dois jogadores adicione na segunda room do jogo.


Esse tutorial não é de minha autoria. Apenas peguei ele em um outro forum faz tempo. Não lembro de onde,nem quem escreveu. Desculpem. Se for de alguém ai. Diz que eu dou edit.

Desculpem não estar tão organizado, mas é que não tenho tempo disso agora. :oops:

Mário Valney

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