Velha escola VS Nova escola de design de jogos

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Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 10:14

Vou escrever um textozinho pra comentar a diferença entre a "Velha escola" e a "Nova escola" de design de jogos, e depois a gente pode ir discutindo e aprofundando.

Quando os jogos eletronicos começaram a ser produzidos em larga escala, se usou o modelo de "Jukebox" para ter lucro: o cara interessado em jogar colocava uma moeda (de 25 centavos de dolar normalmente), e jogava uma partida do jogo. Os jogos Computer Space e Pong, os 2 primeiros jogos a serem produzidos em larga escala na historia, usavam esse modelo. Entretanto, ambos os jogos eram pra ser jogados por duas pessoas simultanemaente, e as partidas duravam um tempo pré-determinado. Estamos falando ai de 1972, e isso acontecendo nos EUA

Muita experimentação foi feita durante esse período dentro dessa "tecnologia" nova que surgia... mas a grande maioria dos jogos (que foram poucos) feitos nesse período eram feitos pensados para serem jogados por um tempo determinado. Breakout em 1975 ainda era assim, dando apenas duas fases pro jogador jogar.

Em 1978, vindo do Japão, Space Invaders quebrou varios paradigmas dessa indústria recem-nascida.

Os jogos feitos nos EUA até então, tentavam reproduzir de alguma forma coisas que existiam na realidade (Computer Space tentava, da maneira q era possivel, reproduzir a fisica de uma nave espacial no espaço, Pong era baseado numa partida de Tenis, Breakout era uma adaptação de Pong pra ser jogado sozinho). Space Invaders partia para a *Imaginação* dos jogadores, os colocando para combater seres alienigenas. Além disso, Space Invaders criava o conceito de "personagem". Seus inimigos não eram mais blocos sem forma, e sim aliens com diferentes formatos. Por fim, Space Invaders passa a recompensar o jogador que JOGA BEM, fazendo com que suas partidas (e seus 25 centavos) durem mais tempo.... e como os bons jogadores conseguem scores mais altos (Algo também que até existia antes, mas Space Invaders quebrou o conceito de "score máximo"), também foi nele que começou a existir verdadeiras competições entre vários jogadores.

Space Invaders é o jogo responsável por basicamente "criar" a indústra inteira de videogame. Pong foi popular, mas Space Invaders foi um ESTOURO. Em vários lugares as moedas de 25 centavos estavam em falta, por consequencia de todas estarem dentro das maquininhas do jogo.

A partir de Space Invaders, os jogos de fliperama passam a recompensar o jogador pela sua habilidae, permitindo que ele fique mais tempo na máquina e também lhe dando melhores scores. Vários jogos depois seguem essa tendencia (Tanto americanos quanto japoneses): Asteroids(1979), Pac-Man(1980), Defender (1980), Galaga(1981), ...


Dai, é formado o "paradigma inicial" da indústria de jogos eletronicos. Os jogos precisam ao mesmo tempo ser desafiadores, mas recompensar os jogadores quando estes mostram talento no jogo. Esse pardigma é interessante, pois para que os jogadores se tornem bons jogadores, eles precisam jogar o jogo muitas vezes... fazendo com que muitas moedinhas de 25 centavos fossem usadas nessas maquinas. Ao mesmo tempo, o jogador sentia que seu "treino" era recompensado com partidas cada vez mais longas.

O modelo comercial então passa a ser este: Os jogos precisam ser desafiadores, mas ao mesmo tempo divertidos por longos períodos de tempo... os jogos precisam DURAR muito tempo, para que seu investimento se torne lucro aos donos das máquinas. Se o jogador não sentisse que o tempo investido no jogo era "recompensado" de alguma forma, ou se o jogo se tornasse entediante antes do jogador se tornar "bom" nele, o jogo era um fracasso comercial.

Nesse momento, existe uma grande atenção a qualidade dos jogos... um jogo que mantenha o interesse de um jogador por apenas 15 horas (somando todo o tempo q ele joga) NÃO é um jogo lucrativo. O jogo precisa realmente manter a atenção do jogador por MUITO tempo. Se fosse possível, seria bom que o jogador NUNCA "enjoasse" daquele jogo (E não é a toa que existem campeonatos de Donkey Kong ou Asteroids *ATÉ HOJE*, 30 anos apos o lançamento desses jogos). Os jogos nessa época, mesmo sendo simples, possibilitam intrincadas estratégias, e a diferença entre um jogador mediano, um jogador bom e um jogador ótimo é GIGANTESCA, pelos pequenos nuances que esses jogos permitiam.

(Numa nota pessoal, Defender, Pac-Man e Asteroids pra mim são jogos que deixam bem clara a diferença entre complexidade e densidade dos jogos. São jogos extremamente simples, mas muito densos... enquanto God of War (pra pegar um exemplo qualquer) é um jogo de complexidade razoavel mas extremamente superficial)

Ainda no finzinho dos anos 70, a indústria começa também a produzir sistemas "caseiros" de games. Por questões de custos, esses sistemas sao tecnologicamente muito mais simples do que os que existem nos "arcades". Os jogos, num geral, tendem a reproduzir o esquema que já era visto nos fliperamas. Isso se repete por todo o inicio dos anos 80... exceto por algumas coisas vistas em computadores pessoais (Como o Elite ou o M.U.L.E. , que eram jogos que se propunham a serem duradouros por permitir que o jogador se envolvesse numa única partida por extremamente longos períodos de tempo, até mesmo "salvando" seu jogo para continuar num momento posterior), os jogos tendiam a reproduzir o que existia nos arcades. (No caso do Elite, afirmo também que existe gente jogando ele até hoje, 25 anos depois do seu lançamento)

Quando os consoles começam a atingir um nível de popularidade maior, entre o finzinho dos anos 80 e o inicio dos anos 90, começa uma nova e gradual transformação do pardigma, que fica muito acentuada por idos de 1995 (q, nao por coincidencia, é o ano do lançamento do Playstation em quase todo o mundo). Como os jogos de console são vendidos uma única vez para o consumidor, o paradigma anterior não é mais interessante em termos lucrativos. Os jogos não devem ser densos o suficiente para durarem muito tempo. Você não quer mais que o jogador tenha vontade de passar a vida toda jogando apenas aquele jogo. É necessário agora que o jogo dure um tempo curto, mas ao mesmo tempo de uma sensação de satisfação ao consumidor.

Os jogos dos consoles então (e depois os dos computadores pessoais seguem a tendencia) passam a ser muito mais superficiais e fáceis de serem "conquistados", e acabando com o esquema de "jogos que duram para sempre". Os jogos agora precisam ser "descartáveis" e serem fáceis de serem terminados. Agora o que importa não é mais produzir jogos de qualidade tão alta que possa fazer um jogador querer joga-lo para sempre. A idéia agora é criar jogos que tenham um tempo determinado a ser jogado (Uma especie de "Prazo de validade"), e que quando esse tempo acabe, o consumidor se sinta de alguma forma "satisfeito" e queira ir comprar outro jogo.

É aqui onde a dificuldade dos jogos tem uma queda absurda. Os jogos agora tem que ser terminados, e terminados de maneira não muito dificil para o jogador, para que ele possa ter uma "boa sensação" com o jogo. Como a idéia agora é "massificar" a coisa (Antes uma meia duzia de jogadores poderiam fazer um jogo ser lucrativo se eles sempre jogassem tal jogo... agora é necessário que MUITAS pessoas queiram jogar o jogo para ele se tornar lucrativo), os jogos vao ficando cada vez mais "emburrecidos" para que possam atingir um publico cada vez maior (Esse "movimento de emburrecimento" aconteceu no cinema, na musica, e neste exato momento está acontecendo na literatura também). A idéia é cada vez mais facilitar o jogo para o jogador, para garantir que NENHUM jogador tenha algum tipo de frustração enquanto o jogue, chegue até o fim e queira comprar outro logo depois. A grande noção agora é que o jogador não precisa ter mais habilidade para ser recompensado (Pois conquistar habilidade significaria ter que passar mais tempo jogando um mesmo jogo, o que por consequencia significaria não ir comprar outro jogo).. o jogador precisa apenas.... jogar para ser recompensado. Ou as vezes nem jogar, já que alguns jogos são mais "assistidos" do que "jogados".

No inicio deste século, com a popularização dos sistemas caseiros e a tendencia da sociedade ocidental de sair o minimo de casa possível nas suas horas vagas, a cultura "antiga" vai desaparecendo, os jogos do velho paradigma vão parando de ser produzidos, e os fliperamas (principalmente nos paises desenvolvidos ocidentais) vão se extinguindo. O novo paradigma se instala por completo na sociedade ocidental, e os jogos viram produtos descartaveis, com prazo de validade. Até mesmo em suas propagandas, eles já dizem coisas do tipo "30 horas de pura diversao!", já avisando ao jogador que o jogo irá durar mais ou menos aquele tempo.


Felizmente (do meu ponto de vista) o paradigma antigo nunca acabou no oriente (principalmente no Japão). Como o Japão possui uma enorme cultura competitiva, o velho paradigma se manteve por lá em conjunto com o novo, pois ele é perfeito para esta cultura que gosta de competir (E que, diferente da cultura ocidental, aparentemente não se importa tanto assim em ser o derrotado da competição). Os fliperamas no Japão não deixam de existir, e os jogos que devem "Durar para sempre" ainda são produzidos. Nós do ocidente podemos uma ou outra vez ter a oportunidade de receber alguns desses jogos que ainda são produzidos por lá (como os recentes Street Fighter IV e Raiden 4, ambos lançados no ocidente pro X-Box 360, ou o não tão recente Ikaruga, que ganhou um lançamento ocidental na sua versão de Game Cube, e todos eles tendo sido feitos originalmente para fliperamas no Japão).

No momento atual, eu tenho a impressão que estamos vivendo uma nova mudança de Paradigma. Eu não sei afirmar com certeza em que direção estamos indo, daqui a alguns anos vamos poder avaliar isso melhor.


(O tema poderia ter sido ainda mais aprofundado, mas como sei que boa parte da garotada tem preguiça de ler, achei melhor não fazer um texto muito grande)

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Dom 15 Nov 2009, 11:01

Certo. Eu tenho o MAME instalado em minha máquina e as vezes jogos alguns desses jogos "densos" que vc fala. Mais sinceramente falando, oque um jogo como Space Invaders ou Gálaga tem de "denso"?? São jogos ** extremamente ** simples, tipo acerte e ganhe pontos. Nada mais além disso. Não vejo nenhuma tecnologia subliminar ou nada de tão interessante nesses jogos. Não estou considerando gráficos, resolução, tema musical ou qualquer coisas desse tipo. Estou falando sobre jogabilidade porque é claro que um jogo antigo não tem a mesma qualidade grafica dos jogos atuais. Eu por exemplo acho que GOW 1 e 2 são um dos melhores jogos de PS2 e eu não sei exatamente oque vc quer dizer com "densos" mais eles podem lhe proporcionar uma otima diversão e mesmo que vc chegue ao final dá vontade de jogar novamente algum tempo depois.
Além disso existem jogos como GTA San Andreas,
Metal Gear Solid (toda a série), Resident Evil, Tekken, Shadow of the Colossus, são jogos fantásticos. Eu gosto muito de jogos de ARCADE e pode ter certeza que conheço vários mais existem verdadeiras jóias de jogos produzidos hoje e que são do meu ponto de vista verdadeiras obras de arte com histórias fantásticas, ambientação e etc de uma qualidade excelente.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 11:31

Pra começar, eu acho que existem jogos excelentes feitos dentro desse "novo paradigma". Dentre os q vc citou, Metal Gear Solid e Shadow of the Colossus de fato sao jogos fantasticos (E poderia citar vários outros, sou enorme fã do Pro Evolution Soccer por exemplo).

São jogos fantasticos que depois que zerei (E no caso do SotC, levou 2 dias), nunca mais sairam da minha "caixa de DVDs". E ambos os jogos podem ser terminados por um macaquinho treinado, de tão fáceis que são. (A não ser, claro, que você tenha nascido na era Playstation, que, como eu disse no outro topico, a unica coisa q vc sabe fazer com alguma habilidade no controle é dar SAVE e LOAD).

Tekken é jogo feito no Japão pra arcade, que está dentro ainda do antigo paradigma... mas ainda no genero, Virtua Fighter é muito mais denso, e já tem muito tempo que os jogadores mais "sérios" jogam Virtua Fighter e deixaram Tekken de lado..... pq Virtua Fighter é mais denso, por consequencia é um jogo mais "duradouro".


E Space Invaders não é muito denso... ele simplesmente foi o responsável por criar o paradigma no qual toda a industria se baseou. Não existem muitos nuances ou estratégias diferentes a serem usadas, não existe muita coisa pra se aprender no jogo, não

Mas vou dar o exemplo que mais gosto de citar: Pac-Man.

Eu vejo muita gente falar "Oh, Pac-Man é apenas fugir dos fantasmas e pegar os pontinhos". Obvio, são esses que normalmente chegam até a 5a ou 6a fase (se isso tudo, a maioria de verdade nao passa da 2a).

Pq existe gente que consegue chegar até a fase 255 e ver o bug que o jogo dá quando acontece o estouro de memoria?
Pq esses caras APRENDERAM o jogo.. e aprenderam a ABUSAR dos LIMITES do jogo. Pac-Man não é apenas sobre "Pegar pontinhos e fugir dos fantasmas". A partir do momento em que você entende como os fantasmas funcionam (E eles nao tem movimento aleatório, diferente do que alguns possam imaginar, cada um tem seu proprio algoritmo de movimento), um NOVO MUNDO INTEIRO se abre diante de você.

Pegando o exemplo que dei do God of War.. sim, os graficos sao maravilhosos, a trilha sonora é de tirar o folego, tem um enredo bacana (dentro do que significa "enredo bacana" num videogame), a qualidade da produção é altíssima...e claro, foram gastos RIOS de dinheiro no marketing do jogo.

Eu lembro que quando comprei meu PS2, eu fui correndo pegar o God of War (o jogo tinha sido lançado a bem pouco tempo) pq todo mundo tava falando que era um jogaço etc etc.

Eu joguei a 1a vez, achei um saco, e parei de jogar.

Mas de tanto as pessoas falarem q era legal, eu tentei dar outra chance. Eu joguei, pelo que soube, até um pouco mais da metade do jogo... até me dar conta "Cara.. eu to me FORÇANDO a jogar isso.. essa porra é um SACO", e larguei de lado. (To falando do GoW 1, o GoW 2 nunca parei pra jogar com paciencia)

O que você faz durante 85% do tempo em GoW? Aperta quadrado.

Voce aperta quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado até todos os inimigos estiverem mortos. Ai você anda um pouco a frente, aperta quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado até todos os inimigos estiverem mortos.

Ai você te apresentam um "puzzle"... um "puzzle" que uma criança de 12 anos consegue achar a solução em 30 segundos, apenas para que os desenvolvedores possam dizer "Nós colocamos variedade no jogo, não é só batalhas, também tem que fazer o jogador pensar!".... lembrando sempre que o jogo é feito pensado naquele "Publico-Alvo emburrecido", logo "pensar" significa descobrir que uma alavanca abre uma porta... aharum...... E depois é mais apertação de quadrado até todos morrerem.

Ai, novamente pra pode colcoar no comercial que existe "variedade no gameplay", as vezes voce tem que passar por uns lances onde vc tem que apertar o botao que está na tela...

WTF? Eu por acaso sou um retardado que vou ter alguma dificuldade em simplesmente apertar o botao q está aparecendo na tela? Isso é que é o conceito de DIVERSAO? Pelo menos aquele brinquedo GENIUS me pedia pra decorar sequencias de botoes que iam aumentando gradativamente.. aqui eu simplesmente tenho que apertar UM BOTAO que está APARECENDO DE FORMA BEM CLARA NA TELA.

Yawn. Isso é ser superficial. O jogo não oferece nenhum desafio real, nenhuma mudança de estratégia, nenhum momento em que o jogador precise "se superar" pra vencer um desafio, não requer nenhum raciocino profundo do jogador. Ele engana o jogador emburrecido a acreditar que ele realmente está fazendo algum avanço no jogo, quando voce provavelmente poderia treinar um macaco pra jogar o jogo. É o exemplo tipico de produto desse paradigma novo.. o visual é lindo, a parte sonora é fantastica, o marketing é extremamente pesado, tem sangue, tem sexo, tem historinha........ mas no gameplay mesmo, coloca qualquer coisa ai, pq o que vai fazer o produto vender de fato sao outras caracteristicas (Afinal, o publico alvo é o emburrecido).

A galera que veio da cultura arcade num geral concorda com meu ponto de vista sobre o GoW. A galera que nasceu na era do Playstation acha que é um dos melhores jogos ja feitos na história.

Quando falo de densidade, to falando daquilo que deveria importar realmente na concepção de um jogo: sua mecanica, e a forma de interação direta entre o jogador e o jogo. É nesse ponto em que um jogo se torna "infinito" ou "descartável". "Historias fantásticas, ambientação", etc etc são só uma cobertura prum bolo que, se estiver mal-feito, não vai ficar gostoso não importa quanta cobertura você coloque nele. Galaga é um jogo simples? É, você coloca prum lado, pro outro, e atira. Você pode se entregar ao jogo dessa forma simples, talvez chegar até a 6a fase e fazer um scorezinho patetico. Mas se você quiser realmente se aprofundar no jogo, você precisa estar o tempo todo com seus reflexos tinindo, você precisa aprender quando os inimigos vai sair de sua formação ou quando eles vao "se transformar" em outro inimigo... você precisa aprender quando aqueles 4 inimigos mais forte valem mais pontos, você precisa decidir (em menos de 2 segundos) se naquele momento é melhor ser capturado e perder uma vida mas ter a oportunidade de ter um tiro melhor pra frnete, você tem que aprender como tirar o maximo das fases de bonus... e isso tudo é um processo continuo, que quanto mais você joga, mais profundo pode chegar.

E Galaga nem é exatamente o exemplo de um jogo extremamente denso.

Vou ainda fazer uma aposta contigo. Quantas pessoas vocês acham que vão estar jogando God of War 1 daqui a 20 anos? Você acha que vão fazer um documentário sobre jogadores que ainda disputam o recorde de God of War 1 20 anos depois do seu lançamento?

Fizeram um sobre Donkey Kong. Ainda disputam recordes em Galaga, Asteroids, Defender, Rygar, Ghouls 'n' Ghosts.... e pra nao ficar só nos anos 80, vamos mais a frente... Batsugun já tem 16 anos e ainda é tem disputas ferozes pelo recorde... Dodonpachi tem 14 anos e ainda é jogado constantemente por muitas pessoas no mundo inteiro.. O Metal Slug original ja tem 13 anos a ainda tem gente jogando ele pra tentar bater os recordes.

Você acha que ainda vai ter gente jogando GoW 1 com essa gás todo, ainda tentando bater recordes? Eu nem sei se alguem AINDA joga GoW 1...

A proposito, voce falou no outro topico sobre "Jogos hardcore pro Playstation" e "jogos 3D que proporcionam um desafio que nao existia antes" bla bla bla...

vc nao está falando de Devil May Cry, está? Eu espero sinceramente que não. Você poderia citar exemplos do q vc está falando?


EDIT: E pra quem acha que fliperamas não existem mais:

http://www.youtube.com/watch?v=CGsMp01aGxU

Esse video foi feito em Março desse ano, num horario em que esse local está relativamente vazio. Sábados a tarde você mal anda nesse lugar.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por VerdiMare em Dom 15 Nov 2009, 12:12

li seus dois textos inteiramente...

A grande noção agora é que o jogador não precisa ter mais habilidade para ser recompensado (Pois conquistar habilidade significaria ter que passar mais tempo jogando um mesmo jogo, o que por consequencia significaria não ir comprar outro jogo)..

quem disse que ninguem precisa mais de habildades pra jogar os jogos de hoje em dia???

sim, eu gosot de jogos antigos, Supernintendo, Game boy color, pac-man...
os jogos antigos são bons msm, mais eles não saem da mesma coisa...

vc chegou na fase 35 de pac-man, sendo q 34 fases atrás eram mesma arena, mesmos inimigos
mesmo tudo! menos a dificuldade q vai almentando...

Doom é antigo naum é? eu jogo e tenho mais habilidade que meu pai...

Mas de tanto as pessoas falarem q era legal, eu tentei dar outra chance. Eu joguei, pelo que soube, até um pouco mais da metade do jogo... até me dar conta "Cara.. eu to me FORÇANDO a jogar isso.. essa porra é um SACO", e larguei de lado.

voce ja teve a iniciativa ou ao menos conseguiu zerar algum jogo como:
GOD OF WAR, FINAL FANTASY, METAL GEAR?

se tudo dessa época fosse tão facil como vc diz, eu não passava a tarde jogando
Pokemon Platinun (Nintendo DS) para treinar meus pokemon...

do seu ponto de vista meu pkmn é no level 13, eu ganho 3 de EXP numa lutinha de nada
e ja tou no level 15? final fantasy, olha comecei o jogo! to no level 1, agora vou
derrotar Ifrit só nun atack!

O que você faz durante 85% do tempo em GoW? Aperta quadrado.

Voce aperta quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado até todos os inimigos estiverem mortos. Ai você anda um pouco a frente, aperta quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado quadrado até todos os inimigos estiverem mortos.

vc também usa os botões de direção pra ir até o inimigo...

os jogos antigos oq vc faz nun jogo de nave?

vc anda de um lado pro outro e faz a sequencia muito dificil:

botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro
botão de tiro botão de tiro esquerda botão de tiro botão de tiro direita direita botão de tiro
esquerda esquerda botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro

e assim sucessivamente

..........................etc etc.... não quero mais escrever

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Dom 15 Nov 2009, 12:22

kezosh, não adianta dicutir com esse cara, ele já tem as idéias dele e se acha o rei da cocada preta dos jogos. Imagine um cara que fique jogando Pac-man até a faze 255???? Será que somos nós que somos "micos amestrados" ou ou ele??? Afinal pra que eu fique jogando um jogo por tanto tempo, tem qua algo mais além de fatasminhas idiotas andando e um mesmo labirinto.... Fala sério, um cara que acha que o GOW é um lixo não dá nem pra discutir, com sinceridade, eu não acho que valha a pena discutir com esse cara.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 15:47


voce ja teve a iniciativa ou ao menos conseguiu zerar algum jogo como:
GOD OF WAR, FINAL FANTASY, METAL GEAR?
Eu não só zerei Metal Gear Solid 1 ,2 e 3, como zerei o Metal Gear e o Metal Gear 2 do MSX (Anteriores a série solid) e o Metal Gear Solid do Game Boy Color.

Os Metal Gear do MSX eram bem mais dificeis que os jogos da série Solid, mas também eram razoavelmente fáceis. O do Game Boy Color é tão facil quanto a série Solid principal.

Eu zerei com 1 crédito: Gigawing, Elevator Action Returns, Armed Police Batrider, G-Darius, Afterburner 2, Silkworm, Ultimate Qix, Fatal Rewind, Road Fighter, Kung-fu Master, Super Sidekicks 1, 2 e 3, Thunder Dragon 2, Metal Slug 1...... Se você tiver terminado ao menos um desses jogos, você vai saber que Metal Gear Solid é coisa de criança perto desses jogos. Esses jogos que citei acima (dentre tantos outros que tambem ja serei) fazem qualquer criança geração playstation CHORAR SANGUE, e depois reclamar q é muito dificil, que nao tem como, que o cara precisa dedicar a vida inteira jogando pra conseguir zerar, que tem q ter continues infinitos pra poder zerar.

É tudo bua bua de quem só aprendeu a dar SAVE e LOAD com um controle na mão.


se tudo dessa época fosse tão facil como vc diz, eu não passava a tarde jogando
Pokemon Platinun (Nintendo DS) para treinar meus pokemon...

do seu ponto de vista meu pkmn é no level 13, eu ganho 3 de EXP numa lutinha de nada
e ja tou no level 15? final fantasy, olha comecei o jogo! to no level 1, agora vou
derrotar Ifrit só nun atack!

Eu nem entendi o que vc escreveu aqui... mas a diferença nos RPGs é que voce TREINA SEU PERSONAGEM, e não a *SUA HABILIDADE COMO JOGADOR*. Nenhum RPG é dificil, vc só precisa ficar upando o level do teu personagem até ele ficar ultra forte. Eu não sou muito fã de RPG, já q prefiro jogos de ação, mas é ridiculo dizer que algum RPG é *dificil*. Isso só prova o quanto quem diz isso não tem a MENOR NOÇÃO do que é dificuldade em jogos. Você está confundindo "Ficar um tempão repetindo as mesmas lutas pra upar level" com "Ser dificil vencer uma luta".

Só pq um jogo leva 80 horas pra ser terminado, não significa que ele seja dificil. Eu levei 50 horas pra terminar o Chrono Cross (Fiz todas as side quests e peguei todos os personagens possiveis numa primeira partida), e em nenhum momento eu passei por alguma parte que me fizesse pensar "Putz.. isso aqui vai ser brabo pra passar, vou ter que praticar bastante essa parte"

Infelizmente, esse paradigma novo fez as crianças começarem a confundir "dificuldade" com "tempo pra terminar um jogo". Voce passou a tarde toda jogando Pokemon Platinum apenas pra aumentar o level do seu pokemon, e em nenhum momento você passou por alguma situação que fosse verdadeiramente dificil... e em nenhum momento você se tornou um jogador mais hábil por isso.


vc também usa os botões de direção pra ir até o inimigo...

os jogos antigos oq vc faz nun jogo de nave?

vc anda de um lado pro outro e faz a sequencia muito dificil:

botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro
botão de tiro botão de tiro esquerda botão de tiro botão de tiro direita direita botão de tiro
esquerda esquerda botão de tiro botão de tiro botão de tiro botão de tiro

e assim sucessivamente


Mais uma vez, você só prova total falta de conhecimento do que você está falando. Só pra inicio de conversa, a enfase nos jogos de nave não está em atirar, e sim em desviar dos tiros.

Vou dar exemplo de um jogo de nave que existe pro Playstation 2 e X-Box 360 (mas é original dos fliperamas): Dodonpachi Dai-Ou-Jou

Nesse jogo, pra maximizar seu score (E consequentemente ganhar mais vidas), você precisa destruir os inimigos em "combo"... cada inimigo que vc destroi dentro de um combo aumenta o valor do seu multiplicador. Se vc levar mais de 2 segundos entre a destruição de um inimigo e outro, seu multiplicador reseta.

Você precisa aprender de onde saem os inimigos pra poder acerta-los em combo... seu multiplicador pode chegar a valores acima de 500, 600, se vc souber o q está fazendo. Se voce cometer um unico erro no seu combo, teu score toma um decréscimo absurdo.

Mas, para poder destruir os inimigos em combo, voce nao pode sair matando tudo de forma descerebrada, voce precisa deixar alguns inimigos vivos as vezes, para que voce possa "combar" ele com outros q vao aparecer depois... mas inimigo vivo = tiros vindo na sua direcao.. é um sistema de RiscoXRecompensa ....

Normalmente é possivel fazer combo em cada fase INTEIRA, do 1o ao ultimo inimigo, mas isso requer uma precisão enorme pra conseguir... e muito treino, obviamente.

Fora isso, voce tem os HYPERS... quando você faz combo, aumenta sua barra de Hyper.. qdo ela chega ao maximo, o jogo te da um hyper, q é disparado qdo vc solta uma bomba. o Hyper é um ataque mega-fodonico, que faz com que cada tiro que voce acerte nos inimigos valha 10 vezes mais do que o normal (Ja considerando ae o seu multiplicador de combo). O problema é que quando o hyper ta ativo, o jogo tambem multiplica por 10 a dificuldade, ficando em niveis insanos. Novamente, é uma questao de aprender onde e como usar o hyper de forma que ajude o seu placar sem se tornar um risco muito grande pra voce.

ALEM DISSO... existem abelhas secretas espalhadas por cada fase, que precisam ser "abertas" com o laser da sua nave... cada nova abelha pega aumenta o valor delas.

ALEM DISSO... os chefes de tao bonus por voce continuar acertando-os com o laser constantamente... fazendo com que voce fique de frente pra eles, encarando de frente os ataques mais perigosos. Caso você queira fugir "de lado" aos ataques, voce perde grandes oportunidades de melhorar seu placar...

ALEM DISSO, os chefes tem partes multiplas.. voce pode decidir destruir cada parte dele pra fazer mais pontos, ou partir pra atacar o nucelo principal diretamente.

ALEM DISSO, o nivel de dificuldade do jogo se ajusta ao seu desempenho. QUanto melhor vc joga, mais dificil ele fica.. jogadores mais experientes sabem controlar a dificuldade do jogo sem necessariamente perder pontos por isso (isso é bem complicado de fazer)


*ISSO* é densidade. É um jogo simples, sao dois botoes e o direcional. Mas o gameplay é extremamente denso, recompensando aqueles que se dedicam ao jogo e o compreendem ao maximo. (Cara, é dificil escrever essa frase sem ficar com vontade de rir)

God of War não tem densidade nenhuma. Me diga no que God of War necessite que voce "pense fora da caixa" e tenha que enteder mecanismos complexos do funcionamento do jogo pra conseguir extrair o maximo dele? (Eu to falando God of War pq foi o exemplo dado, mas poderia falar de varios outros jogos modernos)





não adianta dicutir com esse cara, ele já tem as idéias dele e se acha o rei da cocada preta dos jogos

Eu não tenho minhas ideias formadas. Eu sou um dos caras mais fáceis que já vi de ser convencido estar errado. Agora, vejamos, eu expliquei por A+B a diferença entre os jogos da velha escola e os jogos da nova escola. Eu expliquei por A+B com detalhes pq acho God of War um jogo extremamente superficial.

O que foi que você disse até aqui que prova que estou errado em alguma coisa? Melhor ainda, o que foi que você disse até aqui que prova que God of War não é um jogo superficial?

Eu mesmo poderia dar uns 3 argumentos em defesa do God of War (NO nivel Hard ele fica mais desafiador - É um jogo feito pra vc curtir a experiencia completa, e não só a mecanica do gameplay - A história do jogo é muito envolvente, e é ligada a mitologia Grega, o que te faz aprender coisas novas).... ao inves disso, vc simplesmente disse que nao vale a pena discutir.

Seria mais sincero voce dizer "Ok, eu não tenho argumentos, então não vou mais discutir".


A proposito, eu nao me acho o rei da cocada preta dos jogos. Mas eu sei, de fato, que eu conheço bem mais do que você sobre o assunto. Mas também sei que também tenho muito a aprender, logo acho que o bate-papo é bastante salutar.



http://www.youtube.com/watch?v=UgZVdRyNmNI

Isso é um video de um cara passando da 1a fase do jogo que citei acima, fazendo um combo completo do inicio ao fim da fase, mas sem usar hyper no chefe (pra guardar o Hyper pra 2a fase)

Quando um de vcs conseguir fazer isso, a gente volta a discutir "dificuldade" de jogos, ok?


Última edição por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 15:55, editado 1 vez(es)

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 15:55

Eu não sou muito fã de RPG, já q prefiro jogos de ação, mas é ridiculo dizer que algum RPG é *dificil*.

Discordo nesse ponto.
Pokémon é a série de RPG com a mecânica mais complicada que eu conheço. Você tem 493 opções de Pokémons para usar, e você leva muito tempo até treinar. Não é só simplesmente upar. Você tem que fazer centenas de ovos até obter um que tenha os IVs tops (todos com valor 31). Depois, você tem que fazer breeding para eles herdarem bons golpes. O treinamento é mais complicado ainda, pois não é só upar. Você tem que derrotar os pokémons certos para aumentar os stats que seu poké mais usa.

E depois tem que fazer isso mais cinco vezes até completar o time. Ainda assim, tem chance de levar pau nas batalhas.

Ou seja, nem todo RPG é "fácil".

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 16:00

Obrigado pelo esclarecimento, eu tenho que admitir que nao joguei o Pokemon do DS

só me explica uma coisa.. o que voce precisa fazer pra fazer "centenas de ovos"? O que vc precisa fazer pra "fazer breeding"?


Pelo que voce me disse até ai, me pareceu que tudo apenas "leva muito tempo" (Treinar vc ja disse q é isso). Como eu disse antes, "levar muito tempo" é diferente de "ser dificil". Ser complicado também é diferente de ser dificil.

o fato de ter 493 opcoes de Pokemon faz a coisa virar um esquema de tentativa-e-erro. Não é exatamente um desafio, é só ficar testando pra descobrir quais pokemons sao melhores contra o que.


EDIT: só pra deixar claro uma coisa, ja q a conversa desvirtuou um pouco. Eu nao acho que um jogo precise ser ultra dificil pra ser denso ou pra ser bom. Existem jogos fáceis que são bem bacanas, e existem jogos dificeis q sao uma porcaria.

Eu só aprofundei mais nesse tema da dificuldade pq vcs estão falando coisas das quais vocês não entendem.

Metal Gear Solid 3 é um jogo bastante fácil, mas é um EXCELENTE jogo... ICO do PS2 também... ou o proprio Chrono Cross, q foi um dos poucos RPGs que joguei até o fim por ter gostado do jogo.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por Denis Lemos em Dom 15 Nov 2009, 16:50

Acho que não adianta vocês ficarem discutindo sobre densidade de jogos, que são de estilos totalmente diferentes como os citados !
A difuculdade do jogo do Pokemon " que eu nunca joguei " acho que o "kezosh" quiz dizer que, está no raciocínio que o jogador tem que se ter para conseguir criar os pokemons e dar poderes e treiná-los!
Que é quase o mesmo que um jogo de extratégia, tipo Age of Empires, que se usa muito o raciocínio e a tática para se derrotar os exercitos inimigos !

Já os que você falou a dificuldade está na coordenação motora do jogador, que precisa ser muito rápido para detonar os inimigos, e que não deixa de ser necessário ter uma certa tática também !

Então resumindo, não tem como comparar jogos de estilos diferentes, dificuldades diferentes e até de épocas diferentes, e dizer que os jogos de agora não tem densidade, só por que os jogos antigos exigiam uma coordenação motora maior que agora com seus movimentos rápidos para explodir coisas o maior numero possível !

Hà e o Age of Empires, leva muito tempo para se passar de uma batalha, e não por isso que deixa de ser difícil, pois pode-se ficar três horas formando um exercito e ir combater e perder, como se pode em bem menos tempo ganhar, oque se explica que depende muito da capacidade de extratégia do jogador ! Agora vai dizer que um jogo como este não tem "densidade" ?

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Dom 15 Nov 2009, 16:52


A proposito, eu nao me acho o rei da cocada preta dos jogos. Mas eu sei, de fato, que eu conheço bem mais do que você sobre o assunto. Mas também sei que também tenho muito a aprender, logo acho que o bate-papo é bastante salutar.
Você não me conhece o suficente pra dizer isso. Mais não vou querer medir conhecimento algum com você. Você acha que esse argumento seu é valido?? Oque vc demonstra é um total desconhecimento sobre RPGs. Quem fala que RPG é só ficar upando é porque não saber jogar dieito, porque qualquer jogador bom de RPG sabe que a maioria dos RPGS permite que vc evolua essa ou aquela caracteristica, fazendo com que um jogador possa ter uma estratégia melhor do que outro que jogou o mesmo jogo. As escolha correta das aarmas e poderes entre outras coisas. Você só diz isso porque como você mesmo diz vc nao gosta de RPG's.
Eu particularmente gosto de jogos de tiro, ja joguei muito Nemesis com diversos nomes como (Vulcan), Zanac, Darius, Ezoid Z, entre oturos jogos da "velha guarda" e pode ter certeza que sei de tudo isso que você esta dizendo. Você diz que eu não tenho agumento sobre isso, mais é você que não quer admitir que errou ao chamar todos os jogadores da nova geração de "sem cerebro", dai como vc não quer adimitir seu erro fica falando pelos cotovelos.


Quando um de vcs conseguir fazer isso, a gente volta a discutir "dificuldade" de jogos, ok?
Vc fala como se fosse tao dificil assim zerar esses jogos... Cara o negócio de zerar é só o cara querer, o problema é que temos hoje em dia tantos jogos infinitamente melhores que esse que ninguem se dá ao trabalho de fazer isso. Por isso digo que vc se acha o 'tal' pois se não fosse, vc não subestimaria a capacidade das pessoas em chegar ao final desses "joguinho" jurássicos.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 17:14

shatterhand2 escreveu:Obrigado pelo esclarecimento, eu tenho que admitir que nao joguei o Pokemon do DS

só me explica uma coisa.. o que voce precisa fazer pra fazer "centenas de ovos"? O que vc precisa fazer pra "fazer breeding"?


Pelo que voce me disse até ai, me pareceu que tudo apenas "leva muito tempo" (Treinar vc ja disse q é isso). Como eu disse antes, "levar muito tempo" é diferente de "ser dificil". Ser complicado também é diferente de ser dificil.

o fato de ter 493 opcoes de Pokemon faz a coisa virar um esquema de tentativa-e-erro. Não é exatamente um desafio, é só ficar testando pra descobrir quais pokemons sao melhores contra o que.


EDIT: só pra deixar claro uma coisa, ja q a conversa desvirtuou um pouco. Eu nao acho que um jogo precise ser ultra dificil pra ser denso ou pra ser bom. Existem jogos fáceis que são bem bacanas, e existem jogos dificeis q sao uma porcaria.

Eu só aprofundei mais nesse tema da dificuldade pq vcs estão falando coisas das quais vocês não entendem.

Metal Gear Solid 3 é um jogo bastante fácil, mas é um EXCELENTE jogo... ICO do PS2 também... ou o proprio Chrono Cross, q foi um dos poucos RPGs que joguei até o fim por ter gostado do jogo.

Pra fazer centenas de ovos, você tem que conseguir um Pokémon macho e um pokémon fêmea de mesma espécie ou de espécies compatíveis (o filhote sempre nasce da espécie da mãe).

Pra fazer os ovos, você coloca esses Pokémons no daycare. Dependendo dos pokémons que você tenha colocado lá, varia o número de passos até aparecer um ovo. Quando aparece um ovo, você tem que pegar esse ovo no Daycare e dar, em média, 5000 passos para chocá-lo. Isso pra cada ovo.

Cada pokémon tem 6 stats, e cada stat tem um IV, que varia aleatoriamente de 0 a 31. Quando o bebê nasce, ele pode herdar até três ivs dos pais. Para conseguir um filhote perfeito, você tem que conseguir pais com ivs bons, e fazer muitas tentativas até nascer um bebê com todos os ivs 31.

E tem outra coisa: breeding moves. Golpes que não podem ser aprendidos normalmente, só por Daycare. Por exemplo, um Charizard não aprende Dragon Dance. Pra conseguir um Charmander com Dragon Dance, eu tenho que cruzar uma Charizard (fêmea) com um pokémon como Dragonite (que sabe Dragon Dance), até que naça um bebê Charmander com Dragon Dance. O problema é que quase sempre quando o pokémon nasce com o golpe, os IVs dele são ruins. =p

Depois, vem a questão dos efforts.
Cada pokémon que você derrota lhe dá uma certa quantidade de efforts em determinado stat. Pra cada 4 efforts que você consegui em determinado stat, o stat aumenta 1 ponto a mais quando passar de nível. Você só pode colocar 510 pontos de effort em cada Pokémon, com um limite de 254/255 por stat (não lembro agora).

Derrotar os pokémons certos para aumentar os stats que precisam ser aumentados dá um trabalho do cacete, pois se você errar uma única vez, seu pokémon pode ter pontos a menos no stat que ele mais usa, e isso pode alterar e muito uma batalha. Sem falar do tempo também, porque depois de distribuir todos os efforts, você também precisa deixar o Pokémon no nível 100, ideal para campeonatos (embora isso seja mais questão de tempo do quê de dificuldade).

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 17:17

Quem fala que RPG é só ficar upando é porque não saber jogar dieito, porque qualquer jogador bom de RPG sabe que a maioria dos RPGS permite que vc evolua essa ou aquela caracteristica, fazendo com que um jogador possa ter uma estratégia melhor do que outro que jogou o mesmo jogo.

Depende de qual RPG vc está falando... a grande maioria upa seus stats automaticamente.

Agora, me desculpem, *EU ESTAVA ERRADO*. Eu ignorei todo um genero de RPGs que são os RPGs "dungeons", como Ishar 3, Hired Guns e outros afins... Aqui, qdo vcs falam RPGs, eu lembro logo dos JRPGs, que são os filhotes dos Final Fantasy e Dragon Quest.

De fato, os RPGs europeus são bem mais dificeis e desafiadores de jogar. O problema é que vocês citaram FINAL FANTASY e POKEMON como exemplo... entao imaginei que estavamos falando de JRPGS.


Vc fala como se fosse tao dificil assim zerar esses jogos... Cara o negócio de zerar é só o cara querer, o problema é que temos hoje em dia tantos jogos infinitamente melhores que esse que ninguem se dá ao trabalho de fazer isso. Por isso digo que vc se acha o 'tal' pois se não fosse, vc não subestimaria a capacidade das pessoas em chegar ao final desses "joguinho" jurássicos.


Jogo que saiu pro X-Box 360 e foi sucesso de vendas no seu pais de origem é "jurassico" ?

Vamos fazer o seguinte, já q é só o "cara querer" , por favor, pegue o Dodonpachi Dai-Ou-Jou e só faça um combo completo da 1a fase. Só isso, já que é o cara só querer.

Se vc conseguir fazer, eu passo a te respeitar. Já que é só "querer", vai lá e mostra pra gente como é fácil.

Ou melhor, se vc nao tiver PS2, pega o Armed Police Batrider no MAME, e termine ele com 1 crédito no Advanced. Se possível, estoure o placar pra ele virar letras no lugar de números.

Já que é só "querer", vai la e mostra pra gente como é q se faz.


Vou um pouco alem.. da uma olhada nesse topico:

http://gmbr.forumeiros.com/galeria-de-projetos-completos-f6/raliza-software-monorider-t4352.htm


Eu tenho que admitir que, ver o pessoal falando q chegou na fase 3 ou na fase 4 foi bastante ... assustador. Os meus amigos que jogam jogos a mais ou menos o mesmo tempo q eu chegaram todos minimamente na fase 10 na 1a partida. As 18 primeiras fases eram só pra ser um "warm-up", e depois a dificuldade começa a aumentar daí.

A garotada "geracao playstation" chegou na fase 4....

Aliás, é só vc ver.. no jogo la Mysterious Cave, vc ja tava me acusando de estar "trapaceando com screenshot", provavelmente por achar que o meu desempenho era impossivel....

E te digo, eu nao sou nem tao bom. Nos ambitos em que eu frequento, eu nao estou mas NEM PERTO dos caras que jogam bem de verdade.

Se vcs frequentassem fliperamas "competitivos", acho q vcs iam sair chorando de lá.

Eu particularmente gosto de jogos de tiro, ja joguei muito Nemesis com diversos nomes como (Vulcan), Zanac, Darius, Ezoid Z

Desculpa, mas quem está citando jogos jurássicos agora é voce.

Nemesis = Gradius. Nemesis no ocidente, Gradius no oriente. 1985, zerei com 1 crédito em menos de 1 semana jogando.

Quando você fala Vulcan, imagino que você esteja falando de Vulcan Venture? Que no japão se chama Gradius 2. Esse nunca peguei pra jogar sério, nao zerei nao. 1987

Zanac, se você ta falando do Zanac original do MSX, eu gostaria MUITO de ver um video seu zerando o jogo. Se for o Zanac do NES (que depois ganhou um remake pro MSX chamado Zanac EX), eu não só zerei como, aparentemente, por um tempo tive o recorde mundial do jogo sem usar warps (17 milhoes e uns quebrados, mas ja foi batido). Eu nem sei se de fato foi recorde mundial ou nao, um amigo meu q me disse q era. É de 1986

Darius era uma droga já na época em q saiu. Só ficou famoso por causa da tela tripla, o jogo é uma porcaria. 1986

Nao existe nenhum jogo chamado "Ezoid Z". Imagino q vc esteja falando de Exoide Z, de MSX, da Casio. Se for isso, parabens por ter sido da geração que teve um MSX no Brasil. Lamento pelo mal gosto, pq Exoide Z era bem fraquinho. 1985

No proprio MSX, vc deveria ter jogado mais Hype, Star Soldier, Space Manbow, Aleste 2, Hydefos, Rona...

Não é a toa que, achando que Exoide-Z possa ser o "apice" do genero, vc ache que o genero seja uma droga.

Vc tem PS2? Se tiver, pegue Dodonpachi Dai-Ou-Jou, Gradius V, R-Type Final (que é uma droga, mas tem graficos LIIINDOS, fãs do God of War gostam dele), Espgaluda, Mushihime-Sama, Ibara... e mesmo assim, estamos falando de jogos de uma geração passada... se vc tiver um X-Box 360 japones, vc poderia pegar Raiden 4, Otomedius, Death Smiles, Senko No Ronde....



Agora, olha so. A discussão não é sobre gosto pessoal. A pessoa tem todo o direito de gostar de jogos imbecis (hehe). Não acho que as pessoas devem obrigatoriamente de gostar de jogos mais dificeis ou mais faceis, e nem acho que isso seja o que torna um jogo bom ou ruim.

Eu postei um relato histórico de como o paradigma do design de jogos se criou e foi se transformando. Aquilo ali é um RELATO HISTÓRICO. Aquela transformação no paradigma ACONTECEU DE FATO, e está ali tudo explicado até o motivo dela ter acontecido. Se você tiver alguma correção a fazer em cima daquilo, você pode fazer.

EDIT - CPinheiro, tudo q vc disse até ai, continua me parecendo apenas questão de tempo livre pra fazer as coisas, e não de habilidade especificamente. Tem alguma coisa ai que se traduza como "E ai o jogador precisa de passar de uma fase em que ele precisa testar os reflexos" ou "E ai o jogador precisa resolver um puzzle ultra complicado em 60 segundos"... ou algo assim?

Se vcs quiserem defender a habilidade em jogos modernos, fale dos jogos online. A mudança do paradigma que está acontecendo nesse momento tem muita relação com isso. A Xbox live com suas tabelas de recordes online, e a massificação da jogatina online tem transformado novamente o paradigma de volta a jogos que , de alguma forma, recompensam o jogador com sua habilidade. E até criaram uma maneira lucrativa de fazer isso: cobrando mensalmente o jogador pra ele jogar online Very Happy

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 17:26

EDIT - CPinheiro, tudo q vc disse até ai, continua me parecendo apenas questão de tempo livre pra fazer as coisas, e não de habilidade especificamente. Tem alguma coisa ai que se traduza como "E ai o jogador precisa de passar de uma fase em que ele precisa testar os reflexos" ou "E ai o jogador precisa resolver um puzzle ultra complicado em 60 segundos"... ou algo assim?

Tipo, aquilo é o treinamento. Você testa suas habilidades mesmo em um campeonato com pessoas reais.
Embora requira um pouco de técnica pra obter os pokémons certos, muita coisa é só questão de tempo e pasciência mesmo. Fica tudo rox é quando nós lutamos contra outras pessoas. =]

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 17:29

Eu sempre achei que a parada mais legal dos jogos do Pokemon era lutar contra outras pessoas... mesmo que no fim das contas, acaba sendo um caso de "Eu joguei por mais tempo, entao meus pokemons estao melhores q os seus"... sempre acabava sendo divertido de certa forma.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 17:52

shatterhand2 escreveu:Eu sempre achei que a parada mais legal dos jogos do Pokemon era lutar contra outras pessoas... mesmo que no fim das contas, acaba sendo um caso de "Eu joguei por mais tempo, entao meus pokemons estao melhores q os seus"... sempre acabava sendo divertido de certa forma.

Tipo, não necessariamente. Chega um ponto em que você não pode mais fortalecer seus pokémons, pois já tem os ivs no máximo, efforts certos, boa nature, etc.

Ou seja, se for 1x1 com os dois com time completo, acho que não importa muito o tempo de jogo de cada um.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 17:59

é, quando chega nesse ponto ,deve ser bem mais divertido mesmo Smile

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Dom 15 Nov 2009, 18:02


Zanac, se você ta falando do Zanac original do MSX, eu gostaria MUITO de ver um video seu zerando o jogo. Se for o Zanac do NES (que depois ganhou um remake pro MSX chamado Zanac EX), eu não só zerei como, aparentemente, por um tempo tive o recorde mundial do jogo sem usar warps (17 milhoes e uns quebrados, mas ja foi batido). Eu nem sei se de fato foi recorde mundial ou nao, um amigo meu q me disse q era. É de 1986

Fala sério cara, vc acha vou jogar Zanac até o final so pra mandar screen pra você... essa é boa. Eu ja zerei sim, que vc acredite ou não.
O fato de vc ter o recorde significa de duas uma, ou que você é bom ou que você joga sem parar até bater o recorde... ou seja não quer dizer nada

Desculpa, mas quem está citando jogos jurássicos agora é voce.
Não acredito que você esta dizendo isso... só falei isso como referência... pelo assunto que estamos falando, quem está defendendo isso é vc, ou já esta mudando de idéia??
Darius era uma droga já na época em q saiu. Só ficou famoso por causa da tela tripla, o jogo é uma porcaria. 1986
É um excelente jogo, provavelmente você não deve ter conseguido zerar e dai fica dizendo que é ruim. Mesmo não sendo tão fã de jogos de nave, sei que o Darius é um jogo bom, nao o melhor, mais porcaria, de jeito nenhum.

Nao existe nenhum jogo chamado "Ezoid Z". Imagino q vc esteja falando de Exoide Z, de MSX, da Casio. Se for isso, parabens por ter sido da geração que teve um MSX no Brasil. Lamento pelo mal gosto, pq Exoide Z era bem fraquinho. 1985
"Nao existem nehum jogo..." Claro que estou falando do Exoid santa!! Ou não deu pra vc entender?? Fazer um comentário sobre isso é perde tempo não é mesmo??? Ou vc custou tanto assim para entender que quando eu digitei "Ezoid-Z" eu queria falar do Exoid-Z???? Fala sério...



Agora, olha so. A discussão não é sobre gosto pessoal. A pessoa tem todo o direito de gostar de jogos imbecis (hehe). Não acho que as pessoas devem obrigatoriamente de gostar de jogos mais dificeis ou mais faceis, e nem acho que isso seja o que torna um jogo bom ou ruim.
Como assim cara?? Vc mesmo que anda falando isso o tempo todo, "jogo tem que ser dificil", "jogos de atigamente eram melhores porque eram mais dificeis", "GoW é uma moleza.." que é então que falando sobre dificulade aqui????? Agora vc caiu em contradição não é?????

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 18:27

Eu nao estou falando de jogos antigos ou jogos novos, tão pouco estou falando que os jogos antigos necessariamente são melhores que os mais novos. To falando de VELHA ESCOLA e NOVA ESCOLA, ou VELHO PARADIGMA e NOVO PARADIGMA. Eu falei dos jogos antigos pq estava fazendo um relato historico, mas tambem disse no meu texto original que ainda existem jogos sendo feitos no paradigma antigo... e já citei uma penca deles aqui, e posso citar mais se quiser. Infelizmente, a grande maioria deles está apenas no Japão, e a "geração playstation" não conhece quase nenhum deles.

Se vc quer comparar o velho paradigma com o novo paradigma, pegue jogos que sejam da mesma época. Todos os jogos q vc comentou são de uma época onde o novo paradigma ainda nem existia.

Alem disso, o UNICO jogo do novo paradigma que vc me viu "massacrando" aqui foi o God of War (pq pra mim é um exemplo do pior q existe desse novo modelo). Eu nem cheguei a falar diretamente que os jogos desse novo paradigma sao todos PIORES (pelo contrario, comentei que dentre jogos que acho otimos, estão Metal Gear Solid e Shadow of the Collossus, ambos desse novo paradigma)

Agora, por favor, pega meu post original e copia e cola numa resposta sua o momento em que eu disse "Jogos de antigamente eram melhores pq eram dificeis". Vai la, copia, cola aqui e prova que estou me contradizendo, por favor.

Eu zerei o Darius, Darius 2, Darius Gaiden e G-Darius. Também zerei o Sagaia do Master System, que é um port do jogo pro sistema.

Todos com 1 crédito, obviamente.

Dizer que eu digo q o jogo é porcaria pq eu nao consigo zerar é de uma infantilidade sem tamanho.

O único jogo decente da série é o G-Darius (Que foi feito por uma equipe diferente, q depois iria sair da Taito, fundar a G-Rev e fazer jogos excepecionais como Senko no Ronde e Under Defeat).

Darius é um jogo que tem musica excelente, o efeito fodonico das 3 telas juntas e só. Em 86 já tinhamos o Gradius que era INFINITAMENTE superior. Darius parecia um retrocesso enorme, um jogo onde as naves simplesmente vem uma atrás da outra sem nenhum padrão interessante. A grande maioria dos inimigos age da mesma forma, com pequenas variações. Quando você morre, você perde TODAS suas armas... se vc morrer nas últimas fases, você nao consegue destruir quase mais nenhum inimigo. O jogo não tem nenhuma caracteristica que o coloca acima de outros jogos. No ano seguinte sairia R-Type que trucidaria completamente o Darius (e Darius II ficou ainda mais patético em 88, sido lançado depois de R-Type, parecia um retrocesso ainda maior no genero)




Aproveita também ,e responde o que te pedi antes, você poderia dizer qual é o tal jogo 3D moderno que é "Hardcore" e tem "Desafios que os jogos antigos nao tinham" ? Ou talvez tente defender pq God of War nao é tao superficial quanto eu disse?

Ou a idéia agora é essa mesmo? "Estou sem argumentos e vou tentar partir pra ataques pessoais bobos, chamando de Santa, falando q ele nao gosta do jogo pq nao zerou, etc etc"

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Dom 15 Nov 2009, 18:49

Pois não:

É aqui onde a dificuldade dos jogos tem uma queda absurda. Os jogos agora tem que ser terminados, e terminados de maneira não muito dificil para o jogador, para que ele possa ter uma "boa sensação" com o jogo. Como a idéia agora é "massificar" a coisa (Antes uma meia duzia de jogadores poderiam fazer um jogo ser lucrativo se eles sempre jogassem tal jogo... agora é necessário que MUITAS pessoas queiram jogar o jogo para ele se tornar lucrativo), os jogos vao ficando cada vez mais "emburrecidos" para que possam atingir um publico cada vez maior (Esse "movimento de emburrecimento" aconteceu no cinema, na musica, e neste exato momento está acontecendo na literatura também). A idéia é cada vez mais facilitar o jogo para o jogador, para garantir que NENHUM jogador tenha algum tipo de frustração enquanto o jogue, chegue até o fim e queira comprar outro logo depois. A grande noção agora é que o jogador não precisa ter mais habilidade para ser recompensado (Pois conquistar habilidade significaria ter que passar mais tempo jogando um mesmo jogo, o que por consequencia significaria não ir comprar outro jogo).. o jogador precisa apenas.... jogar para ser recompensado. Ou as vezes nem jogar, já que alguns jogos são mais "assistidos" do que "jogados".
Será que foi a chapeuzinho vermelho que disse isso ou foi você???
Em quase todos os seus replys vc faz referencia como a "dificuldade" dos jogos antigos, leia seus posts com mais atenção. Voce mesmo diz que somos imbecis e que os jogos tem que ser mais fácies para que possamos joga-los!


Dizer que eu digo q o jogo é porcaria pq eu nao consigo zerar é de uma infantilidade sem tamanho.
Não é uma "infantilidade" infantilidade é vc estar o tempo todo se gabando que zerou isso zerou aquilo, creio que isso sim é infatilizade, e não tem merito algum já que qualquer um com tempo de sobra pode zerar um jogo.. Por exemplo, se o cara ao invez de sair, namorar etc, for um Nerd que fica o tempo todo no comuputador, ele vai conseguir zerar qualquer jogo que vc quizer, assim como voce.


Aproveita também ,e responde o que te pedi antes, você poderia dizer qual é o tal jogo 3D moderno que é "Hardcore" e tem "Desafios que os jogos antigos nao tinham" ? Ou talvez tente defender pq God of War nao é tao superficial quanto eu disse?
Claro!! Porque não, alias eu já fiz varias referências a jogos ótimo 3D, que tem um verdadeiro enredo, coisas que seus jogos "dificeis" jamais sonharam em possuir.
Ja que vc gosta de assistir jogos, tente assistir o Doom III, veja quanto tempo vc vai permanecer vivo assistindo... Ou então quem sabe você possa "assistir" o Halo?? Ou então Half Life, Call Of Duty, Crysis, Tomb Rider (toda a serie),
Quem sabe um macaco amestrado como vc disse possa jogar esses jogos f
acilmente!!! Você dizer que esses jogos não tem desafios é um absurdo, vc deve ter a cabeça em outra dimensão, ou tem seu proprio "pequeno mudo de Bob".

vinians

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 19:38

Onde no posto que voce quotou, eu disse "Jogos antigos sao melhores pq sao mais dificeis" ?

Li, reli, e ainda nao achei. Eu disse que os jogos foram emburrecidos e ficaram mais faceis pra poder atingir um publico maior. Inclusive, citei que isso é algo normal no processo de massificação de qualquer midia. Esse emburrecimento foi colocado entre aspas, pois é um termo metafórico, já que não existe inteligencia num jogo.

Eu também disse que nesse momento, os jogos passam a ser feitos para durar um tempo pré-determinado (e isso tambem contribui para q eles sejam tao faceis)

Onde está escrito, nesse parágrafo que você copiou, que isso gera apenas jogos ruins?

Mas embaixo, em outro topico, eu disse que sou grande fã de Metal Gear Solid e Shadow of the Colossus. Tambem sou fã de Pro Evolution Soccer, Katamari Damacy, Splinter Cell, Timesplitters, Tomb Raider, ICO, Klonoa, Toca Race Driver.. eu adorei o Mortal Kombat Shaolin Monks mesmo sendo um exemplar de paradigma novo e jogo que "pega o jogador no colo e leva ele até o final".

Interpretação de texto ajuda.

Só pra constar, eu sou casado, tenho emprego fixo, sou militante humanista, organizo projetos sociais, sou professor, sou programador formado, estudo, sou fascinado por cinema (tento assistir filmes e ir ao cinema sempre que posso), sou Ator e Diretor de uma companhia de teatro, sou organizador da Marcha Mundial pela Paz e Nao Violencia (www.marchamundial.org)... Nem que eu quisesse eu poderia passar o dia inteiro em frente ao computador (Por outro lado, eu não gosto de RPG, não gosto de Anime nem de desenho japones, não jogo Magic nem Yu-Gi-Oh, não uso óculos (hehe).. a única coisa que tenho em comum com os "nerds" é trabalhar com informática e gostar de games - e não que ser um nerd seja automaticametne algo ruim... )

.. se eu digo que zerei jogo X ou Y, é pra mostrar que eu SEI DO QUE EU ESTOU FALANDO. Você diz que que "qualquer um zera Dodonpachi", mas VOCE não zerou.. voce provavelmente nem NUNCA JOGOU esse jogo, como diabos você pode fazer uma afirmação sobre algo que eu você nao conhece?

Se eu zero muitos jogos (Ainda mais os modernos), não é pq eu passo o dia inteiro jogando ou em frente ao computador. É só pq eu fiz parte da geraçao do paradigma antigo, e por isso meu nivel de habilidade com um controle é muito maior do que da média atual. A galera da minha época que se manteve jogando jogos do paradigma antigo num geral joga MUITO MELHOR que a galera atual.

E, repito, acredite em mim, eu nem jogo tão bem assim. Entre a galera que está no mesmo meio que eu, eu conheço MUITA gente que joga MUITO MELHOR que eu.

Doom III é fácil. Não conheço ninguem que tenha pego pra jogar ele e falou "Oh, nao consegui zerar pq era muito dificil". Mesma coisa pra Half Life (lembro na epoca q saiu, outros 4 amigos meus jogaram junto comigo pra ver quem zerava primeiro. TODOS zeraram o jogo, eu fui o 2o a zerar).

Call of Duty eu conheço um monte de gente que zerou jogando na Lan House... ou seja, nem precisa de tanto livre assim pra terminar.

Tomb Raider? Eu zerei do 1 ao Legends todos eles (Inclusive o Angel of Darkness... so nao zerei o Aniversary e o Underworld, q nao peguei pra jogar ainda), e em nenhum existia algum nivel de dificuldade palpavel. O jogo tem auto-aim. Os puzzles na sua grande maioria se resumem a "Deixar eu explorar a fase pra achar onde é a saída". Mas pra constar, sou um ENORME fã de Tomb Raider desde o 1o. Pra mim é um ótimo exemplo de que jogo do novo paradigma pode ser bom.

Halo também é absurdamente fácil. Alias, lembro que quando joguei o Halo, eu fiquei extremamente de ser um jogo TAO FACIL de terminar e até relativamente curto. WTF, voce se "esconde", e sua energia VOLTA?

Crysis eu só joguei online, então não tenho como dizer se a campanha single player é dificil. Jogar online é pauleira, bem dificil se voce nao tiver experiencia no jogo.

Nenhum deles sao jogos que você apenas assiste (Eu não disse que eram todos os jogos assim, eu disse q alguns eram assim... novamente, interpretação de texto ajuida), mas também são jogos que qualquer pastél que saiba usar um mouse e um teclado *vai* terminar. Call of Duty tem chceckpoints a cada 15 segundos quase, voce VAI passar das partes mesmo sendo um imbecil completo se insistir umas 4 ou 5 vezes em cada parte. E Call of Duty é um JOGAÇO, eu ADORO ele.

Cara, eu conheço um numero de jogos muito maior que você. Voce provavelmente nunca jogou Dodonpachi Dai-Ou-Jou, Blazblue, Contra Shattered Soldiers, Alien Hominid, Ibara, Espgaluda, Raiden 4.... e eu joguei todos q vc citou até agora (e zerei a maioria deles)

Você não consegue nem entender o que eu estou dizendo, pq vc nao tem conhecimento suficiente pra entender o q está sendo dito aqui, e vc entrou no tópico com o objetivo de tentar "Provar q estou errado" (Eu já acho q vc tem alguma coisa pessoal contra mim a algum tempo). Todos os jogos que vc citou, de fato, é só ter TEMPO LIVRE que voce *VAI* terminar.. e como você SÓ CONHECE ISSO, voce acha que TODOS OS JOGOS SÃO ASSIM... o que não é verdade. Eu quero MUITO ver voce pegar Ibara ou Dodonpachi Dai-Ou-Jou e zerá-lo com 1 crédito "só pq vc quer". Você NÃO SABE o que é um jogo dificil de verdade, pq vc simplesmente NAO OS JOGOU, voce NAO OS CONHECE. Você acha que Doom III ou Halo são jogos dificeis pq vc simplesmente NAO CONHECE NADA MAIS DIFICIL.


A sua propria argumentação mostra que você NÃO SABE do q está falando.



Repito, Eu quero MUITO ver voce pegar Ibara ou Dodonpachi Dai-Ou-Jou e zerá-lo com 1 crédito "só pq vc quer". se vc fizesse isso, vc calaria minha boca e provaria q está certo.

Todos os jogos q vc falou, dos q eu peguei pra jogar eu fui e zerei.
Eu joguei por muito mais tempo o Dodonpachi Dai-Ou-Jou e nao zerei.

Eu conheço umas 65 pessoas que terminaram Call of Duty. Eu nao conheço nenhuma que tenha zerado o DDP-DOJ .E eu conheço mais de 200 pessoas que pegaram ele pra jogar sério... eu sou moderador do maior forum de jogos do genero da internet, (http://shmups.system11.org/), e NINGUEM terminou os dois loops do Dodonpachi Dai-Ou-Jou. Aparentemente, aqui no ocidente NINGUEM CONSEGUIU TERMINAR ESSE JOGO AINDA, apenas no oriente. São pessoas que, nas nossas discussoes off-topic, terminaram Call of Duty, mas tambem terminaram jogos modernos muito mais "dificeis" que Call of Duty (Quer falar jogos do paradigma novo que sao moderadamente dificeis? Fale Shinobi, Nightshade, Devil May Cry 3 e Ninja Gaiden .... vai parecer q vc entende um pouco mais do que está falando).. e NAO TERMINARAM DDP-DOJ. Tem gente lá que ta jogando esse jogo religiosamente a mais de 2 anos e ainda NAO TERMINOU o jogo.

Você pode falar isso sobre Doom III, Call of Duty, Tomb Raider ou Crysis? Qualquer um que queira, de fato vai terminar esses jogos. Isso NAO É VERDADE com Dodonpachi Dai-Ou-Jou.

E ainda assim, esse jogo é normalmente colocado entre os 5 melhores jogos do genero. É sempre um dos mais votados na eleicao anual que acontece la no forum do shmups.com

E isso é um jogo que tem toda a complexidade que citei lá em cima.

Mas não é por isso que ele é bom ou ruim. Isso só faz dele brutalmente dificil, algo que a "geração playstation" não consegue nem entender, e que só poderia existir dentro do paradigma antigo (E não é a toa que o jogo foi feito no Japão, para fliperamas inicialmente)


ISSO, meu amigo, é o paradigma antigo. São jogos que sempre tem mais alguma coisa pra ser aprendida, tem sempre "mais um nivel" pra vc melhorar, são dificeis, e duram por um tempo enorme. A não ser que seja online, ninguem joga Halo, Doom III ou God of War por 2 anos seguidos. Dodonpachi Dai-Ou-Jou tem japones jogando a muito mais tempo q isso.


Mas pra resumir... tente só entender q vc simplesmente não sabe do q vc está falando. Você não conhece esses jogos, você não entende o que é o paradigma antigo, pq vc simplesmente não viveu isso. Foi o que eu disse desde o inicio.. nao sou eu que parei nos anos 80, é VOCE que nem passou por ele pra entender do q estava sendo falado ali.


EDIT: Esse é o chefe final de Dodonpachi Dai-Ou-Jou. Gostaria alguem dizer que qualquer um passa disso, é "só querer".

http://www.youtube.com/watch?v=uG9COkH6QYs

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 20:04

Ok, isso está passando dos limites.
Tem gente falando que o outro não sabe o que está falando, e isso gera discussões idiotas.
Sou completamente a favor de discussões, mas se controlem, não quero ter que trancar um tópico tão interessante como esse. =[

Se matem no MSN, mas aqui não, pls.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 20:12

Eu peço desculpas se eu passei dos limites.

É que é meio chato quando o cara cospe um argumento pro alto, quando fica claro que ele nao sabe do q está falando, enquanto você estudou pra caramba o assunto do qual você está falando (Eu já dei palestras sobre a historia do videogame, eu não to tirando essas coisas do chapéu..... só pq eu tenho um chapeu na minha foto Very Happy)

Como alguem pode falar que um jogo é "facilmente terminavel" se ele nunca jogou? Ele está falando de jogos q ele nunca jogou e que nao conhece. Ele disse que um jogo que um hemisfério inteiro do planeta nao conseguiu terminar pode "ser terminado por qualquer um, é só querer".

Eu só postei dessa forma para que ele pudesse tentar cair em si e perceber que o que ele está falando não condiz com a realidade.

Imagina que você é, sei la, um físico, ai vem um aluno de 8a serie e diz pra você que é impossível fazer um cálculo fora das 3 dimensões. Você, baseado em cima de tudo que você teve estudou, mostra por A+B que é possivel, e ele continua insistindo que é impossível.

Eu acho que o físico vai ter que falar "Você não sabe do q vc está falando. Eu fiz faculdade de física, e você só viu física da 8a série". Não é uma ofensa pessoal.


Peço desculpas mais uma vez, e vou tentar me controlar e não postar coisas que pareçam ataques pessoais.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 20:20

shatterhand2 escreveu:Eu peço desculpas se eu passei dos limites.

É que é meio chato quando o cara cospe um argumento pro alto, quando fica claro que ele nao sabe do q está falando, enquanto você estudou pra caramba o assunto do qual você está falando (Eu já dei palestras sobre a historia do videogame, eu não to tirando essas coisas do chapéu..... só pq eu tenho um chapeu na minha foto Very Happy)

Como alguem pode falar que um jogo é "facilmente terminavel" se ele nunca jogou? Ele está falando de jogos q ele nunca jogou e que nao conhece. Ele disse que um jogo que um hemisfério inteiro do planeta nao conseguiu terminar pode "ser terminado por qualquer um, é só querer".

Eu só postei dessa forma para que ele pudesse tentar cair em si e perceber que o que ele está falando não condiz com a realidade.

Imagina que você é, sei la, um físico, ai vem um aluno de 8a serie e diz pra você que é impossível fazer um cálculo fora das 3 dimensões. Você, baseado em cima de tudo que você teve estudou, mostra por A+B que é possivel, e ele continua insistindo que é impossível.

Eu acho que o físico vai ter que falar "Você não sabe do q vc está falando. Eu fiz faculdade de física, e você só viu física da 8a série". Não é uma ofensa pessoal.


Peço desculpas mais uma vez, e vou tentar me controlar e não postar coisas que pareçam ataques pessoais.

Eu entendo. A questão não é a forma de como você/ele falou. A questão é que um já está falando coisas do outro: que não sabe, que não tem didática pra ensinar, que não conhece tal coisa.

Daí um reporta pra mim que ficou ofendido com o que o outro falou, e eu vou ter que fazer o quê? Mesmo que contrariado, eu teria que alertar aquele que "ofendeu".

Por isso, fiquem só na discussão. (:

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 20:31

Eu usei o exemplo da física pq eu passei por uma situação engraçada assim. Eu tive física na faculdade, então tenho uma boa noção de física. (Ou tinha, já que nao lembro de um monte de coisas Very Happy)

Um dia, voltando de um futebol com uns amigos, no onibus eu to conversando com dois desses amigos, e um deles fala que "Fulana é burra, pq ela disse que existem 4 dimensões".

Ai eu disse "Assim.. em matemática, existem quantas dimensões sejam necessárias existir pra efetuar um cálculo... mas pra física geral, costuma se adotar 4 dimensões como as básicas: altura, largura, profundidade e tempo"

ai um deles vira e fala "TEMPO? TEMPO? Ah não , eu discordo!"

Ai um moleque que tava no banco do outro lado, q nao tinha NADA a ver com a historia, vira pra ele e fala "Você DISCORDA? Como assim DISCORDA? Não tem o que discordar, É ASSIM".

O moleque calou a boca e os outros começaram a rir, hehehe.

(só pra discontrair Very Happy... eu não estou levando nada aqui pro lado pessoal, só pra deixar claro)

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por golfinho hipie assasino em Dom 15 Nov 2009, 20:36

os jogos estão mudando realmente mas vocês percebem como todas as mudanças são comerciais? nenhuma mudança aconteceu que não envolva ganhar mais dinheiro. mas essa mudança trousse uma coisa que na minha opinião é importante:a historia e a colocada, e de historias no jogo fez uma mudança(uma muito pequena) que é transformar alguns jogos em arte. coisa que aconteceu no playstation. primeiro aconteceu nos RPGs(alô, square enix?(Xenogears)) e dai para frente vários rpgs fizeram pessoas sentirem alguma coisa. depois com os jogos de ação no ps2(Ico , Shadow of the colosus).

caso alguém esteja se perguntando:se é arte porque é vendida? arte foi feita para ser vendida, é só você olhar os seus cd, livros, filmes e etc. mas vale lembrar que a arte nos vídeo games lucra o mesmo que os jogos comerciais.


Última edição por golfinho hipie assasino em Dom 15 Nov 2009, 20:53, editado 2 vez(es)

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 20:42

Golfinho, sua observação é perfeita. As mudanças sempre foram por motivos comerciais, sempre foram maneiras de aumentar o lucro do produtor. A preocupação de verdade nunca foi com a qualidade final do produto de fato.


Só uma coisa, a arte não é feita pra ser vendida necessariamente. A função da arte não é essa. E eu pessoalmente não considero videogames uma forma de arte.

A função da arte, acredito eu, é fazer as pessoas olharem pra si mesmas e evoluirem e se compreenderem melhor como seres humanos. Não lembro de nenhum videogame que faça isso.

Mas isso é uma outra discussão... que a gente pode criar outro tópico pra discutir (Essa discussão eu acho bastante interessante... eu já acreditei um dia que jogos eram uma forma de arte, hj em dia eu não acredito mais.... mas de repente posso perceber alguma coisa q pode me fazer mudar de opiniao de novo? Very Happy)

O engraçado desse paradigma novo é que ,realmente, começou a se colocar uma enfase muito grande no enredo dos jogos.... o que , na verdade, deveria ser algo secundário. Mas o mercado encontrou uma grande demanda em jogos que são em grande parte "assistidos" (voce mais acompanha uma historia do que joga), então esses jogos vão continuar sendo produzidos em massa por bastante tempo.

Mas, eu costumo dizer: Um bom jogo fica melhor com um bom enredo. Um jogo ruim não poderia ser salvo nem por uma história escrita por Shakespeare Smile

Dentro do texto inicial, eu deixei um pouco de lado o mercado dos computadores pessoais do inicio dos anos 80, pq acho que nao cabia na discussão original. Mas nesse momento, nesse mercado especifico, eu acho que teve muita gente trabalhando com uma ingenuidade curiosa, que estavam fazendo muito mais por AMOR do que pra ganhar dinheiro... e muita coisa legal saiu dai. E isso aconteceu principalmente na Europa.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por VerdiMare em Dom 15 Nov 2009, 20:56

EDIT: Esse é o chefe final de Dodonpachi Dai-Ou-Jou. Gostaria alguem dizer que qualquer um passa disso, é "só querer".

http://www.youtube.com/watch?v=uG9COkH6QYs

MUITO BOM! DESAFIADOR!LOKO D+!
Ô shatterhand2, esse jogo tem em otras plataformas que eu possa jogar no
meu PC? muito loko esse jogo!

só podia ser japonês mesmo né XD

Até mais Shocked

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Dom 15 Nov 2009, 21:02

Nao. So tem pra PS2, X-Box 360 e Arcade.

Mas dois jogos da série anteriores a ele (ele é o 4o da série, que ja teve um 5o exemplar) são jogaveis no emulador MAME

Donpachi
e
Dodonpachi

Não sao tao dificeis quanto esse, mas são bem divertidos. o Dodonpachi foi o jogo que mais venceu a eleicao anual "melhores jogos de nave" do shmups.com. Se nao to enganado, foram 6 edições e ele venceu 4.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por CPinheiro em Dom 15 Nov 2009, 21:46

Podíamos montar um Workshop aqui e fazer um fangame de Dodonpachi.
Acho que já joguei um por emulador. Anyway, vou dar uma olhada.

Quanto a questão do tópico sobre arte nos video-games, acho uma excelente ideia. Smile

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Seg 16 Nov 2009, 14:52

Cara.. tá em ingles, não sei como é o ingles de vcs.

Mas se vcs puderem dar uma lida nesse tópico... aqui são pessoas que trabalham ou já trabalharam na industria de jogos e pessoas que estão acompanhando a evolução dos jogos desde antes da maioria daqui ter nascido, discutindo sobre o estado dos jogos modernos.

http://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=3&t=28802

È uma leitura EXTREMAMENTE interessante, que ajuda a entender pq o paridgma mudou, entre tantas outras coisas. É muito interessante pra quem tem interesse em se aprofundar em design de jogos.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por VerdiMare em Seg 16 Nov 2009, 16:30

Senti na pele oq significa "D-I-F-I-C-I-L"

DonPachi foi oq eu baixei... LOL LOL LOL!

muito bom e muito dificil tipo... Expert a dificuldade!

trapacear usando emulador é fácil... vc aperta o botão pra inserir fichas quantas vezes quiser
¬¬ porisso cada partida pra deixar dificil, eu coloco 10 fichas...

muito bom! vc vai tem que ter reflexos pra perceber o espaço que os tiros inimigos
deixam pra vc poder passar sem levar danos!

e depois é só CTRL, lado, cima-baixo e bala pra todo lado!

pegar POWER UP! até ter um ataque poderoso e apertar Alt no chefão pra usar special =]

muito bom, viciei!

Até mais lol!

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Seg 16 Nov 2009, 18:19

10 fichas? Sério?

O objetivo do jogo é usar 1 ficha só. Você só pode considerar que zerou o jogo se foi com um único crédito, sem usar continues.

No caso da série Pachi, se vc usar continue, o jogo vai te mostrar uma cut-scene na metade dele, e vai parar ali. Não vai abrir o 2o loop (o resto do jogo), e você nao vai poder enfrentar o TRUE LAST BOSS (o chefe final).

Alguns dos segredos desse jogo:
a) Você so morre se o tiro inimigar pegar bem no centro da nave. Os tiros podem enconstar em qualquer parte da sua nave, exceto no centro, entao nao tenha medo de passar por espaços apertados

b) A maioria dos novatos no genero tem a tendencia a "bomb-spam" os chefes. Bomba não é pra "matar o chefe rápido", bomba é pra te salvar nas situações complicadas. Quando você usa uma bomba, vc fica invencivel por alguns segundos. Então, aprenda a usar a bomba pra sair das situações dificeis...... apesar do q, no caso da série Pachi, existe um bonus por nao usar as bombas, entao se vc quiser maximizar seu score (que na verdade é o *verdadeiro* objetivo desses jogos Very Happy), nao use nunca as bombas nunca Very Happy

c) Se seu ingles estiver bom, entre no forum do shmups.com ... lá é o maior forum da internet sobre o genero... tem um tópico de disputa no Donpachi... se você não souber ingles, procure no Orkut a comunidade "Jogos de Nave". Acho que por lá tem um topico com competição do Donpachi também.... e você vai poder trocar muitas dicas do jogo Very Happy

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por VerdiMare em Seg 16 Nov 2009, 18:36

vlw pelas dicas shatterhand2, e percebi essa historia do tiro
só te matar se encostar no centro, eu jogo com 10 fichas para
poder ir praticando até ficar fera Laughing

e as bombas são mais úteis mesmo quando aparece muito inimigo grando com tiros ruims de desviar
(se não me engano na fase 3, as bombas são muito úteis)

Até mais =P

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Seg 16 Nov 2009, 18:40

É uma técnica válida Smile . Com o tempo o número de créditos vai diminuindo naturalmente, enquanto você vai jogando melhor.

E ai você pode começar a refinar suas técnicas de score. No Donpachi não da pra "combar" fases inteiras não, mas existe uma grande diferença entre terminar a 1a fase com 300 mil pontos e com 1.2 milhões de pontos Very Happy

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por Convidad em Seg 16 Nov 2009, 22:28

Ok. Eu achei a matéria demasiado cansativa (e sem screens), mas mesmo assim eu li, e vou comentar.

shatterhand2, a proposta da matéria é muito boa. Mas, na minha opinião, você consegui uma façanha das boas: comparar algo que não se compara. Comparar um clássico com o novo.

Vocês já imaginaram se, naquela época, os pioneiros em criação de entretenimento eletrônico, tivessem a mesma tecnologia que temos hoje? Será que fariam um jogo mais inovador (e até divertido) que Pac-Man? Será que o fato de a época ter nos presenteado com clássicos simples, não seria devido (entre outras coisas) à restrição (do nosso ponto de vista atual) que eles tinham tecnologicamente?

Eu acho que sim. Naquela épocar eles não fizeram um God Of War, porque diferente de hoje, eles não tinham condições. Agora, eu só quero deixar um comentário no ar pra vocês pensarem.

Tomemos de exemplo a Atari. Essa empresa, foi responsável por marcar uma época e também foi uma pioneira no ramo dos jogos eletrônicos até a metade da década de 80. O último bom jogo (e bota bom nisso) dessa empresa, que eu tive o prazer de jogar, se chama Neverwinter Nights...

É impressão minha ou ele é bem diferente de Pac-Man? lol!

O que você faz durante 85% do tempo em GoW? Aperta quadrado.

E pac-man que nem aperta nada?! lol!

Pq esses caras APRENDERAM o jogo.. e aprenderam a ABUSAR dos LIMITES do jogo. Pac-Man não é apenas sobre "Pegar pontinhos e fugir dos fantasmas". A partir do momento em que você entende como os fantasmas funcionam (E eles nao tem movimento aleatório, diferente do que alguns possam imaginar, cada um tem seu proprio algoritmo de movimento), um NOVO MUNDO INTEIRO se abre diante de você.

Cara, eu coloquei isso no meu Orkut. Lição de vida, essa aí...

Pq existe gente que consegue chegar até a fase 255 e ver o bug que o jogo dá quando acontece o estouro de memoria?

Meu Deus! Temos um hacker no fórum. Abram alas pra ele!!!

A galera que veio da cultura arcade num geral concorda com meu ponto de vista sobre o GoW. A galera que nasceu na era do Playstation acha que é um dos melhores jogos ja feitos na história.

Eu tenho praticamente a mesma idade que você. Eu gostava dos Arcades, mas não tanto quanto gosto de videogames hoje. O videogame é a evolução do arcade e eu gosto de evoluir.

Vou ainda fazer uma aposta contigo. Quantas pessoas vocês acham que vão estar jogando God of War 1 daqui a 20 anos? Você acha que vão fazer um documentário sobre jogadores que ainda disputam o recorde de God of War 1 20 anos depois do seu lançamento?

Amigo. Você não pode comparar um clássico com o novo. É como comparar Beatles com Metallica. Não dá!!!

Eu não tenho minhas ideias formadas. Eu sou um dos caras mais fáceis que já vi de ser convencido estar errado.

É. E eu sou o Papa.

As mudanças sempre foram por motivos comerciais, sempre foram maneiras de aumentar o lucro do produtor. A preocupação de verdade nunca foi com a qualidade final do produto de fato.

Tá fácil de resolver: quebra teu videogame e vira Punk! huhauahuaau lol!



Última edição por Capitão Commando em Ter 17 Nov 2009, 23:36, editado 4 vez(es)

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Seg 16 Nov 2009, 22:55

Eu tenho que ir dormir, pq amanhã acordo cedo pra ir trabalhar, depois eu respondo o resto. Só queria responder isso aqui pq é rápido:

Tomemos de exemplo a Atari. Essa empresa, foi responsável por marcar uma época e também foi uma pioneira no ramo dos jogos eletrônicos até a metade da década de 80. O último bom jogo (e bota bom nisso) dessa empresa, que eu tive o prazer de jogar, se chama Neverwinter Nights...

É impressão minha ou ele é bem diferente de Pac-Man?

A Atari que marcou época acabou em 1978 quando a Warner demitiu o Nolan Bushnell, que foi o cara que fundou a Atari e foi o verdadeiro "inovador" da parada. Depois disso, a Atari foi vendida, revendida, fundida e tudo mais. Nesse século o que existe da Atari é só o nome, que é de propriedade da Infogrames.

e Pac-Man é da Namco.

E quero só repetir algo que já disse, eu não estou falando de jogos antigos e jogos novos, to falando de um paradigma antigo e um paradigma novo. Falando mais uma vez, jogos dentro dentro do paradigma antigo ainda são feitos, até mesmo pra consoles ao invés de arcades, mesmo que apenas no Japão.


O resto comento amanhã com mais tempo livre.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por Convidad em Seg 16 Nov 2009, 23:05

A Atari que marcou época acabou em 1978 quando a Warner demitiu o Nolan Bushnell, que foi o cara que fundou a Atari e foi o verdadeiro "inovador" da parada. Depois disso, a Atari foi vendida, revendida, fundida e tudo mais. Nesse século o que existe da Atari é só o nome, que é de propriedade da Infogrames.

e Pac-Man é da Namco.

Blá, blá, blá, blá, blá. Muda alguma coisa?

Editado

Olha. Você não é direto no que fala. Seja mais preciso na direção do assunto, porque isso é uma falta de consideração com quem dedica o tempo a ler o que você escreve. Ás veses, seus posts são cansativos pois tendem a ramificar o assunto, o que me deixa entediado.

Não se ofenda. Eu vi seu tópico abaixo e desanimei. Eu não vou discutir mais um assunto que nem deveria ter começado, pois como eu disse, comparar o isso chega a ser ridículo.

Você disse que jogos da "Nova Escola" (um termo que nem deveria existir, pois estamos lidando com evolução, não tipo ou estilo) nunca marcarão a história como os antigos, o que é pura falta de informação.

Se quer saber quem marca a história, eu te digo: é o pioneiro. Não importa a época que seja. O pioneiro sempre será lembrado, mesmo que ele seja superado pelo tempo ou pela evolução.

Não vou discutir mais. Sem ofensa.


Última edição por Capitão Commando em Sab 28 Nov 2009, 21:41, editado 7 vez(es)

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por VerdiMare em Ter 17 Nov 2009, 13:41

Eu já fiz competição aqui em casa de "Pac-man" (e é akele antigão mesmo) =]
botava de 2 players e via quem chegava mais longe

cara mais foi ruim umas certas mudanças durante a evolução dos jogos
tenho exemplos na minha opnião:

o Nintendo DS fez besteira com alguns jogos de Game Boy Advanced tipo o Pokemon Mystery Dungeon

o Nintendo 64 fez besteira com Snes, Megaman, Mario(não o de corrida), Kirby...
por que fico ruim alguns, eles estragram fazendo 3D, sendo que era muito melhor de Snes


Até mais...

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Ter 17 Nov 2009, 22:01


Blá, blá, blá, blá, blá. Muda alguma coisa?

a) É completamente desnecessário postar dessa forma. Isso adicionou alguma coisa de interessante a toda conversa? Foi um post só pra aumentar seu número de posts?

b) Muda, quando você está querendo dizer que os caras que trabalhavam nos anos 80 agora fazem jogos "modernos". A Atari dos anos 80 (que era nos Estados Unidos) não é a Atari de hoje (Que é só um selo de uma empresa FRANCESA). Além disso, dizer que eles foram "pioneiros até a metade dos anos 80" é uma informação erronea. Eles não foram pioneiros nos anos 80.. entre 81 e 84 eles fizeram besteira atrás de besteira, o valor da empresa caiu 66% nesse periodo, e há gente que diga que eles foram os MAIORES responsáveis pelo Crash dos videogames de 83.


Se você quer realmente fazer uma análise do que quem fazia jogos naquele tempo faz hoje, vamos pegar os caras que trabalharam naquela época e ainda trabalham hoje:

Vamos pegar uma empresa que nasceu em 1984 no meio da febre dos jogos de arcade: Toaplan... a Toaplan foi responsável por alguns classicos dos anos 80, como Tiger Heli e Truxton...
Tres de seus principais programadores: Junya Inoue, Tatsuya Uemura e Masahiro Yuge.


Junya Inoue hoje é o principal programador da Cave (que é uma das principais empresas hoje nesse cenário "Jogos oldschool"). Ele é o cara por trás de Dodonpachi Dai-Ou-Jou, Mushihime-Sama Futari (que está com seu lançamento pro X-Box 360 marcado pro fim desse mes), e Death Smiles (Que saiu recentemente pro X-Box 360). Da uma olhada nesses jogos e vê se eles parecem com God of War ou Neverwinter Nights..


Tatsuya Uemura e Masahiro Yuge trabalharam depois por um tempo na Raizing (trabalharam no Kingdom Grand Prix), e depois fundaram a Takumi, onde criaram a série Gigawing e Mars Matrix, além de terem feito Kyokyoukou Tiger 2 e Night Raid.

Vamos dar uma olhada na Konami... eu não conheço todo mundo que está na Konami desde muito tempo, mas posso falar de dois programadores que começaram lá: Masato Maegawa e Yoshiyuki Matsumoto. Eles trabalharam em jogos como The Simpsons, Contra, Ajax, Salamander, Teenage Mutant Ninja Turtles e outros jogos "oldschool". Os dois depois saem da Konami por não quererem trabalhar em continuações, e fundam a Treasure.

Ambos fora, responsáveis ainda nos anos 90 por alguns dos melhores jogos que eu joguei no Mega-Drive; Gunstar Heroes, Alien Soldier e Dynamite Headdy (os 3 bem no estilo "arcade" das coisas ,e no caso do Alien Soldier, um nivel de dificuldade brutal, incomum em jogos feitos pra console naquele momento).

Depois eles se juntariam a Hiroshi Iuchi (que era diretor artistico na Konami) e fariam um dos jogos mais cult dos anos 90: Radiant Silvergun. Tambem fizeram o cult e adorado por muitos Guardian Heroes, e o menos conhecido Silhoute Mirage.

Recentemente eles foram responsáveis por reacender a paixão de alguns no ocidente por shoot'em ups com o lançamento de Ikaruga. Eles também fizeram o Gradius V do PS2, o Wario World do Gamecube , Astro Boy do Game Boy Advance , Sin and Punishment 2 do Wii e Bangai-Oh Spirits do DS. Da uma pesquisada, e veja como esses jogos são, e veja se o gameplay deles parece mais om um jogo da EA ou um jogo da "Velha guarda"

Pra gente não ficar só no Japão, vamos pegar alguém que de fato trabalhou com a Atari e ainda trabalha hoje em dia com outras empresas: Jeff_Minter.

Jogos recentes produzidos por ele: Gridrunners Revolution pro PC, Space Giraffe pro X-Box 360 e PC e Space Invaders Extreme pro X-Box 360. Olhe esses jogos e veja o quanto de similar existe neles com God of War.


Ou, vamos pegar o pobre do jogo que tem sido tão criticamente por gente que não o compreende (hehe Very Happy): Pac-Man. Ele foi criado por Toru Iwatani, que anos depois viria criar a série Ridge Racer (Jogos de corrida tipicamente Oldschool) e Time Crisis (Jogos que precisam de uma precisão e conhecimento do jogo muito grande para serem jogados bem, e que nasceram no arcade). Hoje em dia ele não trabalha mais na indústria, ele é professor.


Por outro lado, você tem um cara como Shigeru Miyamoto, que é um DEUS no seu meio, e que não tem muito tempo, vi ele dando uma entrevista (na época do lançamento do Smash Bros Brawl do Wii, jogo que nao foi dirigido por ele), dizendo que era importante deixar os jogos mais fáceis e simples, para que fossem melhor aceitos por um número maior de pessoas, e que era importante o Smash Bros Brawl ser mais fácil de jogar do que o Melee, pois assim mais gente iria querer jogar o jogo.

Eu poderia pegar mais gente que trabalhava no inicio dos anos 80 na industria, e trabalha ainda hoje, mas ficaria um texto chato (Ainda mais porque não estou postando figurinhas pra ficar mais divertido né... mas você pode achar imagens e videos dos jogos que citei facilmente). O problema de fazer esse tipo de comparação é que a maioria ESMAGADORA de pessoal que trabalhava na industria naquela época não trabalha mais agora.

Agora, da galera que trabalhava naquele tempo, muitos deles continuaram fazendo jogos no MESMO estilo... eles usam a tecnologia que existe hoje para aprofundarem e evoluirem a "profundidade" que os jogos da velha escola tinham.... mas eu tenho certeza que tem gente daquela época que se rendeu ao novo paradigma, se quiser pode pesquisar e postar por ai.



E pra fechar esse tema por agora, vou traduzir aqui o que um amigo alemão meu falou naquele topico que postei um pouco acima sobre a indústria de games hj, que acho fantastico (e ele TRABALHA nela, então acho que dá pra ter um pouco de confiança no que ele está falando)


Eu acho que a recente moda de fazer jogos mais "realistas" tem algo a ver com dois fatores chaves:

1 - Jogos não são mais feitos por um grupo de progamadores "de quarto", mas por um gigante staff de especialistas. Esses caras não sãos "gamers" necessariamente, eles são técnicos. Eles não conseguem criar algo artistico ou imaginativo, e eles não tem interessem em fazer isso, a não ser que eles tenham um diretor a frente que realmente tenha uma visão e se prenda a ela. E esse não costuma ser o caso. E mesmo quando é, ele vai ser perturbado pelos caras do marketing, que também não são gamers, e que tentam vender jogos como se fossem filmes mesmo que jogos sejam fundamentalmente diferentes (Eu sei, porque eu tive que trabalhar com essa gente)

2 - Como o resultado da coisa acima, e com a mundaça do público-alvo dos jogos que aconteceu com o marketing dos jogos como mídia de massa ao invés de coisinhas divertidas feitas de nerds para nerds, as pessoas não esperam mais ser atraídas pelo gameplay, elas esperam serem "maravilhadas" por eles. Então, aqui está um problema: a maioria das pessoas não vao ser maravilhadas pela mecanica do jogo ou por gráficos de alto valor artístico, porque elas não tem contra o que compará-los, diferente de nos, "gamers" das antigas, que estamos nesse meio desde os primeiros tempos da indústria. Se eles recebem algo "realista" para olhar, eles podem comparar com o mundo lá fora, e quando fica próximo, seus queixos caem - missão cumprida.

Para resumir: Jogos foram levados para a grande massa por gente que não tinha idéia do que estava fazendo. Infelizmente, eles tiveram tanto sucesso que ninguém que faça jogos por dinheiro quer voltar aos tempos onde jogos eram pra ser jogados. Isso secou quase toda a criatividae, mas enquanto o dinheiro continuar entrando, ninguém vai se importar.





E pac-man que nem aperta nada?! lol!
Pra voce ver, um jogo onde vc só vira em 4 direções e pronto consegue ter um nivel de densidade, diferença nas estratégias utilizadas e dificuldade maior que um jogo que usa um controle com 256 direções diferentes e 8 botoes... mesmo apesar de em 90% do tempo você só usar um desses botoes.

Eu tenho praticamente a mesma idade que você. Eu gostava dos Arcades, mas não tanto quanto gosto de videogames hoje. O videogame é a evolução do arcade e eu gosto de evoluir.

O videogame caseiro não é a evolução do arcade. O videogame foi uma tentativa de trazer o arcade para dentro de casa. Quando descobriram que essa mudança de paradigma para os jogos caseiros podia levantar muito mais grana, os engravatados da indústria não tiveram dúvida e colocaram toda a força nisso. Os jogos da "nova escola" não excluem os da "velha escola" e vice-versa, e a ainda enorme indústria de arcade no Japão confirma isso.

Meu Deus! Temos um hacker no fórum. Abram alas pra ele!!!

Hacker? Pra chegar na fase 255 do Pac-Man não precisa ser hacker (eu nem entendi de onde você tirou essa idéia), é só ter habilidade no jogo. Eu não consigo chegar (nem perto disso, nunca fui grande fã de jogar Pac-Man, e sou pessimo nele), mas já vi gente chegando, e é algo embasbacante de ver alguem jogando alguma coisa nesse nivel de habilidade.

Muito mais do que ver alguem apertando quadrado por 40 horas até terminar um jogo.

Só pra explicar, o contador de fases do Pac-Man fica num registro de 8 bits, que obviamente só pode contar até 255. Quando você chega numa fase de numero superior a esse, tem um estouro de memoria no jogo, e a tela fica toda "estragada"... o mais louco é que ainda dá pra jogar com a tela toda ferrada, mas fica impossivel de terminar a fase.

Agora eu só vou zuar, porque eu ri o tópico do início ao fim... shatterhand2, eu não quero te ofender. Eu acho que você é um cara inteligente, mas vem agindo de forma um pouco arrogante. Você diz sobre velha e nova escola, mas você ainda não teve a humildade pra perceber duas coisas:

1 - Você é professor cara. Esperamos exemplo de você, não inimizade!
2 - Você não é o único que está na casinha dos 20 anos daqui.

Desculpa, mas

a) que diabos tem a ver eu falar das duas principais escolas de design de games com eu ser arrogante? O fato de eu falar sobre algo que entendo razoavelmente bem automaticamente me faz "arrogante" ?
b) Onde eu fui "inimigo" de alguém aqui? Não fui eu que postei de forma sarcástica, ataquei outras pessoas ou postei um tópico numa tentativa infantil de "provar que o q outro está dizendo é uma grande besteira".

Eu admito que eu tenho um problema: eu fui criado por uma mãe que é extremamente arrogante, e aprendi a agir dessa forma com ela. Eu luto diariamente contra isso, mas provavelmente eu perco a luta Very Happy . Agora, me explique por favor onde eu fui arrogante, para que eu possa enxergar e aprender com meu erro e tentar nao repeti-lo.


Amigo. Você não pode comparar um clássico com o novo. É como comparar Beatles com Metallica. Não dá!!!

Beatles e Metallica são produtores de um mesmo tipo de mídia, em gêneros diferentes. Você talvez não possa comparar pra dizer que um é melhor do que o outro já que os generos são diferentes, mas você poderia fazer um estudo de como um influenciou o outro, ou como a música foi caminhando de um ponto até chegar ao outro, ou até mesmo explicar porque um foi um enorme sucesso comercial e o outro foi um meio-sucesso cult, ou até creio que você possa mostrar, se tiver conhecimento musical (algo que não tenho), pq a técnica musica de um grupo é muito mais apurada do que a do outro, ou porque um está muito mais próximo de ser "música-arte" do que o outro.
Outro dia assisti uma palestra de um músico sobre a história da música nas Américas, e foi muito interessante.


É. E eu sou o Papa.
Novamente, não há motivo para se expressar dessa forma. E eu acho que você me conhece muito mal e a muito pouco tempo para tentar querer falar qualquer coisa sobre minha personalidade ou sobre que tipo de pessoa eu sou.


Sem comentários... isso doeu.
Eu contei a historia de como os "modelos comerciais" mudaram, e o golfinho entendeu. Foi tão dificil pra você entender, que a cabeça doeu e você desistiu? Ou você consegue contar algum relato verídico que desminta o que foi dito?


EDIT - O grande barato disso tudo, é que eu so dei uma explicação do pq , num geral, os jogos atuais da "massa" serem MUITO mais fáceis que os jogos da "velha escola", e pq os jogos modernos não tem mecanicas e técnicas de gameplay tão densas quanto os jogos antigos... o que explica pq a galera que começou a jogar no Playstation tem um sério déficit de habilidade com um joystick em relação a galera que começou a jogar a mais tempo.

Eu nem falei que por isso os jogos pioraram ou melhoraram absurdamente. Tudo que eu disse aqui é amplamente conhecido por quem estuda a indústria de videogames.

Se a "raiva" toda é pq eu disse que não gosto de God of War (que eu peguei como um exemplo generico, poderia ter dito outro jogo qualquer) e que ele é um jogo superficial na sua mecanica, pode guardar essa raiva, pq ela não vai fazer eu passar a gostar do jogo (E nem vai fazer o jogo passar a ser denso). Por mais que você berre, esperneie e tente me convencer do contrário, eu vou continuar achando apertar quadrado infinitamente chato pra kct, mesmo que isso signifique que eu vou ver na tela um bonequinho fazendo mil estrupilias, contando uma historia fantastica com graficos arrasadores e trilha musical de tirar o folego. No fim do dia, eu só estava apontando meu direcional na direção dos inimigos e apertando quadrado. Mas você tem todo o direito de gostar de algo desse tipo. Eu nem quero te convencer de q vc NAO DEVE gostar de God of War (ou de Dynasty Warriors, ou Devil May Cry ou qualquer outro jogo desse tipo).

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Ter 17 Nov 2009, 22:33

Você fica contando hisórias e mais historias sobre onde um programador está hoje ou deixa de estar???? Wtf!!! Oque isso tem a ver com o tópico?
Sabe porque os progamadores antigos ficam criando essa história de "densidade" que você tanto fala?? Simplesmente porque antigamente era mais facil produzir um jogo caseiro, que não tem que ter fidelidade alguma com o mundo real, porque o gráfico pode ser tosco, a música pode ser tosca, tudo pode ser tosco que todo mundo vai achar o máximo, pos você aprende a jogar com interpretação, tipo Aquele traço ali é uma Nave, ah aquele outro ponto é a estrela da morte.... ah e oque será aquele borrão la em cima??? É a nave mãe!!!!
Hoje é impossivel para um programador ou para uma equipe pequena de programadores produzir um game como o GOW. Pode procurar a dedo na internet por um jogo "caseiro" com os gráficos, a historia, cutscenes, jogabilidade do GOW, voce nao vai achar nenhum. Esse é o ponto.
Veja bem, eu adoro jogos clássicos, de fliperama ou não. Como disse em outro tópico, eu gosto de Zanac, Ghost and Goblins, Green Beret. A única coisa que não concordo com você é que vc quer dizer que jogos fantásticos são um lixo, sendo que vc deve saber que está mentindo pra si próprio. Você já jogou o jogo Return to Castle Wolfenstein? Ele é um excelente jogo lançado em 2001 pela Activision. É um jogo estremamente legal, com ótimos gráficos (claro que os graficos ja evoluiram), uma ótima jogabilidade, uma ótima história, ou seja um dos melhores jogos de 1 pessoa já criados. O que você diz dele??? É um outro lixo?? Se você observar os soldados se movem com inteligência, um salto incrivel de tecnologia para 2001, as armas são precisas cópias da segunda guerra mundial etc.
Então é isso, pode malhar, falar, argumentar, mais por favor não conte historinhas que não tem nada a ver com oque estamos falando e tente ser menos arrogante e achar que só sua opnião vale.
flw

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Ter 17 Nov 2009, 22:39

Eu nao disse que TODOS esses jogos sao um lixo. Você não leu a parte que eu disse que adoro Metal Gear Solid e Shadow of the Collossus, ou você está ignorando isso de propósito?

eu disse que EU nao gosto de God Of War. E expliquei pq a jogabilidade dele é, pra resumir, superficial.

Eu também nao sou nenhum grande fã do Return of Castle Wolfenstein, mas também não acho extremamente ruim.. a ID faz uns FPSs bastante competentes normalmente. Mas tem um FPS que eu adoro que é dessa onda moderna: Timesplitters: Future Perfect (e ele é bastante facil no modo single player, só pra constar)

E você acha que as armas serem "prciosas copias da segunda guerra mundial" é o que de fato faz um jogo se tornar bom? Se no caso, as armas fossem todas ficticias, o jogo seria uma porcaria por isso?

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Ter 17 Nov 2009, 23:05


Eu nao disse que TODOS esses jogos sao um lixo. Você não leu a parte que eu disse que adoro Metal Gear Solid e Shadow of the Collossus, ou você está ignorando isso de propósito?
Não, não é isso, é que eu achei que você pegou muito pesado em um game que é um best seller do PS2. Veja, eu não entendo relamente como vc pode dizer que vc pode chegar no final do GOW somente apertando Quadrado. Você jogou realmente o jogo ou só começou a jogar e depois parou?? Como ele não é o seu estilo, provavelmente voce não teve pasciencia de joga-lo. Então não tem como voce falar pelos outros. Jogue o jogo inteiro e chegue ao final. Assim voce podera dizer realmente oque acha. Eu por exemplo não sou tão fã de jogos de nave embora eu goste muito deles. Não falei nada sobre aquele jogo que vc disse em outro post porque como eu nao joguei, nao posso dar opnião.

"E você acha que as armas serem "prciosas copias da segunda guerra mundial" é o que de fato faz um jogo se tornar bom? Se no caso, as armas fossem todas ficticias, o jogo seria uma porcaria por isso?"
Não, claro que não. Mais para um jogo com cenário de fundo baseado na segunda gerra esse fato vale muito para aumentar a imersividade do jogador no game. Pelo menos a maioria das pessoas que jogam jogos de guerra ou baseado em algum fato real dão muito valor a esse fato.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Qua 18 Nov 2009, 00:20

Não, não é isso, é que eu achei que você pegou muito pesado em um game que é um best seller do PS2. Veja, eu não entendo relamente como vc pode dizer que vc pode chegar no final do GOW somente apertando Quadrado. Você jogou realmente o jogo ou só começou a jogar e depois parou?? Como ele não é o seu estilo, provavelmente voce não teve pasciencia de joga-lo. Então não tem como voce falar pelos outros. Jogue o jogo inteiro e chegue ao final. Assim voce podera dizer realmente oque acha. Eu por exemplo não sou tão fã de jogos de nave embora eu goste muito deles. Não falei nada sobre aquele jogo que vc disse em outro post porque como eu nao joguei, nao posso dar opnião.

Eu falei mais de uma vez que eu não joguei o GoW até o final, e também não joguei mais de 30 minutos do GoW 2. Segundo um amigo meu que é fissurado pelo GoW, eu joguei cerca de 70% do jogo. Ter jogado 70% de um jogo é mais do que suficiente para dar uma opinião sobre ele. Na minha época, tinha gente que tinha um jogo por anos e nao via nem metade dele, pq os jogos eram mais dificeis, e mesmo assim sabia se adorava ou odiava o jogo.

Se o jogo é chato, entediante e repetitivo durante 70% do jogo, não acho que são os 30% finais que vão "salva-lo". E se os caras deixaram a melhor parte do jogo pro final, eles são uns imbecis que não entendem nada de design de jogos Smile

E ok, eu retiro o que disse sobre GoW. Voce não aperta só quadrado. As vezes tem que apertar X pra pular Smile

Não, claro que não. Mais para um jogo com cenário de fundo baseado na segunda gerra esse fato vale muito para aumentar a imersividade do jogador no game. Pelo menos a maioria das pessoas que jogam jogos de guerra ou baseado em algum fato real dão muito valor a esse fato.

Essa é a diferença entre um jogador "geração playstation" (que é a grande maioria atualmente, e por isso a maioria do mercado é voltada pra ele) e um jogador da velha escola.

Prum jogador da velha escola, tanto faz se o jogo reproduz uma historia real, se as armas sao baseadas na realidade ou nao, se a fisica é parecida com a vida real ou nao.

O que importa de fato, é a MECANICA do jogo, e se ela funciona de forma a fazer o jogo INTERESSANTE de ser jogado. Se possível, que essa mecânica possa abrir espaço para estratégias diferentes de jogo, e também que possa permitir que um jogo possa ser aprofundado e aprendido o mais proximo do infinito possivel. Prum jogador da velha escola, ter uma nave espacial bem desenhada é legal, mas se ela for só um borrão, e o jogo mesmo assim tiver uma ótima mecanica, tá valendo. Não é a toa que jogos como Noiz2sa e rRootage tiveram uma aceitação tão grande entre esse tipo de jogador. Não é a toa que Geometry Wars foi um grande sucesso de vendas, e boa parte das pessoas que compraram e jogam ele são pessoas dessa época. Esses jogos possuem gráficos abstratos, que nao significam nada (no rRootage é um quadrado atirando quadrados em outros quadrados), mas eles tem uma mecanica MUITO boa.

A geração playstation gosta de ver as coisas que aparecem na tela, gosta de acompanhar a historia, gosta de comparar o que está vendo com coisas reais. Por isso eles dão importancia se "a arma é igual a real". A "mecanica" do jogo (o gameplay em si) costuma ficar em segundo plano. E normalmente é confundido com outras coisas. Eu canso de ver gente dessa geracao falando coisas do tipo "Nesse jogo a movimentação do meu personagem é muito real, por isso o gameplay é bom", qdo pra mover o personagem tudo q o jogador faz é por pra cima... no que nao faria a menor diferença a movimentação do personagem ser real ou nao. Ou ouvir alguem dizer "Nao gosto desse jogo, pq a unica coisa q vc faz é matar coelhinhos, o gameplay é muito bobo", qdo na verdade, se fossem coelhinhos, pessoas ou alienigenas, a MECANICA do jogo provavelmente seria a mesma.

A velha escola se importa com a MECANICA. A geracao playstation se importa com o CONTEXTO.


É óbvio que um jogo que tenha uma boa mecanica vai ser ainda melhorado se o seu contexto for legal, mas nós nao caimos no golpe de gostar de um jogo com um contexto maravilhoso e uma mecanica ruinzinha.


E só pra fechar, ser best-seller não é nenhuma garantia de qualidade. Backstreet Boys e Britney Spears são sucessos comerciais, e não acho que ninguem que entenda um pouquinho de música vai dizer que eles são excelentes músicos.

Filmes como Armageddon, Velozes & Furiosos ou O Paizão são sucessos comerciais, mas são completamente destruidos por críticos.


Esses são os produtos dessas mídias que, ao passarem pelo tal processo de "emburrecimento" (Prometo q vou tentar achar um termo melhor pra isso), atingem grandes publicos, fazem muito dinheiro, oferecendo uma experiencia completamente superficial, que depois é rapidamente esquecida.... para que o publico possa logo comprar o proximo produto superficial e gerar enorme renda novamente.


Viu, como eu disse, esse processo não é exclusivo da industria de games. Toda industria midiática que se massifica acaba passando por isso. Se isso é algo bom ou ruim, é uma outra discussão Smile

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por vinians em Qua 18 Nov 2009, 18:24


Se o jogo é chato, entediante e repetitivo durante 70% do jogo, não acho que são os 30% finais que vão "salva-lo". E se os caras deixaram a melhor parte do jogo pro final, eles são uns imbecis que não entendem nada de design de jogos Smile
Não é isso, o problema é que esse não é o estilo de jogo que você gosta e isto afeta sua capacidade de julgamento.


E ok, eu retiro o que disse sobre GoW. Voce não aperta só quadrado. As vezes tem que apertar X pra pular Smile
hehehe que bom que você econtrou uma outra tecla "util", com certeza se vc jogar novamente e aprender a dar todos os combos, vai achar mais uns 4 ou 5 botões úteis!!! Very Happy


O que importa de fato, é a MECANICA do jogo, e se ela funciona de forma a fazer o jogo INTERESSANTE de ser jogado. Se possível, que essa mecânica possa abrir espaço para estratégias diferentes de jogo, e também que possa permitir que um jogo possa ser aprofundado e aprendido o mais proximo do infinito possivel. Prum jogador da velha escola, ter uma nave espacial bem desenhada é legal, mas se ela for só um borrão, e o jogo mesmo assim tiver uma ótima mecanica, tá valendo. Não é a toa que jogos como Noiz2sa e rRootage tiveram uma aceitação tão grande entre esse tipo de jogador. Não é a toa que Geometry Wars foi um grande sucesso de vendas, e boa parte das pessoas que compraram e jogam ele são pessoas dessa época. Esses jogos possuem gráficos abstratos, que nao significam nada (no rRootage é um quadrado atirando quadrados em outros quadrados), mas eles tem uma mecanica MUITO boa.
Eu entendo oque você quer dizer, realmente se o jogo não tiver uma boa jogabilidade ou "mecânica" como você esta dizendo, mesmo um jogo com qualidade cinematográfica poderia ficar ruim. Mais você ha de convir que ha certos jogos em que a qualidade do gráfico muda significantemente a jogabilidade. Por exemplo, num jogo do StarWars, se você tiver uma ambientação fiel ao filme você terá uma imersividade muito maior ao ambiente e com certeza vai se divertir muito mais. Eu sou fã da série StarWars por exemplo, e quando jogo aqueles jogos da Lucas Arts me sinto como se estivesse realmente naquele ambiente do filme. Isso importa muito, muito mesmo. As armas, os sabre de luz, os modelos das naves, inclusive a sonoplastia do jogo são fundamentais para um jogo desse tipo.



A geração playstation gosta de ver as coisas que aparecem na tela, gosta de acompanhar a historia, gosta de comparar o que está vendo com coisas reais. Por isso eles dão importancia se "a arma é igual a real". A "mecanica" do jogo (o gameplay em si) costuma ficar em segundo plano. E normalmente é confundido com outras coisas. Eu canso de ver gente dessa geracao falando coisas do tipo "Nesse jogo a movimentação do meu personagem é muito real, por isso o gameplay é bom", qdo pra mover o personagem tudo q o jogador faz é por pra cima... no que nao faria a menor diferença a movimentação do personagem ser real ou nao. Ou ouvir alguem dizer "Nao gosto desse jogo, pq a unica coisa q vc faz é matar coelhinhos, o gameplay é muito bobo", qdo na verdade, se fossem coelhinhos, pessoas ou alienigenas, a MECANICA do jogo provavelmente seria a mesma.
Não é só a geração PLay Station que pensa assim. A algum tempo atraz os pais compravam video-games para os filhos e praticamente não jogavam porque os jogos eram muito infantis. Hoje com jogos com temática de gerra, filmes e com fidelidade ao fato real a que representam acabaram atraindo todo mundo. Inclusive ha disputa com os filhos pra poder jogar video-games, oque raramente acontecia. A marioria dos jogadores hoje em dia, não só os da geração play station como você diz, se importam sim com a representação fiel da realidade. Enquanto mais real melhor. Imagine só vc controlando um soldado na tela que você sente a respiração ofegante dele pois seu joystick treme, vc consegue ver até o suor pingando do rosto do cara, se você estiver numa floresta por exemplo, vc escuta o barulho dos animais, do vento, conforme for chegando a um acampamento, você ve os soldados conversando, escuta suas conversas e eles se movimentam inteligentemente como um soldado de verdade. Sinceramante, se isso é ruim pra você ou você prefere soldados representados como linhas e etc então você deveria comprar um Atari 2600 no Mecado Livre ( la você ainda acha) e ser feliz para sempre!!!!


E só pra fechar, ser best-seller não é nenhuma garantia de qualidade. Backstreet Boys e Britney Spears são sucessos comerciais, e não acho que ninguem que entenda um pouquinho de música vai dizer que eles são excelentes músicos.

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Entendo oque você diz, mais quem decide se um filme é bom ou ruim não são os críticos e sim o público. Não adianta nada um filme ganhar um Oscar se ninguem quer ver, não da nem pra pagar os atores. Assim acontece com qualquer coisa, se o público gosta de jogar um game e passa isso adiante pra outra pessoa significa que o jogo é bom ou seja ele agrada o jogador, e é exatamente isso que um jogo deve fazer, proporcionar bem estar pra quem esta jogando, seja sob qualquer forma, com game play, graficos, sonoplatia ou a soma de tudo isso.

Mais não pense que não entendo oque você está dizendo, eu valorizo muito o game play de um jogo, eu gosto de muitos jogos "representativos" e que nem tem um gráfico tão bom. Mais também não tiro de jeito nenhum o merito de jogos cinematograficos com fidelidade à realidade. Oque importa é o jogo em si. Ou seja você joga, você gosta, ta valendo!

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Qua 18 Nov 2009, 18:54

Deixa só eu fazer uma correção no que você disse.

Os gráficos não melhoram a jogabilidade... eles melhoram a experencia num geral, o contexto da coisa.

Os pais começaram a se interessar a jogar pq os jogos ficaram mais fáceis, precisam de menos dedicação, ao mesmo tempo que melhoram extremamente a coisa da experiência geral. Por isso atraíram as pessoas que estão menos interessadas em jogar, e mais interessadas em ter uma experiência sensorial completa.

Veja que eu não estou aqui julgando se isso é bom ou ruim, é simplesmente o que acaba acontecendo.

Eu não tenho nenhum problema que o jogo queira dar uma experiencia "sensorial" completa, desde que sua mecanica seja boa também... ai passa a ser uma cobertura num bolo que era gostoso, e passa a ser delicioso.

O problema, pra mim pessoalmente, é quando passam um jogo que só oferece a tal experiencia sensorial, sem de fato me dar uma mecanica interessante pra jogar (o que é o caso do God of War).


(A proposito, eu aprendi a gostar de jogar com meu pai. No ano em que eu nasci, ele trouxe um Atari 2600 pra casa. Logo depois veio o MSX, que foi onde não só eu aprendi a gostar de jogar, como aprendi a programar também. Então no meu caso, eu sempre tive que disputar com meu pai, hehehehehehe... pelo menos durante o período curto que vivi com ele)




Em relação ao lance do cinema e da musica... quem pode avaliar se aquilo é de qualidade ou não é quem entende profundamente do assunto.. pra isso existem os críticos, que estudam a mídia profundamente, conhecem a historia, conhecem "produtos" daquela midia de várias épocas... (E isso praticamente não existe no mundo dos games, infelizmente).

O público é só um consumido. Ele pode se entreter com uma obra puramente comercial de baixa qualidade, e fazer aquela obra render milhoes, mas isso não quer dizer que aquilo é uma obra de boa qualidade....... normalmente ele é entretido por aquilo pq ele não entende quase nada sobre a mídia que ele está "consumindo".... então por isso são feitos produtos "emburrecido" para que ele possa consumir mesmo sem entender nada sobre aquilo q ele está consumindo. Esse processo tá acontecendo atualmente na literatura, onde estão sendo produzidos vários livros de baixa qualidade literária, mas de "fácil" absorção, e que se tornam sucessos de público (Crepúsculo?)

Mas isso é uma outra discussão mais complexa, que não sei se cabe aqui.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por M.A.S. em Seg 07 Dez 2009, 22:42

Isso me chamou a atenção:

*****Pq existe gente que consegue chegar até a fase 255 e ver o bug que o jogo dá quando acontece o estouro de memoria? *****

Como assim estouro de memória?

Amigo, não existe \"estouro de memória\" só porque o nível chegou ao 255 e avançou 1. Pra começar, QUALQUER linguagem de baixo nível que lida com cálculos de byte-range, o faz dentro do mesmo range de valor.

Isso é um simples carry flag e o que aconteçe é que quando o range excede o limite, é ÓBVIO que o mesmo retornao ao valor inicial. Quando você soma 3 à 255, por exemplo, num byte, o valor é 2, por carry, ou seja, ele retorna ao flag zero e continua a soma normalmente

Esta informaçao sua esta bastante equivocada. O jogo NAO vai bugar. No MAXIMO, ele vai retornar ao primeiro nivel com o mesmo score. E essa regra vale pra qualquer situaçao.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por Anderson3d em Ter 08 Dez 2009, 00:08

Desculpe, mas não entendí nada... Sad

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por Luka Ruukasu em Ter 08 Dez 2009, 12:56

Tbm nao entendi...
scratch

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por M.A.S. em Ter 08 Dez 2009, 22:44

@Desculpe, mas não entendí nada..
@Tbm nao entendi...

A ideia q ele passou eh que quando vc chega ao nivel 255 do jogo e completa, o jogo ***trava por estouro de memória***. Isso nao tem NADA a ver com estouro de memoria

estouro de memoria, DE FATO eh quando o sistema controlador do hardware nao encontra mais memoria pra trabalhar, seja virtual ou fisica, ou seja, nao tem nada a ver com isso q ele disse de **nivel 255**.:1,$s/^M//g

em calculos de byte, o valor maximo que oito bits podem alcançar e 256, ou seja, de 0 a 255. se computar uma soma de 255 com um registrador que seja um valor 5, por exemplo, o valor sera 4, ou seja, o registrador eh zerado pra recomeçar a conta, ou seja, NAO HA possibilidade do valor exceder 255

/?//$^^entao se 1 eh somado ao byte-range 255, o valor eh 0. se os niveis do jogo saum conseguidos por incremento dessa forma, eu garanto que o jogo naum vai bugar. oque vai acontecer eh q ele no MAXIMO vai voltar a faze que corresponda ao 0 provavelmente com a mesma pontuacaop

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

Mensagem por shatterhand2 em Sab 08 Maio 2010, 19:45

Caramba, só vi a resposta hoje, não acho que o cara que falou do bug do Pac-Man ainda vá ler.

Isso aqui é o que ocorre quando você chega na fase 256 do Pac-Man:



No Galaga e no Bosconian de fato o contador de fases simplesmente volta pra 1. Mas no Pac-Man nao.

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Re: Velha escola VS Nova escola de design de jogos

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