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por Cerf Dom 26 Nov 2023, 12:01
criar combos
4 participantes
Página 1 de 1
criar combos
oi gente tipo estou criando um jogo estilo street of range e estou tendo dificuldade para crias um combo.
oq to querendo é que quando eu apertar o botão "z" ele saia de parado e de um soco, ai se eu apertar rapidamente o "z" ele de seguido um soco um chute e um soco tipo formando um combo sabem
se for possível me ajudar no momento so estou com a versão lite
mas se postarem algo pra pro dou um jeito de converter
desde ja grato
oq to querendo é que quando eu apertar o botão "z" ele saia de parado e de um soco, ai se eu apertar rapidamente o "z" ele de seguido um soco um chute e um soco tipo formando um combo sabem
se for possível me ajudar no momento so estou com a versão lite
mas se postarem algo pra pro dou um jeito de converter
desde ja grato
fabio schiavetti- Data de inscrição : 20/05/2009
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Re: criar combos
Você pode fazer que, se estiver na animação de um golpe e apertar "Z", ele dará o próximo golpe do combo.
Inicialmente, vamos criar uma variável para saber em que golpe está o combo (cada golpe terá um número).
Create:
Agora, o primeiro golpe:
Step:
Para evitar um erro que acho que atormenta muita gente, já vou falar aqui. Quando você usa o teste keyboard_check_pressed(), isso conta para o step inteiro.
Isto é, no início, você testa se apertou "Z". Se sim, muda para o 1º sprite do combo. Logo depois, testa se está no 1º sprite do combo e se apertou "Z". Os dois testes darão verdadeiro, então mudará para o 2º sprite do combo. Testará se está no 2º sprite do combo e se apertou "Z". Os dois testes darão verdadeiro, assim continuará dando verdadeiro nos próximos teste e pulará direto para o último, resultando que quando você apertar "Z" irá direto para a última animação do combo.
Eu acho que dá pra evitar isso trocando a ordem dos testes, do último para o primeiro.
Ou seja, em vez de:
Se aperta "Z" e não está num combo, muda para o primeiro golpe do combo.
Se aperta "Z" e está no primeiro golpe do combo, muda para o segundo.
Se aperta "Z" e está no segundo golpe do combo, muda para o terceiro.
Coloque:
Se aperta "Z" e está no segundo golpe do combo, muda para o terceiro.
Se aperta "Z" e está no primeiro golpe do combo, muda para o segundo.
Se aperta "Z" e não está num combo, muda para o primeiro golpe do combo.
Agora, continuando (lembre-se, cada novo código que eu colocar no step, ponha antes do anterior):
Step:
E assim vai, cada novo golpe, repita isso e coloque antes dos outros no step. Se você quiser mostrar a "combagem", você pode fazer assim:
Acrescente no Create:
Acrescente "aumenta_acertos = true;" em todos os testes de "Aperta Z e combo == x" no step assim:
Evento de colisão com o(s) adversário(s):
}[/code]
Agora, para mostrar o combo, há vários jeitos, vou colocar 2 (use só um deles, não misture os códigos de um com os códigos do outro):
---
Primeiro, se você quiser que só mostre ao terminar o combo:
Acrescente no Create:
Animation end (em Other):
Alarm 0:
Draw:
---
Segundo, se você quiser mostrar o combo só enquanto estiver no meio dele:
Animation end:
Draw:
Pronto! Após quase 2h, acho que agora está certo (antes notei que havia uns erros e editei).
Se não funcionar, tiver algum problema, ou alguém notar alguma coisa de errado, me avisem. Espero que funcione, e que funcione bem
Inicialmente, vamos criar uma variável para saber em que golpe está o combo (cada golpe terá um número).
Create:
- Código:
golpe = 0;
Agora, o primeiro golpe:
Step:
- Código:
if keyboard_check_pressed(ord("Z")) && golpe == 0; //Apertou "Z" e o combo ainda não começou
{
sprite_index = sprite_PlayerGolpe1; //Sprite do primeiro golpe do combo
golpe = 1; //Primeiro golpe do combo
}
Para evitar um erro que acho que atormenta muita gente, já vou falar aqui. Quando você usa o teste keyboard_check_pressed(), isso conta para o step inteiro.
Isto é, no início, você testa se apertou "Z". Se sim, muda para o 1º sprite do combo. Logo depois, testa se está no 1º sprite do combo e se apertou "Z". Os dois testes darão verdadeiro, então mudará para o 2º sprite do combo. Testará se está no 2º sprite do combo e se apertou "Z". Os dois testes darão verdadeiro, assim continuará dando verdadeiro nos próximos teste e pulará direto para o último, resultando que quando você apertar "Z" irá direto para a última animação do combo.
Eu acho que dá pra evitar isso trocando a ordem dos testes, do último para o primeiro.
Ou seja, em vez de:
Se aperta "Z" e não está num combo, muda para o primeiro golpe do combo.
Se aperta "Z" e está no primeiro golpe do combo, muda para o segundo.
Se aperta "Z" e está no segundo golpe do combo, muda para o terceiro.
Coloque:
Se aperta "Z" e está no segundo golpe do combo, muda para o terceiro.
Se aperta "Z" e está no primeiro golpe do combo, muda para o segundo.
Se aperta "Z" e não está num combo, muda para o primeiro golpe do combo.
Agora, continuando (lembre-se, cada novo código que eu colocar no step, ponha antes do anterior):
Step:
- Código:
if keyboard_check_pressed(ord("Z")) && golpe == 1 //Aperta "Z" e está no primeiro golpe do combo
{
sprite_index = spr_PlayerGolpe2; //Muda para o segundo golpe do combo
golpe = 2;
}
- Código:
if keyboard_check_pressed(ord("Z")) && golpe == 2
{
sprite_index = spr_PlayerGolpe3;
golpe = 3;
}
E assim vai, cada novo golpe, repita isso e coloque antes dos outros no step. Se você quiser mostrar a "combagem", você pode fazer assim:
Acrescente no Create:
- Código:
acertos = 0; //Variável para saber quantos golpes já acertou
aumenta_acertos = true; //Variável para controlar a variável acertos, e só aumentá-la uma vez para cada golpe do combo que acertou alguém
Acrescente "aumenta_acertos = true;" em todos os testes de "Aperta Z e combo == x" no step assim:
- Código:
if keyboard_check_pressed(ord("Z")) && golpe == 0;
{
sprite_index = spr_PlayerGolpe3;
golpe = 3;
[b]aumenta_acertos = true;[/b]
}
Evento de colisão com o(s) adversário(s):
- Código:
if golpe > 0 //Está em algum golpe
{
acertos += 1; //Aumenta 1 na quantidade de golpes acertados.
}[/code]
Agora, para mostrar o combo, há vários jeitos, vou colocar 2 (use só um deles, não misture os códigos de um com os códigos do outro):
---
Primeiro, se você quiser que só mostre ao terminar o combo:
Acrescente no Create:
- Código:
mostra_combo = false;
num = 0 //Essa variável será usada no evento [b]draw[/b], para representar o combo
Animation end (em Other):
- Código:
if acertos > 1 //Só mostra o valor se o combo é realmente um combo
{
mostra_combo = true;
num = acertos;
acertos = 0; //É necessário que volte a ser 0 para poder atacar novamente, por isso criei a variável num
alarm[0] = room_speed*(quantidade de segundos que o combo ficará na tela);
}
Alarm 0:
- Código:
mostra_combo = false;
Draw:
- Código:
if mostra_combo == true
{
draw_text(x, y, "Hits: "+string(num)) //Não se esqueça de trocar o "x" e o "y" pelo valor que você quiser. O "string(num)" serve para transformar o valor da variável num em string, e no lugar de "Hits: " você pode colocar o que quiser ("Combo: ", "Golpes: ", só não esqueça de deixar as aspas e o +).
}
---
Segundo, se você quiser mostrar o combo só enquanto estiver no meio dele:
Animation end:
- Código:
acertos = 0;
Draw:
- Código:
if acertos > 1
draw_text(x, y, "Hits: "+string(acertos))
Pronto! Após quase 2h, acho que agora está certo (antes notei que havia uns erros e editei).
Se não funcionar, tiver algum problema, ou alguém notar alguma coisa de errado, me avisem. Espero que funcione, e que funcione bem
Igor KinGamer- Data de inscrição : 26/09/2008
Reputação : 11
Número de Mensagens : 890
Prêmios :
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x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
Re: criar combos
vlw cara ajudo muito
fabio schiavetti- Data de inscrição : 20/05/2009
Reputação : 0
Número de Mensagens : 7
Prêmios :
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x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
Re: criar combos
e como eu faço pra quando apertar uma sequencia de botões ele realizar o combo? tipo A+S+UP realizar um golpe?
Re: criar combos
onde estiver keyboard_check_pressed(ord("Z")) ponha o parametro and e continue adicionando os botões
Flws /
- Código:
keyboard_check_pressed(ord("A")) and keyboard_check_pressed(ord("S")) and keyboard_check_pressed(vk_up)
Flws /
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