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Sprites variados variando variadamente
3 participantes
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Sprites variados variando variadamente
Pessoal,to com uma duvida esquisita aqui .A respeito dos sprites,tipo...eu to fazendo um jogo cheio de movimentos de cada personagem,e,em um só sprite tem ele correndo,pulando,atacando e tal.É isso,eu só queria saber oque é melhor a se fazer,se é deixar todos os variados movimentos das imagens em um só sprite ou seria melhor eu separa-los cada ação do personagem em cada sprite?
Phillipe- Data de inscrição : 15/07/2008
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Re: Sprites variados variando variadamente
Amigo, eu geralmente separo os sprites, um para cada movimento. Mais uso apenas um objeto, tipo o mesmo objeto pra pular, correr etc... Mais os sprites separar fica melhor pois é isso que a estrutura do GM "gosta" que façamos.
Re: Sprites variados variando variadamente
Hum...certo então,era porque eu acho que quando é assim nao tem como checar a imagem do sprite e outras coisinhas (image_index,image_speed,etc) (não que eu saiba).Em um sprite de ataque tem uma certa imagem que acertará o inimigo,certo?Supondo que seja a imagem do boneco com a espada para frente (imagem 8 )...
Certo,isso é apenas um exemplo,mas oque eu quis dizer mesmo é que nao da pra manipular os sprites muito bem dessa forma de usa-los que voce disse (separando)...ou dá?
:|
- Código:
if image_index=8 and distance_to_object(inimigo)<1
{dano=100}
Certo,isso é apenas um exemplo,mas oque eu quis dizer mesmo é que nao da pra manipular os sprites muito bem dessa forma de usa-los que voce disse (separando)...ou dá?
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Phillipe- Data de inscrição : 15/07/2008
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Re: Sprites variados variando variadamente
Da para manipular perfeitamente o sprite ja que existe a variável image_index o problema é fazer um sistema para o controle.
Se você notar em jogos 2D profissionais a animação é bem mais complicada. A image para, volta frames, passa de tras para frente, para na ultima e repete a partir de outra imagem sem ser a primeira.
Se as animações das sprites são simples não tem nem um sentido complicar sua vida programando algo complexo não é?
Mas sempre depende do que você está fazendo.
Se você notar em jogos 2D profissionais a animação é bem mais complicada. A image para, volta frames, passa de tras para frente, para na ultima e repete a partir de outra imagem sem ser a primeira.
Se as animações das sprites são simples não tem nem um sentido complicar sua vida programando algo complexo não é?
Mas sempre depende do que você está fazendo.
Re: Sprites variados variando variadamente
Até daria pra checar, mais seria melhor quando o Player atcatar vc mudar para o sprite de ataque, ai vc nao precisa ficar perguntando desse jeito.
Mais supondo que vc quer perguntar assim, vc nao pode perguntar direto porque o image_index é um float, então raramente ele seré exatamente igual 8. Vc pode tentar perguntar assim:
Obs. Vc nao acha que < 1 é muito perto??????
Mais supondo que vc quer perguntar assim, vc nao pode perguntar direto porque o image_index é um float, então raramente ele seré exatamente igual 8. Vc pode tentar perguntar assim:
- Código:
if (floor(image_index) == 8 and distance_to_object(inimigo) < 1)
{dano=100}
Obs. Vc nao acha que < 1 é muito perto??????
Re: Sprites variados variando variadamente
Não não!Não era pra considerar aquele exemplo,foi só um exemplo mesmo,a questão era apenas checar as imagens...
Phillipe- Data de inscrição : 15/07/2008
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Re: Sprites variados variando variadamente
E aí Philipe!
Olha, talvez a melhor forma de fazer isso que você quer seja manipular só um objeto e atribuir sprites separados à ele. Por exemplo, você pode criar um conjunto de sprites para determinada ação. Exemplo: spr_pular, spr_nadar, spr_atacar, etc.
Lá naquela janelinha de propriedades dos objetos, o evento "Other" tem um interessante chamado "Animation End". Esse evento funciona assim: toda vez que uma animação termina, ele "acontece".
Se você apertar espaço e trocar a animação para "spr_ataque", por exemplo, basta inserir a linha abaixo no evento "Animation End", para que depois do ataque, o herói volte para o sprite inicial.
No evento "Animation End":
Essa é uma forma legal de controlar as animações porque eu acho mais fácil. Nos eventos de colisão do herói que ataca, a gente insere uma pequena condição para que a colisão seja válida. Se o sprite dele for "spr_ataque", ele vai tirar um pouco de energia do objeto inimigo. Exemplo:
No evento "Colision":
Eu fiz um jogo de luta basicamente assim. Se você observar, é mais fácil e bem prático. Espero que ajude!
Boa sorte! [Z¬)]
Olha, talvez a melhor forma de fazer isso que você quer seja manipular só um objeto e atribuir sprites separados à ele. Por exemplo, você pode criar um conjunto de sprites para determinada ação. Exemplo: spr_pular, spr_nadar, spr_atacar, etc.
Lá naquela janelinha de propriedades dos objetos, o evento "Other" tem um interessante chamado "Animation End". Esse evento funciona assim: toda vez que uma animação termina, ele "acontece".
Se você apertar espaço e trocar a animação para "spr_ataque", por exemplo, basta inserir a linha abaixo no evento "Animation End", para que depois do ataque, o herói volte para o sprite inicial.
No evento "Animation End":
- Código:
if sprite_index = spr_ataque then sprite_index := spr_parado;
Essa é uma forma legal de controlar as animações porque eu acho mais fácil. Nos eventos de colisão do herói que ataca, a gente insere uma pequena condição para que a colisão seja válida. Se o sprite dele for "spr_ataque", ele vai tirar um pouco de energia do objeto inimigo. Exemplo:
No evento "Colision":
- Código:
if sprite_index = spr_ataque then other.energia -= 10;
Eu fiz um jogo de luta basicamente assim. Se você observar, é mais fácil e bem prático. Espero que ajude!
Boa sorte! [Z¬)]
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