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Willy

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3D no GM - Parte 1

em Qui 03 Abr 2008, 19:19
Modo 3D - Inicialização

Todo projeto do GM, é iniciado em modo 2D, o padrão, por isso, a primeira coisa a fazer, é iniciar o modo 3D. Como ?!

Pra facilitar a organização do código nos tutoriais, vamos criar um script, ini_3D, que irá inicializar o modo 3D (no seu projeto você faz como quiser, só que criando scripts fica mais fácil de saber onde está o quê):

Neste script deve estar o seguinte código:

Código:
d3d_start();
d3d_set_perspective(true);
d3d_set_hidden(true);
d3d_set_lighting(false);
draw_set_color(c_white);
d3d_set_fog(true,c_white,1,1024);
d3d_set_culling(false);
d3d_set_shading(false);
texture_set_interpolation(true);

Vamos analisar o código linha a linha.
d3d_start() inicia o modo 3D, assim como, se você precisar, d3d_end() vai retornar ao modo 2D.

Em um mundo tridimensional, o que está mais longe da sua visão, aparenta ser menor do que realmente é. Pra obter esse efeito, definimos d3d_set_perspective(true) .

Também no mundo real, em 3D, se um objeto está atrás de uma parede, por exemplo, não conseguimos vê-lo. Pra isso, definimos d3d_set_hidden(true).

Em d3d_set_lightning(false), d3d_set_culling(false) e d3d_set_shading(false) desativamos alguns efeitos, que só iam atrapalhar, por enquanto, porém são necessários na inicialização.

O que está muito longe da visão, não pode ser visto. No GM, o que está muito longe irá sumir numa "neblina", cujas propriedades são definidas em d3d_set_fog(true,c_white,1,1024). Não é tão importante comentar os argumentos dessa função agora, você pode descobrir sozinho, olhando o Help do GM. ;D

Para que serve texture_set_interpolation, eu não sei exatamente, o que posso dizer é que ao definir true, você está ativando a interpolação linear, seja lá pra que isso sirva. É algo como preencher os espaços vazios com uma cor padrão, mas eu não sei explicar direito.

Uma vez que temos o código de inicialização do modo 3D, temos que executar o script ini_3D em algum lugar. Onde?!

Vocês devem ter reparado, que acima eu vinha usando a palavra "visão" pra me referir ao olho de quem observa o mundo. Vamos então criar essa “visão”.

Crie um novo objeto, o obj_cam, que será a representação de uma câmera que observa o mundo. No evento Create do obj_cam, execute o script ini_3D, que havíamos criado.

A câmera precisa de uma definição de "para onde irá olhar". Para tal, criemos o script dra_camera, que será executado no evento Draw do obj_cam. Este script deve conter o seguinte código:

Código:
xf = x;
yf = y;
zf = 64;

xt = xf+64;
yt = yf+64;
zt = 64;

d3d_set_projection(xf,yf,zf, xt,yt,zt, 0,0,1);

A função d3d_set_projection define a visão ou a projeção.

Os valores xf,yf,zf definem o ponto de onde a câmera olha. Os valores xt,yt,zt definem o ponto para onde a câmera olha. Os últimos três valores definem qual lado é "pra cima", no caso Z é o eixo que representa "pra cima" no jogo, depois falarei com mais detalhes disso.

Se você colocar um obj_cam numa room e rodar o jogo agora, não verá nada, apenas a cor de fundo da sua room. Também, o que você esperava, não há nada pra ser visto.

Então, pra encerrar esta primeira aula, vamos criar algo simples pra ser visto. Explicações virão depois, só faremos isso porque sabemos do poder de uma imagem.

Crie um objeto, obj_floors, e no evento Draw deste objeto, coloque um Execute Code com este código:

Código:
text_floor = background_get_texture(background0)
text_ceil = background_get_texture(background1)
d3d_draw_floor(-4096,-4096,0, 4096,4096,0, text_floor, 1,1)
d3d_draw_floor(-4096,-4096,256, 4096,4096,256, text_ceil, 1,1)
draw_set_color(c_red)
d3d_draw_block(obj_cam.x+160,obj_cam.y+180,64,obj_cam.x+180,obj_cam.y+120,84,
-1,1,1)
draw_set_color(c_white)

Onde está background0 e background1, coloque dois backgrounds quaisquer de sua preferência que você importe para o seu jogo.

Agora sim, coloque um obj_floors na sua room e rode o jogo. ;)

Se eu disse tudo corretamente e você fez tudo o que eu disse, você vai ver um piso e um teto, ou um céu :Smile e um paralelepípedo vermelho-flutuante-irregular.

Ainda não é muita coisa, mas já dá pra ter uma idéia, esta aula é conceitual, sem exemplos, só com as definições iniciais pra o mundo 3D. ;)
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Seg 15 Set 2008, 13:49
Funcionou, gostei do tutourial…
Vou acompanhar os outros…
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Seg 15 Set 2008, 15:53
Reputação da mensagem: 100% (1 votos)
serve para o gm lite?
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Seg 15 Set 2008, 19:58
Nao, só em Pro.
ouvi dizer que "d3d_start();" só funciona em Pro.


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Re: 3D no GM - Parte 1

em Ter 23 Set 2008, 17:22
@Natch escreveu:Nao, só em Pro.
ouvi dizer que "d3d_start();" só funciona em Pro.


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realmente e inpossivel usar isso em gm free mas eu fiz untuto de como fazer um jogo 3d no game maker lite
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Qui 12 Nov 2009, 09:34
Ae Pedro isso so funciona no PRO mais você pode baixar o CRACK DLJS ele não da bug igual ao DRXJ
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Sab 14 Nov 2009, 13:11
isso me contra regras cracks são ilegais
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Sab 31 Ago 2013, 13:21
KKKK, dessa vez prestou e eu mudei a cor do tijolo para verde kkkkk muito legal!
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Re: 3D no GM - Parte 1

em Sab 31 Ago 2013, 13:23
Gente! Eu tirei o parelelepípedo!Legal, demais!
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