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por kolesovsup Sex 29 Dez 2023, 07:16
como é o codigo de gml pa colisao??????
+2
Ruan
André Gustavo
6 participantes
Página 1 de 1
como é o codigo de gml pa colisao??????
a pergunta ta no titulo do topico
André Gustavo- Data de inscrição : 16/06/2009
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Re: como é o codigo de gml pa colisao??????
É pra colisão do personagem com o chão? se for, é esse o código:
- Código:
move_contact_solid(direction,8)
vspeed = 0
Última edição por Ruan em Seg 10 Ago 2009, 20:27, editado 1 vez(es)
Ruan- Data de inscrição : 10/06/2008
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Re: como é o codigo de gml pa colisao??????
naoooooooo,colisao con outro obj eu to falando
André Gustavo- Data de inscrição : 16/06/2009
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Re: como é o codigo de gml pa colisao??????
if !place_free(x+1,y){hspeed=0}
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
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Re: como é o codigo de gml pa colisao??????
para checar colisao com outro objeto pode tentar com:
place_meeting(x,y,objeto);
place_meeting(x,y,objeto);
Janx- Data de inscrição : 24/05/2008
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Re: como é o codigo de gml pa colisao??????
É esse também funciona. Estou elaborando um tutorial e vou fazer tipo uma introdução aqui. Caso queira uma colisão mais detalhada use o collision rectangle eu sempre uso ele, vou tentar explicar mais ou menos como ele funciona:
1-Você deve saber a alturae a largura da sprite.
Vou usar uma sprite de 32 (altura)x32 (largura).
2-entender o que posição relativa e posição absoluta.
x+5 e y-5 representam posições relativas ao objeto à ela atribuida.
x=5 e y=5 representam posições absolutas ao objeto atribuido.
x+=5 e y-=5 representam mudança de posição.
3-Usaremos posições relativas, pois é uma colisão de dois objetos.
Vão ser dos objetos: o obj_player e o obj_inimigo.
4-Vamos começar com ua colisão na lateral direita do objeto: Va ao step do player e coloque o seguinte código:
Explicação de cada parte:
Como você deve estar vendo há duas posições x e duas y. Cada uma delas é um lado do quadrado ou retangulo (por isso o nome collision_rectangle).
x+31: Como ja sabemos a sprite tem 32 de largura. Então vamos fazer o 1º lado vertical do retangulo de colisão que vai estar na posição x+31, ou seja, 31 pixels à direita.
y: Como ja sabemos a sprite tem 32 de altura. Então vamos fazer o 1º lado horizontal do retangulo de colisão que vai estar na posição y, ou seja, o primeiro pixel de cima para baixo.
x+35: Como ja sabemos a sprite tem 32 de largura. Então vamos fazer o 2º lado vertical do retangulo de colisão que vai estar na posição x+35, ou seja, 35 pixels à direita.
y+32: Como ja sabemos a sprite tem 32 de altura. Então vamos fazer o 2º lado horizontal do retangulo de colisão que vai estar na posição y, ou seja, o ultimo pixel de baixo para cima.
true: precisão da colisão é verdadeira
helath-=5: retirar um pouco de vida quando estiver coledindo.
Bom, é mais ou menos assim, um pouco dificil né?. A tarde (6:00 pm - horario de brasilia menos 1 hora) eu postarei um tutorial explicando 2 ou 3 tipos de colisões, quem tiver enteresse não perca, pois, este código é muito util. Vai ser um tutorial parecido com esta explicação, mas com imagens e explicação de outras funções. Até la!
FLWS!
1-Você deve saber a alturae a largura da sprite.
Vou usar uma sprite de 32 (altura)x32 (largura).
2-entender o que posição relativa e posição absoluta.
x+5 e y-5 representam posições relativas ao objeto à ela atribuida.
x=5 e y=5 representam posições absolutas ao objeto atribuido.
x+=5 e y-=5 representam mudança de posição.
3-Usaremos posições relativas, pois é uma colisão de dois objetos.
Vão ser dos objetos: o obj_player e o obj_inimigo.
4-Vamos começar com ua colisão na lateral direita do objeto: Va ao step do player e coloque o seguinte código:
- Código:
if collision_rectangle(x+31,y,x+35,y+32,obj_inimigo,true,0){health-=5}
Explicação de cada parte:
Como você deve estar vendo há duas posições x e duas y. Cada uma delas é um lado do quadrado ou retangulo (por isso o nome collision_rectangle).
x+31: Como ja sabemos a sprite tem 32 de largura. Então vamos fazer o 1º lado vertical do retangulo de colisão que vai estar na posição x+31, ou seja, 31 pixels à direita.
y: Como ja sabemos a sprite tem 32 de altura. Então vamos fazer o 1º lado horizontal do retangulo de colisão que vai estar na posição y, ou seja, o primeiro pixel de cima para baixo.
x+35: Como ja sabemos a sprite tem 32 de largura. Então vamos fazer o 2º lado vertical do retangulo de colisão que vai estar na posição x+35, ou seja, 35 pixels à direita.
y+32: Como ja sabemos a sprite tem 32 de altura. Então vamos fazer o 2º lado horizontal do retangulo de colisão que vai estar na posição y, ou seja, o ultimo pixel de baixo para cima.
true: precisão da colisão é verdadeira
helath-=5: retirar um pouco de vida quando estiver coledindo.
Bom, é mais ou menos assim, um pouco dificil né?. A tarde (6:00 pm - horario de brasilia menos 1 hora) eu postarei um tutorial explicando 2 ou 3 tipos de colisões, quem tiver enteresse não perca, pois, este código é muito util. Vai ser um tutorial parecido com esta explicação, mas com imagens e explicação de outras funções. Até la!
FLWS!
Última edição por Alex FC em Ter 11 Ago 2009, 18:31, editado 2 vez(es)
Re: como é o codigo de gml pa colisao??????
Nossa agora sei mais um motivo pro Alex FC Virar COLABORADOR!!!
tata139- Data de inscrição : 11/08/2008
Reputação : 3
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