Como fazer um charge tipo Megaman

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Como fazer um charge tipo Megaman

Mensagem por Player Z em Seg 20 Jul 2009, 20:13

Eu queria saber como faz aquele charge do megaman...Aperta o botão de tiro e atira, até aí tudo bem, ai segura o botão por bastante tempo e quando larga ele atira um tiro maior e bem mais forte(indestrutivel), mas ao invés de um tiro mais forte, eu quero que o player atire nas quatro direções ao mesmo tempo (sei fazer as quatro).

Como fazer o que foi dito acima?

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Re: Como fazer um charge tipo Megaman

Mensagem por Convidad em Qua 22 Jul 2009, 23:43

Player Z, você vai ter que controlar o comando do teclado da mesma maneira que controla o tiro: quando o Megaman carregar o tiro, o jogador também vai "carregar" o botão de tiro.

Vamos supor que você tenha três objectos tiro tiferentes, sendo um para cada intensidade. Por ordem crescente de força seriam: Tiro1, Tiro2, Tiro3.

Vamos controlar o tempo em que o jogador mantém a tecla pressionada. Crie uma variável tiro no evento Create do Megaman.

Código:
tiro := 0;

Agora, vamos relacionar qual instância será criada para o tiro de acordo com a variável que acabamos de definir:

Supondo que o botão de tiro seja a barra de espaços, coloque o código abaixo no evento Step do Megaman:

Código:

if tiro > 2 then tiro := 2;

if keyboard_check_released(vk_space) then
begin
  switch (floor(tiro))
  begin
      case (0): instance_create(x,y,Tiro1); break;
      case (1): instance_create(x,y,Tiro2); break;
      case (2): instance_create(x,y,Tiro3); break;
  end;
end;

if keyboard_check(vk_space) then tiro += 1/room_speed else tiro := 0;

O que fizemos agora foi checar a variável tiro (que é relativa a segundos) e criar a instância adequada. Se o jogador pressionar a barra de espaços por um período menor que 1 segundo, o tiro será o tiro padrão.

Se o jogador manter pressionado por 1 segundo, o tiro será mais forte que o anterior. Se 2 segundos, então o tiro será o máximo.

Agora, separe os sprites, relativos à cada carregamento. Vamos supor que o nome desses sprites sejam Carrega1, Carrega2 e Carrega3, respectivamente.

Acrescente esse código no Step (logo abaixo do código acima):

Código:
switch (floor(tiro))
begin
  case (0): sprite_index := Carrega1; break;
  case (1): sprite_index := Carrega2; break;
  case (2): sprite_index := Carrega3; break;
end;

Agora, cada intensidade do tiro vai ser representada por uma imagem diferente.

Boa sorte. XD


Última edição por Capitão Commando em Seg 03 Ago 2009, 22:47, editado 2 vez(es)

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Re: Como fazer um charge tipo Megaman

Mensagem por Natch em Qui 23 Jul 2009, 05:04

hum...
essa função é igual a ao "switch" em C, eu n sabia se dava para fazer isso, mas acho que realmente o GML é um pouco mais poderoso que eu pensava....

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Re: Como fazer um charge tipo Megaman

Mensagem por Convidad em Seg 03 Ago 2009, 22:44

Player Z, desculpe meu erro. Na verdade, a condição para zerar a variável "tiro" deveria vir depois do statement switch e eu só percebi agora... XD

Corrigi o post e agora está ok.

Natch escreveu:hum...
essa função é igual a ao "switch" em C, eu n sabia se dava para fazer isso, mas acho que realmente o GML é um pouco mais poderoso que eu pensava....

Na verdade, algumas coisas entre muitas linguagens acabam se parecendo bastante. O switch do GML é exatamente igual ao do Java também. XD

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Re: Como fazer um charge tipo Megaman

Mensagem por Natch em Ter 04 Ago 2009, 22:53

Natch escreveu:
hum...
essa função é igual a ao "switch" em C, eu n sabia se dava para fazer isso, mas acho que realmente o GML é um pouco mais poderoso que eu pensava....

Na verdade, algumas coisas entre muitas linguagens acabam se parecendo bastante. O switch do GML é exatamente igual ao do Java também. XD
pois...
mas na verdade o GM é mais parecido com o C

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Re: Como fazer um charge tipo Megaman

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