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O bicho não me segue

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Mensagem por alison.antonioloffi Sex 31 Jul 2015, 18:51

No meu jogo que quando eu encostar no obj_filho quero que ele me siga mas existe um detalhe muito grande (o meu jogo é de plataforma)
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Mensagem por Sewer Crawler Sex 31 Jul 2015, 19:23

Tem uma demo no GMS (Tile_Based_Platformer) que talvez seja o que vc procura.
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Mensagem por Witen Sex 31 Jul 2015, 19:37

Vamos la, o obj_filho não enxerga, ele sabe onde o objeto a ser seguido está, mas não sabe que caminho seguir, para chegar ate o objeto ele terá que "esbarrar" nos obstáculos para saber onde se pode ir, como um sego tentando cruzar a cidade, ele sabe que seu destino fica do outro lado, só não sabe o caminho e seus obstáculos. Como em um jogo de labirinto que para chegar ao destino terá que tenta os caminhos ate chegar a saída...

Bem se você é um bom programador já sabe-rá o que fazer com isso. Se não...

user funções como place_free e place_meeting para checar os obstáculos, ea x e y do do objeto a ser seguido como orientação.
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Mensagem por Hypno Sex 31 Jul 2015, 19:49

ve se isso te ajuda
Código:
if player.x>x
{hspeed=2
image_xscale=-1}
else
{hspeed=-2
image_xscale=1}

if distance_to_object (player)<=2
{hspeed=0}
se você precisar que ele te siga ao encostar ou coisa do tipo, faça uma variavel, global.seguir=false, quando colisiona, seguir=true, ai no step quando tivé* em true ele segue, ai só adc gravidade e as paradas Razz
isso funciona do mesmo jeito pro inimigo seguir o player e talz e por ai vai
Flw!
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Mensagem por alison.antonioloffi Sex 31 Jul 2015, 19:56

É mas o problema é ele subir nas plataformas
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Mensagem por pedromenzani Sex 31 Jul 2015, 20:08

É só usa o placre_free ou place_meeting, como o Witen falou. Por exemplo, no step dele:
Código:
if !place_free(x+hspeed,y)
{
vspeed=altura do pulo
hspeed=distancia do pulo
}
Voce faz o pulo dele com os mesmos valores do personagem que ele ta seguindo. O objeto com que ele vai colidir tem que ser solid
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Mensagem por chicoweb Sex 31 Jul 2015, 23:52

Idéia teórica, eu ja fiz isso mas to sem poder transformar em código:

Faz um vetor para guardar as ultimas 100 coordenadas x,y do objeto principal.

Ai vc define quantos ponteiros (indices do vetor) de atraso o objeto que segue vai se atualizar.

Esse procedimento é bom pq vc não precisar definir comprotamentos fisicos para quem segue.

EDIT: Vai dar ruim porque e plataforma, acho que foi por isso que ele citou como detalhe importante kkkk, o meu metod vai fazer o objeto pular fora das plataformas, vai ficar esquisito, sorry.
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Mensagem por Witen Sáb 01 Ago 2015, 09:05

@chicoweb, acho que sua ideia funcionaria perfeitamente, era só criar um path com ponto px por px, pra ter um movimento mais fiel ao objeto seguido. O problema é que se alison.antonioloffi acrescentar algo como, ao em vez do obj_filho imitar o caminho do "pai" ele ir ate o "pai" sozinho...
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Mensagem por chicoweb Sáb 01 Ago 2015, 15:55

Se eu contar que é só colocar isso aqui no STEP objeto que vai seguir o player:

Código:
// Velocidade, vai de 1 ate 10
vel = 1
// Calcula a velocidade para a programação, o 0.25 quando diminui ele anda mais rdevaga
// minima = 0.05 / maxima = 0.40
// Progressão geometrica: an = a1 + r(n - 1)
a1 = 0.05
a10 = 0.40
n = vel
r = 0.039
an = a1 + r * (n - 1)
velcalc = an
hspeed = (obj_jogador.x - x) * velcalc
vspeed = (obj_jogador.y - y) * velcalc

Referência: [Engine] alavanca ON/OFF + seguir suave

Agradecimentos: chicoweb (Ih conheço esse cara  Cool )
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