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Inimigos voltarem aonde estavam (checkpoint)
3 participantes
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Inimigos voltarem aonde estavam (checkpoint)
Boa noite, galera!
Estou criando um checkpoint e, ele ja funciona, porém os inimigos e objetos que o player mover não voltam ao local aonde estavam. Como fazer voltar tudo como era? tipo um restart_room();
tentei fazer usando o restart_room, mas não foi possivel, ele não mantém as posições salvas no checkpoint.
valew!!!
Estou criando um checkpoint e, ele ja funciona, porém os inimigos e objetos que o player mover não voltam ao local aonde estavam. Como fazer voltar tudo como era? tipo um restart_room();
tentei fazer usando o restart_room, mas não foi possivel, ele não mantém as posições salvas no checkpoint.
valew!!!
ralk2- Data de inscrição : 03/11/2013
Reputação : 0
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Re: Inimigos voltarem aonde estavam (checkpoint)
Amigo, que código utilizou para o checkpoint do player?
WellingtonBecker- Games Ranking :
Notas recebidas : D
Data de inscrição : 09/05/2013
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Re: Inimigos voltarem aonde estavam (checkpoint)
Olá ralk2, tudo bem?
bom, o melhor seria você nos exibir o script que está usando para o sistema de check-point. entretanto, pode-se calcular o sistema mentalmente. o mesmo não é tão complexo, o sistema é basicamente... armazenar informações, como a posição dos eixos dos objetos desejados, para desenvolvermos um sistema desse modo, o melhor a se usar seria variáveis. veja como seria o sistema:
no Create Event do inimigo:
no Step Event do inimigo:
no Create Event do Player:
bom, esse seria o sistema, porém... você deve adaptá-lo para sua situação. não testei o mesmo. uma observação, seria que caso o Player fique para sempre, em uma distância a menos de 1 pixel do objeto representante do check-point (Colisão Artificial), ele sempre armazenaria a posição dos objetos desejados/determinados, portanto, tenha cuidado para não confundir o mesmo sistema com um bug. outra observação, seria que caso pressionado o botão "R" antes do Player colidir (artificialmente), os objetos desejados/determinados voltariam para a suas posições iniciais, portanto, este também não é um bug. espero ter ajudado, qualquer dúvida me informe. até.
bom, o melhor seria você nos exibir o script que está usando para o sistema de check-point. entretanto, pode-se calcular o sistema mentalmente. o mesmo não é tão complexo, o sistema é basicamente... armazenar informações, como a posição dos eixos dos objetos desejados, para desenvolvermos um sistema desse modo, o melhor a se usar seria variáveis. veja como seria o sistema:
no Create Event do inimigo:
- Código:
vPosInimigo[0]=x; //índice de array representante do eixo "x" do inimigo
vPosInimigo[1]=y; //índice de array representante do eixo "y" do inimigo
no Step Event do inimigo:
- Código:
with(oPlayer) //Inserindo script no player
{
//Colisão Artificial
if (distance_to_object(oCheckPoint)<1) //caso a distância do objeto representante do check-point para o objeto Player seja menor que "1"
{
oInimigo.vPosInimigo[0]=oInimigo.x; //índice de array representante do eixo "x" do Inimigo, recebe o atual valor do mesmo
oInimigo.vPosInimigo[1]=oInimigo.y; //índice de array representante do eixo "y" do Inimigo, recebe o atual valor do mesmo
vPosPlayer[0]=x; //índice de array representante do eixo "x" do Player, recebe o atual valor do mesmo
vPosPlayer[1]=y; //índice de array representante do eixo "y" do Player, recebe o atual valor do mesmo
}
}
if (keyboard_check_pressed(ord('R'))) //caso pressionado o botão "R"
{
x=vPosInimigo[0]; //recebe no eixo "x", o valor armazenado anteriormente
y=vPosInimigo[1]; //recebe no eixo "y", o valor armazenado anteriormente
with(oPlayer)
{
x=vPosPlayer[0];
y=vPosPlayer[1];
}
}
no Create Event do Player:
- Código:
vPosPlayer[0]=x;
vPosPlayer[1]=y;
bom, esse seria o sistema, porém... você deve adaptá-lo para sua situação. não testei o mesmo. uma observação, seria que caso o Player fique para sempre, em uma distância a menos de 1 pixel do objeto representante do check-point (Colisão Artificial), ele sempre armazenaria a posição dos objetos desejados/determinados, portanto, tenha cuidado para não confundir o mesmo sistema com um bug. outra observação, seria que caso pressionado o botão "R" antes do Player colidir (artificialmente), os objetos desejados/determinados voltariam para a suas posições iniciais, portanto, este também não é um bug. espero ter ajudado, qualquer dúvida me informe. até.
AG Hydra- Data de inscrição : 23/04/2012
Reputação : 12
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