#DGM Aula 05 - Sons e músicas

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Mensagem por Alex FC em Qui 12 Fev 2015, 17:51

DESVENDANDO O GAME MAKER



Aula 05 - Sons e Músicas



(12/02/2015)

Hoje iremos aprender a lidar com arquivos de áudio usando GameMaker: Studio. Assim você encontrará a melhor forma de executá-los.

Ao criar um som a seguinte janela se abre:



Você pode importar arquivos MP3 para músicas de fundo e arquivos WAV para efeitos sonoros. Isso não significa que ao rodar seu jogo, os arquivos estarão nesse formato. Isso porque ocorre uma conversão antes de compilar seu jogo.

Isso é tratado ali na seção Atribbutes. Essas opções definem como o GM:S irá gerenciar os sons. Traduzindo de uma forma geral:

[ ] Não comprimido - Sem Stream (É armazenado diretamente na RAM e usa pouco a CPU); O formato de conversão vai ser WAV, pois este não precisa de codificação. E sendo assim o jogo terá um tamanho maior;

[ ] Comprimido - Sem Stream (É armazenado diretamente na RAM, mas demanda muita CPU para codificação). O formato de conversão é OGG, que nada mais é do que WAV comprimido. Seu jogo ficará com tamanho menor;

[ ] Comprimido - Sem Stream e Descomprimido ao carregar o game (O arquivo OGG é descomprimido e transformado em WAV que é armazenada na memória, requer muita RAM e pouca CPU). O formato em disco é OGG e passa a ser WAV quando executado. Seu jogo ficará com tamanho menor;

[ ] Comprimido - Com Stream (O arquivo é decodificado em pequenas partes diretamente do disco). O formato de conversão é OGG ou MP3 (Depende da plataforma que está exportando), essa opção é usada para músicas de fundo.

Não se preocupe senão sabe decidir  qual opção é melhor. O GM:S já usa por padrão a primeira opção para WAV e a quarta para MP3.

Abaixo temos as opções de conversão como número de canais de áudio (Mono, 3D ou Stéreo), taxa de transmissão, frequência e etc. Segue uma breve explicação:

O que é taxa de bits (Bit Rate)?

A taxa de bits é a quantidade de dados consumidos para transmitir fluxo de áudio por unidade de tempo. Por exemplo, uma taxa de bits de 128 kbps significa 128 kilobit por segundo e significa que um segundo de som é codificado a 128 mil bits (1 byte = 8 bits). Se você converter isso em kilobytes, um segundo de som utiliza cerca de 16 kb.

Portanto, quanto maior a taxa de bits de uma trilha, mais espaço no disco rígido ela utilizará. Entretanto, no mesmo formato, a mais alta taxa de bits permite registrar a melhor qualidade de som. Por exemplo, se você converter um CD de áudio em MP3, a taxa de bits de 256 kbps fornecerá uma qualidade de som muito maior que em uma taxa de bits de 64 kbps.

O que é taxa de amostragem (Sample Rate)?

Esse termo é usado na conversão de sinal análogo em forma digital e define o número de amostras (medidas de amostragem do nível de sinal) por segundo necessário para converter um sinal.

Fonte: http://online-audio-converter.com/pt/help/advanced_settings

Ou seja, não adianta fazer a conversão em editores externos, pois de um jeito ou de outro o GM:S irá converte-los novamente.

A unica unanimidade na escolha das opções, acho que é o MP3, não tem outra alternativa senão a quarta.

Para efeitos sonoros vai depender muito do game e da quantidade deles. Se for um jogo simples com poucos efeitos, a primeira opção é a melhor. Caso a quantidade de sons seja muito grande, a terceira é a melhor, pois usará pouca CPU, mas terá que ter mais RAM. E o meio termo fica por conta da segunda opção.

Veja um gráfico comparativo (O valor de 0 a 5 é apenas relativo a pouco ou muito uso):



Audio Groups:
Apenas pra quem tem a versão Professional.

Trata-se de um organizador de recursos de áudio, que permite que sejam carregados na memória apenas os arquivos de som necessários. Pra configurar/criar os grupos acesse Global Games Settings:



Vamos dizer que temos 3 tipos de cenário: Floresta, água e fogo. Cada qual com sua música ambiente e 2 efeitos sonoros que tocam apenas nesses cenários.

Logo criaríamos 4 Audio Groups. Sim 4 mesmo, pois há aqueles sons que tocam em todos os cenários, dai tu coloca eles em um grupo separado. Ficaria mais ou menos assim:

AGroup_floresta:

ms_terra
sd_terra_01
sd_terra_02
sd_terra_03


AGroup_agua:

ms_agua
sd_agua_01
sd_agua_02
sd_agua_03


AGroup_fogo:

ms_fogo
sd_fogo_01
sd_fogo_02
sd_fogo_03


AGroup_todos:

sd_pulo
sd_atingido
sd_vida


Dessa forma o GameMaker: Studio consegue ter controle sobre o que está e o que não está sendo utilizado. A mesma técnica é usada para Sprites e Backgrounds com Texture Groups que explicarei em uma outra aula.

Funções básicas de áudio:

Código:
audio_play_sound(index, priority, loop);

index: nome do arquivo a ser tocado.

priority: Prioridade de execução. Pode ser de 0 a 1 ou 0 a 100. Caso o GMS se encontre em uma situação onde não consiga executar vários sons, os de baixa prioridade param para executar os de mais alta prioridade. Mas calma isso ocorre apenas em casos extremos, onde a CPU é muito exigida. Caso seja um jogo simples use 1 pra todos.

loop: Repete ao chegar no fim? 1 para sim e 0 para não.

Código:
audio_pause_sound(index);

index: nome do arquivo a ser pausado.

Código:
audio_pause_all();

Pausa todos os sons.

Código:
audio_resume_sound(index);

index: nome do arquivo a ser continuado.

Código:
audio_resume_all();

Continua todos os sons antes pausados.

Código:
audio_stop_sound(index);

index: nome do arquivo a ser parado.

Código:
audio_stop_all();

Para de reproduzir todos os sons.

Código:
audio_is_playing(index);

index: nome do arquivo a ser checado a reprodução.

Retorna 1 caso estiver tocando e 0, caso não.

Código:
audio_is_paused(index);

index: nome do arquivo a ser checado a pausa.

Retorna 1 caso estiver pausado e 0, caso não.

Código:
audio_exists(index);

index: nome do arquivo a ser checado a existência.

Retorna 1 caso existir e 0, caso não.

Código:
audio_get_name(index);

index: nome do arquivo a ser checado o nome.

Retorna o nome do arquivo que está tocando (Ex: Birds.wav).

Próxima aula: Sons e Músicas

E terminamos por aqui. Ainda farei outra aula sobre, com as funções avançadas. Aguardem.



FLWS!


Última edição por Alex FC em Sex 13 Fev 2015, 11:40, editado 1 vez(es)

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Re: #DGM Aula 05 - Sons e músicas

Mensagem por Gustavo3355 em Qui 12 Fev 2015, 18:13

Legal a sua aula,dá pra aprender bastante sobre sons no gms.

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Re: #DGM Aula 05 - Sons e músicas

Mensagem por theguitarmester em Sex 13 Fev 2015, 11:08

A aula é muito boa, o problema é o Game Maker que não tem um suporte bom para áudio, embora o GMS tenha adicionado a função de pause e de aumentar a velocidade do som, ainda falta outras funções importante para a manipulação, como mudar o tom apenas(quando você aumenta a velocidade, muda o tom e tempo), o tempo apenas, uma muito importante é saber e que posição o som está tocando(em qual tempo), qual é seu tamanho, posicionar o som aonde você querer...

Sem essas funções, alguns tipos de jogos ficam de certa forma inviáveis.


De mais, continue com os tutoriais, estão muito bem explicados, e as imagens ajudam a entender e a não se cansar de ler o tutorial Smile

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Re: #DGM Aula 05 - Sons e músicas

Mensagem por Alex FC em Sex 13 Fev 2015, 11:19

É um assunto longo, por isso prometi uma continuação. Não coloquei as demais funções nessa aula pra não assustar muito e pra ela não ficar enorme.

Saber o tempo e mudar a posição já é possível, fora as novas funções de sincronização.

Pra mim, acho que não falta mais nenhuma. Mas enfim, obrigado pelo comentário! Happy

FLWS!

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Re: #DGM Aula 05 - Sons e músicas

Mensagem por FDesignGMS em Qui 26 Fev 2015, 15:57

comecei a pouco a estudar GMS e tenho duvidas.
Por que q o som no caso continua tocando qdo chego ao fim do jogo e qdo reinicio o jogo entra novamente a musica só q atropela a outra q estava tocando. Seguinte, qdo perco a fase 1 do jogo e qro jogar novamente a musica q ja estava tocando continua e ao recomeçar o jogo começa outra musica ( a msma) ai a musica toca duas vezes ao msm tempo atropelando, qro q qdo acaba o jogo a musica para, qdo começar a jogar ela inicia, pq na tela de splash de iniciar jogo a musica fica tocando ainda q comando uso para acabar a musica no fim do jogo? tks

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Re: #DGM Aula 05 - Sons e músicas

Mensagem por Alex FC em Qui 26 Fev 2015, 16:09

No evento Create, antes do código de tocar a música coloque isso:

Código:
audio_stop_all();

Lembre-se que deve ser antes do código que está usando pra tocar música. Ou seja, ele para todos os sons antes de começar a tocar algum.

Mas vai depender também de como está fazendo. Agradeceria se colocasse teus códigos. Happy

FLWS!

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Re: #DGM Aula 05 - Sons e músicas

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