Desenvolvendo um jogo de A a Z

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Desenvolvendo um jogo de A a Z

Mensagem por Mateus O de Andrade em Qui 15 Jan 2015, 08:51

Bom dia GASLERAAAAAAAA!!!
Essa lista eu conheço a muito tempo, mais ou menos desde que eu comecei a mexer com GM.
E como eu já trouxe um artigo antes, por que não mais um não é mesmo?

Sei que é extenso mas acreditem, vale a pena!!!


— Este texto foi originalmente publicado por Paul Sztajer  no Kotaku Austrália, e republicado aqui com a autorização dos autores –......Só que não!!!

lol!

"No final de 2011, sete desenvolvedores de jogos de seis estúdios diferentes se sentaram para gravar um podcast. O tema era “as dicas mais importantes para o novo desenvolvedor de games” e, ao longo do programa, eles reuniram suas experiências para chegar a 26 conselhos que todo desenvolvedor deveria ao menos considerar. Percebi que havia uma riqueza de conhecimento sendo compartilhada naquela gravação, e que alguém deveria anotá-la em algum lugar. Então aqui estão elas.

Um agradecimento especial a Andrew Bittman, Dan Graf, Paul Gray, Saul Alexander, Tim Grants e Tim Taylor, os meus coanfitriões naquele podcast e coautores desta lista.

Assim, sem mais delongas, aqui está o “A a Z” das Dicas de Desenvolvimento de Jogos (o fato de serem 26 é só uma bela coincidência).

A. Comunicação é fundamental

Esta dica meio que fala por si só. Quando você está trabalhando em uma equipe, mesmo que seja pequena, uma das coisas mais importantes é ter certeza de que a sua comunicação interna funciona sem problemas.

B. Pense no seu público (ou ‘A Experiência do Usuário’)

Saiba para quem você está fazendo o seu jogo: idade, sexo, quais outros jogos eles curtem, do que eles gostam, do que eles não gostam, e por que gostam ou não gostam. Certifique-se de que você está pensando na experiência que está criando para essas pessoas. Como disse Lucas Muscat, da HalfBrick: o importante “é como o jogador percebe” o seu jogo.

C. Networking

O número de grupos de apoio para desenvolvedores de jogos realmente úteis é absurdo (a IGDA e a TIGSource são alguns exemplos), e as pessoas nessas comunidades podem dar conselho surpreendentes. Não tenha medo, pergunte a elas.

D. Cultura vale mais que talento

Você pode ter a equipe mais tecnicamente preparada do mundo, mas se você não tem uma cultura de estúdio em que esses talentos possam florescer, funcionar bem juntos e, mais importante, confiar uns nos outros (e em si mesmos), você vai ter trabalho para fazer um jogo.

E. Saiba no que você está se metendo (ou ‘Aprenda as coisas chatas’)

Existem muitos aspectos envolvidos no desenvolvimento de um jogo (arte, música, programação e design são os quatro maiores), para não mencionar na criação de um estúdio de jogos (liderança, burocracias jurídicas, marketing, contabilidade…). Tudo isso pode ser um pouco esmagador, e você não precisa saber tudo. Mas você também não quer atirar no escuro. Estar bem preparado e consciente de todos os passos da logística do desenvolvimento de um jogo, por exemplo, é algo que pode lhe dar uma boa vantagem.

F. 48 Horas

Aprenda a fazer jogos rapidamente. As maratonas de 48 horas, como a Global Game Jam e a Ludum Dare, são uma ótima maneira de aprender um pouco de tudo no processo de desenvolvimento. E o resultado é uma maior capacidade de se comunicar com outros desenvolvedores.

G. Não se esqueça das palavras (e da cinematografia)

Muitos jogos têm uma escrita péssima, e a indústria de games já existe há tempo suficiente para começar a contratar escritores que saibam tanto como escrever bem e como lidar bem com a interatividade.

Mas não é só a escrita que pode estragar seu jogo. O cinema aprendeu e agora sabe como compor uma cena incrivelmente bem, e ainda assim continuamos a ver uma péssima cinematografia nos jogos. Melhorar esses aspectos pode fazer uma enorme diferença na percepção do público em relação ao seu jogo.

H. Controle de versões

De vez em quando você ouve a história de uma equipe incrível que perdeu tudo porque um HD morreu/computadores foram roubados/o planeta do programador foi demolido pela Estrela da Morte. Em 2/3 desses casos, o trabalho teria sido salvo se eles usassem um sistema de controle de versão.

Controle de versão é, simplesmente, uma maneira de manter o controle de alterações em um projeto de software ao longo do tempo. Normalmente, todos os membros da equipe marcam suas alterações em um servidor central (e remoto, de preferência), garantindo não só que tudo que você faz tenha um backup, mas que os conflitos entre os programadores trabalhando simultaneamente sejam facilmente resolvidos. Como um bônus, significa que, se você estragar sua base de código inteira com uma compilação ruim, você pode facilmente reverter para a última versão funcional.

Como uma medida extra, eu gosto de fazer backup de tudo para uma conta no dropbox, assim tenho uma chance a mais de salvar o trabalho caso tudo exploda.

I. Estude a concorrência

Conheça o seu inimigo. Conheça os seus amigos. Cara, espione aquele carinha que você conheceu em uma conferência e nunca mais viu. Se você é capaz de dissecar e analisar os jogos que estão sendo lançados, você pode encontrar todas as coisas que o incomodam sobre determinado tipo de jogo, e pode ver se esses incômodos estão dentro da mecânica, da arte ou da interface. Assim você pode garantir que seu projeto não vai cometer os mesmos erros.

J. Captar e usar bem as ideias

Dividindo em três partes:

1. Anote todas as suas ideias
Não importa o quão ridícula, obscura ou simples sejam suas ideias, você realmente deve ESCREVER todas elas (eu repito: ESCREVER). Você nunca sabe quando aquela ideia estúpida que você teve na viagem de ônibus até a faculdade pode tornar-se, de repente, importante, relevante ou completamente incrível.

2. Faça protótipos. Muitos protótipos

“Prototipagem” é o único caminho real para descobrir quais ideias vale a pena perseguir e quais partes de uma ideia são mais importantes. Com a prototipagem, você pode rapidamente e facilmente descobrir se um jogo está funcionando e se vale a pena continuar o desenvolvimento dele.

3. Mate/Abandone suas crias

Se não está funcionando, jogue fora. É muito importante ser capaz de reconhecer quando uma ideia ou um jogo não está funcionando, e é algo que pode ser incrivelmente difícil de fazer quando a ideia é sua. Deixar de lado uma ideia, ou mesmo deixá-la na geladeira por um tempo, é a melhor maneira de abrir espaço para novos projetos.

K. Ancore seus processos e métodos

Quando você está desenvolvendo, é importante estar constantemente atualizando seus processos, sejam eles suas práticas de trabalho básicas, o escopo e o design do seu jogo ou suas ferramentas de desenvolvimento. Mas quando você está fazendo isso, precisa ter cuidado para não ter muitas coisas em fluxo de uma só vez, ou você pode perder o controle.

Um forma de evitar isso é ancorar partes dos processos: de tempos em tempos, não permita que seus requerimentos mudem por algumas semanas e trave as versões das ferramentas que seus designers podem usar.

L. Pare de mudar de foco

Escopos mutáveis são uma coisa terrível. Isso leva a atrasos no projeto e exigências cada vez maiores, que levam a mais atrasos do projeto e exigências maiores, que levam a … você entendeu. A melhor maneira de evitar isso é definir o seu foco ainda no início do projeto, para que você tenha um limite claro sobre as condições em que ele pode mudar. Uma vez feito isso, as palavras mágicas são “Essa é uma grande ideia! Vai ficar para a continuação! “.

Perceba que você não deve definir o seu foco muito cedo. Seus primeiros passos com uma nova ideia de jogo devem ser o de fazer o bom e velho “brainstorm” sem focos para encontrar a “peça de ouro” – a característica que torna o jogo único.

M. Aprenda a produzir

Atualmente faltam bons produtores na comunidade de desenvolvimento de jogos, e esse é um papel que é muito importante. Ser produtor significa ser responsável por alguns dos aspectos mais importantes, como a) descobrir o que é preciso ser feito, b) encontrar as pessoas certas para fazer isso, c) delegar tarefas, d) monitorar o progresso dessas tarefas e e) garantir que todos os braços do desenvolvimento estejam funcionando com fluidez, do design à arte. Além disso, o produtor atua como um tomador de decisões: uma pessoa que é capaz de fazer escolhas difíceis, como cortar aquele recurso que toda a equipe amou, porque ele vai tomar muito tempo para ser implementado, e lidar com todos os conflitos que essas decisões difíceis vão gerar.

N. Teste. Teste, teste e teste

Todo jogo precisa ser testado (repita isso umas 30 vezes se você for a Bethesda). Só assim você vai encontrar os problemas e erros que toda a equipe deixou passar batido. Só assim você saberá como seus jogadores vão reagir a uma nova mecânica.

O. Não diga aos testers o que fazer

Quando você faz um teste, seus “testadores” estão dando dados muito importantes sobre como um novo jogador vai reagir ao jogo. Se você lhes disser como jogar, porém, você perde todos os comentários importantes. A menos que você tenha um motivo específico para não fazer isso (como a caça por erros), geralmente é importante deixar que os testadores joguem sem influências externas.

P. Desapego

Perfeccionismo pode ser uma coisa maravilhosa, mas também pode ser uma maldição. É vital que você pare de mexer no jogo e lance ele em algum momento: como diz o ditado, “Você nunca termina uma arte, apenas a abandona”. Cada jogo tem um equilíbrio diferente entre perfeição e velocidade de desenvolvimento. Você precisa saber onde o seu jogo se encaixa nessa escala para garantir que você realmente acabe o projeto com o nível de qualidade esperado.

Q. Errar é bom


O fracasso é extremamente importante como forma de aprendizado: você vai notar que os jogos, em si, são projetados para ajudar o jogador aprender com o fracasso (a morte geralmente tem um preço, mas quase nunca é fatal de verdade). O mesmo se aplica ao desenvolvimento de jogos. É só dando a cara (e seus games) à tapa, que você pode aprender o que funciona ou não. E lembre-se de que existe um limite para os erros, mas nenhum limite para o sucesso.

R. Menos líderes, mais bate-papo

Em geral, é um bom ter uma estrutura de gestão tão horizontal quanto possível, para garantir que a tomada de decisões não tenha que subir e descer uma longa cadeia de comando. Isso pode ajudar muito na comunicação entre diferentes departamentos (arte e programação, por exemplo).

S. Aprender e ser curioso

Quem pensa que já sabe tudo o que precisa antes de começar a fazer jogos (seja através do auto-didatismo, curso superior ou outras formas) está se iludindo. Uma das coisas mais importantes na vida de um desenvolvedor de jogos (ou de qualquer outra profissão) é a sua curiosidade e a capacidade de sempre aprender coisas novas. Você nunca vai parar de aprender, e isso é ótimo.

T. Reflita sobre tudo

Tudo que você faz como um desenvolvedor de jogos pode ser melhorado, e é apenas através da sua compreensão disso, refletindo sobre o que você faz e aprendendo com suas experiências de vida, que você vai seguir em frente. Escrever “postmortems” é uma ótima maneira de fazer isso, já que eles lhe obrigam a refletir sobre as coisas que deram certo e errado ao longo do processo de desenvolvimento.

U. Um protótipo vale mais que um documento

Muita gente escreve documentos de game design, alguns ridiculamente longos, como uma forma de detalhar seu jogo durante a fase inicial do desenvolvimento. O fato é que um simples protótipo “jogável” é muito mais útil nessa fase. Ele não só demonstra o projeto, em vez de explicar, como permite que você teste quais partes do design estão funcionando. Um documento de design pode ser inestimável quando um protótipo já está pronto, mas um protótipo é uma etapa muito mais valiosa inicialmente.

V. Brinque com sua marca


Quando fizer o marketing do seu jogo, é sempre divertido (para você e seu público) brincar com sua marca e o que ela representa (por exemplo, a Convict Interactive está usando “fotos de presidiário” em seus cartões de visita). Os jogos são feitos para serem divertidos, e fazer seu público rir é sempre um bom começo.

W. Exercite o seu ‘zeitgeist’

Veja os jogos de uma maneira particular: como máquinas cuidadosamente projetadas para produzir emoções nas pessoas. Pensar em que emoções o seu jogo vai produzir e como você pode produzi-las em pessoas específicas é algo que pode ajudar a responder todas as questões de projeto que você pode encontrar pelo caminho.

X. Conheça empresários e empreendedores

Começar um estúdio de desenvolvimento de jogos requer que você saiba tanto sobre negócios quanto sobre game design, e é fácil esquecer a primeira metade da equação. Encontrar pessoas com “espírito empreendedor” pode ser inestimável para ajudar você neste aspecto, assim como se envolver na comunidade de empresários “do ramo”, tanto local quanto global.

Y. Você precisa de grana (de preferência, a dos outros)


Como parte desse aspecto mais burocrático do desenvolvimento, é importante perceber que auto-financiar o seu projecto só pode te levar até um certo limite (e não muito além dele). Você precisa de financiamentos, a grana dos outros, o mais rápido possível, seja através de pré-vendas, capital de risco, apoios do governo ou outros meios (menos os ilícitos, por favor).

Z. Não há regras

Por fim, um lembrete de que estas são dicas, e não regras definitivas. É muito importante compreendê-las cuidadosamente para que você saiba onde, por que e como quebrá-las ou segui-las."

Espero que tenham gostado.

Um abração pessoal, desculpe a pressa....estou no meio de uns trabalhos aqui. Até mais!!!

Mateus O de Andrade

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Re: Desenvolvendo um jogo de A a Z

Mensagem por AlexBosquin em Seg 19 Jan 2015, 10:55

Um tópico realmente merecedor de ficar na página inicia do fórum, creio que não só me ajudará mas o outro pessoal que se interessa claro també ;D

Continue trazendo esse tipo de conteudo é muito bom

AlexBosquin

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Re: Desenvolvendo um jogo de A a Z

Mensagem por AxeInLine em Seg 19 Jan 2015, 11:40

Muito bom Mateus!
Ótimas dicas, ressalto principalmente a H, já sofri muito com esse tipo de coisa, e ainda sofro, por alguma incoerência minha, eu odeio perder meu tempo para salvar meu projetos, e sempre deixo meu pc ligado a noite toda só para não ter que salvar '-.- o mania chata de perder Razz.
Mas estou mudando, não salvo ele a cada coisa importante que acontece, mas pelo menos já estou salvando de forma maior que antigamente.

Já a B é mais para quem quer desenvolver um jogo com objetivo comercial, assim como outros, mas é bem útil também Very Happy.

Bem, espero que bastante pessoas vejam isso.

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Re: Desenvolvendo um jogo de A a Z

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