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Kapoty, Katerp

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Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 15:19
Olá pessoal, estou criando app de drum (bateria), quando estou tocando rápido os sons do app fica super atrasados, se alguém souber resolver este tempo atraso eu agradeço santa
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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 15:31
Ta executando o jogo através do android ou .exe?
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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 15:40
no Android, testei em vários celular e dá esse atraso no som ao tocar mais rápido

Lighter escreveu:Ta executando o jogo através do android ou .exe?
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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 15:53
você usa o mouse_click(...) pra fazer o evento "Touch-screen" certo? Tente usar Virtual_keys[...] que resolvera o seu problema.

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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 16:01
eu utilizo esse
var i;
for (i = 0; i < 4; i += 1){
if (device_mouse_check_button_pressed(i, mb_left)){
if (position_meeting(device_mouse_x(i),device_mouse_y(i),self)){
audio_play_sound(sound_closehh,0,0);

você poderia fazer um exemplo para mim?


Lighter escreveu:você usa o mouse_click(...) pra fazer o evento "Touch-screen" certo? Tente usar Virtual_keys[...] que resolvera o seu problema.

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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 16:04
Aqui ta o exemplo

https://www.dropbox.com/s/xi9ao323ge4kfdy/VIRTUAL_KEY.gmz

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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 16:43
Seu exemplo não abriu no meu game maker studio 1.4
se vc puder colocar os códigos aqui eu agradeço

Lighter escreveu:Aqui ta o exemplo

https://www.dropbox.com/s/xi9ao323ge4kfdy/VIRTUAL_KEY.gmz

Créditos: WillyRuduit
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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 17:19
Ok, vou explicar através desse tópico o que eu faria se fosse você:

Sobre virtual Key:

Definição do Help do gm (traduzido):
-Para que os seus jogos para funcionar corretamente em dispositivos móveis com uma tela sensível ao toque, você pode precisar de ser capaz de atribuir áreas da tela para responder a certas coisas quando são tocados pelo usuário. Isto é feito através da atribuição de uma "chave virtual" para uma tecla do teclado padrão mapeado internamente e , em seguida, usando os eventos de teclado que eles geram para controlar a sua aplicação. É interessante notar que esses " teclas virtuais" são mapeados para a posição da tela ao invés de posição quarto e assim os valores X / Y são absolutos , com base no tamanho da tela . Isto significa que você não precisa se preocupar com o uso de pontos de vista ou coordena o quarto relativo, e pode simplesmente tirar suas sprites -chave e definir suas teclas virtuais no Evento Sorteio GUI de um objeto.

Como funciona;
-Você assimilará uma tecla,click mouse, com um ponto especifico na tela touch screen. Ou seja, você poupara tempo caso for criar um jogo para android e windows.

Vamos criar um objeto no GM:S para cada parte da bateria, vou fazer somente um objeto para que sirva de exemplo para os outros.

Objeto prato:
Create Event Create:

Código:
prato=virtual_key_add(x,y,x+sprite_width,y+sprite_height,ord("A"))
Note que eu assimilei a tecla "A" com o toque na interface do objeto prato na room. Ou seja, apertar no Prato da bateria pelo celular ou pressionar a tecla "A" através do computador será a mesma coisa.
Step Event Step:

Código:
 if keyboard_check_pressed(ord("A")){ // caso aperte a tecla A ou pressione o prato no celular
audio_play_sound(som_prato,0,false)// emite o som do prato
 }
Note que já assimilada a tecla do mouse com a interface do objeto na room, basta apenas um evento para ativar o som, que no caso seria pressionar a tecla "A"

@Edit: Esqueci de avisar, para funcionar meu exemplo zere o origin x,y nas sprites dos objetos da bateria.
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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 17:55
Esse código funcionaria o multi toque?, pois o que utilizo funciona, apenas o som fica atrasado.

Lighter escreveu:Ok, vou explicar através desse tópico o que eu faria se fosse você:

Sobre virtual Key:

Definição do Help do gm (traduzido):
-Para que os seus jogos para funcionar corretamente em dispositivos móveis com uma tela sensível ao toque, você pode precisar de ser capaz de atribuir áreas da tela para responder a certas coisas quando são tocados pelo usuário. Isto é feito através da atribuição de uma "chave virtual" para uma tecla do teclado padrão mapeado internamente e , em seguida, usando os eventos de teclado que eles geram para controlar a sua aplicação. É interessante notar que esses " teclas virtuais" são mapeados para a posição da tela ao invés de posição quarto e assim os valores X / Y são absolutos , com base no tamanho da tela . Isto significa que você não precisa se preocupar com o uso de pontos de vista ou coordena o quarto relativo, e pode simplesmente tirar suas sprites -chave e definir suas teclas virtuais no Evento Sorteio GUI de um objeto.

Como funciona;
-Você assimilará uma tecla,click mouse, com um ponto especifico na tela touch screen. Ou seja, você poupara tempo caso for criar um jogo para android e windows.

Vamos criar um objeto no GM:S para cada parte da bateria, vou fazer somente um objeto para que sirva de exemplo para os outros.

Objeto prato:
Create :event_create:

Código:
prato=virtual_key_add(x,y,x+sprite_width,y+sprite_height,ord("A"))
Note que eu assimilei a tecla "A" com o toque na interface do objeto prato na room. Ou seja, apertar no Prato da bateria pelo celular ou pressionar a tecla "A" através do computador será a mesma coisa.
Step :event_step:

Código:
 if keyboard_check_pressed(ord("A")){ // caso aperte a tecla A ou pressione o prato no celular
audio_play_sound(som_prato,0,false)// emite o som do prato
 }
Note que já assimilada a tecla do mouse com a interface do objeto na room, basta apenas um evento para ativar o som, que no caso seria pressionar a tecla "A"

@Edit: Esqueci de avisar, para funcionar meu exemplo zere o origin x,y nas sprites dos objetos da bateria.
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Re: Sons com tempo de atraso

em Ter 09 Dez 2014, 18:24
marcossfc escreveu:Esse código funcionaria o multi toque?, pois o que utilizo funciona, apenas o som fica atrasado.

Lighter escreveu:Ok, vou explicar através desse tópico o que eu faria se fosse você:

Sobre virtual Key:

Definição do Help do gm (traduzido):
-Para que os seus jogos para funcionar corretamente em dispositivos móveis com uma tela sensível ao toque, você pode precisar de ser capaz de atribuir áreas da tela para responder a certas coisas quando são tocados pelo usuário. Isto é feito através da atribuição de uma "chave virtual" para uma tecla do teclado padrão mapeado internamente e , em seguida, usando os eventos de teclado que eles geram para controlar a sua aplicação. É interessante notar que esses " teclas virtuais" são mapeados para a posição da tela ao invés de posição quarto e assim os valores X / Y são absolutos , com base no tamanho da tela . Isto significa que você não precisa se preocupar com o uso de pontos de vista ou coordena o quarto relativo, e pode simplesmente tirar suas sprites -chave e definir suas teclas virtuais no Evento Sorteio GUI de um objeto.

Como funciona;
-Você assimilará uma tecla,click mouse, com um ponto especifico na tela touch screen. Ou seja, você poupara tempo caso for criar um jogo para android e windows.

Vamos criar um objeto no GM:S para cada parte da bateria, vou fazer somente um objeto para que sirva de exemplo para os outros.

Objeto prato:
Create :

Código:
prato=virtual_key_add(x,y,x+sprite_width,y+sprite_height,ord("A"))
Note que eu assimilei a tecla "A" com o toque na interface do objeto prato na room. Ou seja, apertar no Prato da bateria pelo celular ou pressionar a tecla "A" através do computador será a mesma coisa.
Step :

Código:
 if keyboard_check_pressed(ord("A")){ // caso aperte a tecla A ou pressione o prato no celular
audio_play_sound(som_prato,0,false)// emite o som do prato
 }
Note que já assimilada a tecla do mouse com a interface do objeto na room, basta apenas um evento para ativar o som, que no caso seria pressionar a tecla "A"

@Edit: Esqueci de avisar, para funcionar meu exemplo zere o origin x,y nas sprites dos objetos da bateria.
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Re: Sons com tempo de atraso

em Qua 10 Dez 2014, 15:42
Não funcionou, dá erro no evento create, a seguinte linha cannot set a constant to a value
está assim meu comando
kick_nada=virtual_key_add(x,y,x+sprite_width,y+sprite_height,ord("A"))

Lighter escreveu:
marcossfc escreveu:Esse código funcionaria o multi toque?, pois o que utilizo funciona, apenas o som fica atrasado.

Lighter escreveu:Ok, vou explicar através desse tópico o que eu faria se fosse você:

Sobre virtual Key:

Definição do Help do gm (traduzido):
-Para que os seus jogos para funcionar corretamente em dispositivos móveis com uma tela sensível ao toque, você pode precisar de ser capaz de atribuir áreas da tela para responder a certas coisas quando são tocados pelo usuário. Isto é feito através da atribuição de uma "chave virtual" para uma tecla do teclado padrão mapeado internamente e , em seguida, usando os eventos de teclado que eles geram para controlar a sua aplicação. É interessante notar que esses " teclas virtuais" são mapeados para a posição da tela ao invés de posição quarto e assim os valores X / Y são absolutos , com base no tamanho da tela . Isto significa que você não precisa se preocupar com o uso de pontos de vista ou coordena o quarto relativo, e pode simplesmente tirar suas sprites -chave e definir suas teclas virtuais no Evento Sorteio GUI de um objeto.

Como funciona;
-Você assimilará uma tecla,click mouse, com um ponto especifico na tela touch screen. Ou seja, você poupara tempo caso for criar um jogo para android e windows.

Vamos criar um objeto no GM:S para cada parte da bateria, vou fazer somente um objeto para que sirva de exemplo para os outros.

Objeto prato:
Create :

Código:
prato=virtual_key_add(x,y,x+sprite_width,y+sprite_height,ord("A"))
Note que eu assimilei a tecla "A" com o toque na interface do objeto prato na room. Ou seja, apertar no Prato da bateria pelo celular ou pressionar a tecla "A" através do computador será a mesma coisa.
Step :

Código:
 if keyboard_check_pressed(ord("A")){ // caso aperte a tecla A ou pressione o prato no celular
audio_play_sound(som_prato,0,false)// emite o som do prato
 }
Note que já assimilada a tecla do mouse com a interface do objeto na room, basta apenas um evento para ativar o som, que no caso seria pressionar a tecla "A"

@Edit: Esqueci de avisar, para funcionar meu exemplo zere o origin x,y nas sprites dos objetos da bateria.
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