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WellingtonBecker

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sistema de loading

em Qua 06 Ago 2014, 09:32
Minha dúvida é a seguinte: Rolling Eyes  Twisted Evil 
Tem como fazer um sistema de "loading' para mobile? affraid 
queria usá-lo todas as vezes que eu for jogar uma fase. cheers 

Sou grato a todos.
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Re: sistema de loading

em Qua 06 Ago 2014, 10:45
isso se chama loading falso,eu vou criar uma engine e logo logo dou edit

Edit:

eu não se se é exatamente isso que quer.

dica:se quiser que acontece algo quando estiver 100% completo a barra va no step e escreva

if carregado>98
{
oq vc quer que acontece
}

Download: https://www.dropbox.com/s/13wgxo7h2mygc1k/Loaded.gmk

da um joinha ae Very Happy
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Re: sistema de loading

em Qua 06 Ago 2014, 12:21
O que você está querendo pode ser desnecessário. Vamos primeiro entender o que é loading.

Basicamente o loading apaga da memória RAM arquivos que não serão usados a seguir e carrega os que vão. Podemos ver isso no carregamento dos sistemas operacionais também.

Os fatores que influenciam na velocidade que esse loading ocorre são principalmente velocidade da RAM, clock do processador e velocidade de leitura de disco (DVD, HD, memórias flash e etc).

O PS3 por exemplo faz a leitura de um Blue-ray a 36mb por segundo. Ou seja, se ele for carregar uma mapa 3D de 300mb, demoraria por volta de 9 segundos o loading. Isso olhando superficialmente e considerando que o mapa seja carregado inteiramente (O que não ocorre se ele realmente for grande).

Agora voltando para o GMS e seus jogos mais simples. Acaba que os PCs e até dispositivos móveis tem uma grande capacidade de processamento e memória RAM, sendo necessário apenas 1 Loading no inicio do game.

Em jogos um pouco mais trabalhados, o loading é feito rapidamente in-game, ou seja enquanto você joga o GMS vai descarregando e carregando recursos. Um bom exemplo são as Texture Pages, que tu pode agrupar imagens em grandes imagens pré-definidas. Sendo que em cada imagem ficam os elementos gráficos geralmente separados por níveis.

Ex: em um jogo de RPG há vários ambientes - floresta, caverna, oceano, etc. Sendo que estes elementos nunca se cruzam, você faz a separação deles, sendo uma texture page para cada ambiente e uma para o que todos tem em comum (Personagem principal, elementos da HUD, etc.). Em jogos simples não é necessário fazer a separação, justamente por serem poucos recursos.

Resumindo, agora dá pra entender o que eu quis dizer com desnecessário?

Links complementares:

Documentação Texture Pages (traduzido)

Optimizing your games in GM:S

FLWS!
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