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como mudar para sprite animada numa colisao

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como mudar para sprite animada numa colisao

Mensagem por jairo025 em Seg 30 Jun 2014, 19:53

bom makers é o seguinte, eu estou desenvolvendo um jogo de plataforma:lol: , estava indo tudo bem até agora, só que ja faz 2 dias que eu venho tentando fazer com que o sprite mude apos uma colisao e nao consigo:pale: . deixa eu explicar melhor. 

o jogo é o seguinte

o objeto esqueleto cospe fogo e o fogo vai colidir com o meu personagem.

bom
no evento colisao com o fogo eu estava tentando usar esse codigo

Código:
sprite_index=spr_personagem

e coloquei no codigo do objeto fogo o seguinte

Código:
instance_destroy()

ou seja quando o objeto_fogo colidir com personagem o objeto fogo será destruido
e a sprite do personagem mudaria para outra sprite.
mas o que acontece é que o personagem muda de sprite; só que rapidamente, mas quando eu apago o codigo "instance_destroy" o sprite roda certinho.
ja tente colocar "image_index, image_speed" , mas nao funciona.
  eu acho que o problema esta no instance_destroy pois quando eu apago roda liso.

por favor me ajudem. eu nao sou iniciante sou intermediario, e acredito que voces makers profissionais pode me ajudar. desde ja obrigado. um abraçao galera.
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Re: como mudar para sprite animada numa colisao

Mensagem por mumiaz em Seg 30 Jun 2014, 20:06

Coloque a colisão só em um objeto para ver se funciona direito
Na colisão do personagem com o fogo assim:

Código:
sprite_índex=spr_personagem;
obj_fogo.instance_destroy();
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Re: como mudar para sprite animada numa colisao

Mensagem por jairo025 em Seg 30 Jun 2014, 20:11

valew cara por tentar, mas esse codigo nao funcionou, deu erro de variable name expected
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Re: como mudar para sprite animada numa colisao

Mensagem por mumiaz em Seg 30 Jun 2014, 21:35

posta o erro
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Re: como mudar para sprite animada numa colisao

Mensagem por 7hiagomp em Ter 01 Jul 2014, 01:47

Cara, eu acredito que o problema não está na colisão e sim no step.  Se o seu personagem está andando pra um lado ou pra outro você deve estar dando comandos para ele trocar de sprite em alguma outra parte do código.

Exemplo, se vc tem um comando para botão direito ou esquerdo e nesse comando você indica que a sprite tem que trocar, então na hora da colisão esse comando vai se sobrepor ao da colisão.

sacou?

você vai precisar criar uma variável que mostre o estado do personagem, parado, andando pra direita, esquerda, pulando e sendo acertado pelo fogo.

Só aí é que você vai poder numa colisão mudar o estado por alguns segundos necessários pra tocar sua animação e então voltar ao normal.
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Re: como mudar para sprite animada numa colisao

Mensagem por Tedi Ripper em Ter 01 Jul 2014, 08:58

Escreve na colisão do Player com o Fogo:
Código:
sprite_index=spr_personagem; //Muda a sprite
with (obj_fogo) //Executa a seguinte no obj_fogo
{
instance_destroy(); //Destroi o obj_fogo
}

Codigo With no Help do Game Maker Studio:
The "With" Construction
This section explains the various uses for "with" in GameMaker: Studio.
As indicated in the section Addressing Variables in Other Instances, it is possible to read and change the value of variables in other instances. But in a number of cases you want to do a lot more than just change a single variable with those other instances. For example, imagine that you want to move all the ball objects in your game 8 pixels. You may think that this is achieved simply by the following piece of code:

obj_ball.y = obj_ball.y + 8;

But this is not correct, as the right side of the assignment gets the value of the y-coordinate of the first ball and adds 8 to it. Next this new value is set as y-coordinate of all balls, so the result is that all balls get the same y-coordinate, and even if you use the following:

obj_ball.y += 8;

it will have exactly the same effect because it is simply an abbreviation of the first statement. So how do we achieve this? For this purpose there exists the with statement in GML. Its global form is:

with ()

indicates one or more instances, and for this you can use an instance id, the name of an object (which indicates all instances of this object are to run the code block) or one of the special keywords (all, self, other). is now executed for each of the indicated instances, as if that instance is the current (self) instance. So, to move all instances of the ball object 8 pixels down, you can type:

with (obj_ball) y += 8;

If you want to execute multiple statements, put curly brackets around them, the same as you would around any other program. So for example, to move all balls to a random position, you can use:

with (obj_ball)
{
x = random(room_width);
y = random(room_height);
}

Note that, within the statement(s), the indicated instance has become the target (self) instance that runs the code block, which means that the statements the original instance (that contains the "with" and the code block) has become the other instance. So for example, to move all balls to the position of the current instance, you can type this:

with (obj_ball) { x = other.x; y = other.y; }

The with statement is an extremely powerful tool and is useful in many, many circumstances so it is important that you understand fully how it can be used. To help there are a few more examples of use below:

with (instance_create(x, y, obj_Ball))
{
speed = other.speed;
direction = other.direction;
}

The above code will create an instance of obj_Ball and assign it the speed and direction of the instance that runs the whole code block.

with (instance_nearest(x, y, obj_Ball))
{
instance_destroy();
}

The above code will destroy the instance of obj_Ball nearest to the instance running the code.

var inst;
inst = noone;
with (obj_ball)
{
if str > other.str inst = id;
}
if inst != noone target = inst;

The above code is slightly more complex than previous ones due to it using a local variable. This variable is local to the script and not to the instance and so can be used and accessed by all instances that are referenced within the code block. So, in the code we have set it to the special keyword noone and then use the "with" construction to have every instance of obj_Ball check their "str" variable against that of the instance running the code block. If the value of the variable is larger, then they store their unique id in the "inst" local variable, meaning that at the end of the code, only the instance with a value greater than the calling instance (or the keyword noone if none are larger) will be stored in the local variable inst. For more information on local variables see the section Variables And variable Scope.

Flw flw

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