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[Tutorial] Backgrounds Externos, Desempenho

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dharrison
MGSJ LUTA
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Mensagem por MGSJ LUTA Sex 02 maio 2014, 22:37


  • Título: Utilizando backgrounds externos ao invés de tiles 
  • Versão do GM: recomenda-se GM8 ou superior
  • Dificuldade: Iniciante
  • Link para download da Engine: http://www.mediafire.com/download/48wb3ozdw93ts35/engine_optipng.zip
  • Requer Extensões: não
  • Requer DLLs: não
  • Tags: backgrounds externos, compressão, optimizar imagem e fps



Meu PC é um notebook Lenovo G475, AMD Vision C50 dual core de 1,6GHz, 320GB e 2GB de memória RAM, Windows 7 Starter.


Descobri que há uma forma de diminuir até 80% de um arquivo de imagem com o formato .png.
O objetivo é melhorar o desempenho do seu jogo utilizando imagens externas independentemente da resolução. O primeiro passo é baixar um pequeno executável que vai diminuir a imagem num valor consideravelmente pequeno.

Digo que é muito fácil usar o programa, quando eu o testei a imagem passou a ter 30 KB sem alterar a qualidade e a
resolução do arquivo, antes ela tinha 116 KB de tamanho.

Depois que eu abri o Game Maker 8, criei um background vazio com nome "temp" e usei a função "background_replace" em uma room de 4000 x 2000 pixels.



Código:
background_replace(temp,"image.png",0,0) //substitui o background "temp" pela imagem externa



Seguindo as normalidades, ajustei alguns pequenos itens e finalmente executei o jogo de forma que desenha a imagem na tela.


Utilizando esse exemplo você notará que usando tiles externos, o arquivo .gmk fica consideravelmente menor do que utilizando tiles internos.

A ideia é essa, utilizar uma imagem de fundo ao invés de usar tilesets, eu recomendo usar o TILED que é um programa que cria mapas, nele você poderá salva-los numa imagem do tamanho da sua room que desejar.

http://www.mapeditor.org/

Um pequeno detalhe: o jogo espera aproximadamente 1 segundo para carregar a imagem. A partir daí, uma dica, coloque uma barra de load com tempo de espera de 1 segundo (como existe na maioria dos jogos). Logo você notará a diferença no fps (durante o jogo), abra o gerenciador de tarefas do windows para você fazer a depuração.


Para você entender melhor baixe o arquivo contendo o exemplo e o executável.

download:
124.64 KB



Como usar o executável?

Arraste a imagem .png que quizer em cima do optipng.exe.
Obrigado !


Última edição por MGSJ LUTA em Sáb 03 maio 2014, 15:37, editado 7 vez(es)
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Mensagem por dharrison Sex 02 maio 2014, 23:06

cara ta faltando um pouco de explicação ae.. por exemplo, como funciona isso para tilesets?
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Mensagem por Neofix Sex 02 maio 2014, 23:24

Se ele otimiza o tamanho, provavelmente comprime mais. O seja, o GM tem mais trabalho de processamento para abrir a imagem. O que eu quero dizer, é que as vezes um ganho no tamanho do arquivo não quer dizer melhora no desempenho.
Saiu um post da Yoyogames falando como melhorar o desempenho gráfico nos jogos, mas está em inglês:

https://www.yoyogames.com/tech_blog/61
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Mensagem por MGSJ LUTA Sex 02 maio 2014, 23:49

Sim, atrasa uns 0.5 s no carregamento, mas quando carrega o fps torna melhor e dá mais prioridade aos objetos.
É melhor uma imagem só do que colocar vários pedacinhos de imagem na room.
A partir daí, o concelho meu, é criar um tempo de espera de 1 segundo, a maioria dos jogos possuem esse sistema, uma barra de load por exemplo.
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Mensagem por DonutScore Sáb 03 maio 2014, 07:53

Quem entende de computação, percebe que independendo de onde a imagem estiver, o desempenho apos carregar será o mesmo.

Nesse caso ai pode até demorar mais pois é feito o download da imagem, como ela vem compactada, ai vai haver o processamento e logo depois a exibição.

Use o software Riot para compactar as imagens (qualquer formato). Em cada imagem você define a menor quantidade de cores possíveis e remove dados de cabeçalhos da imagem.
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Mensagem por Arnold55 Sáb 03 maio 2014, 12:53

Seu Tutorial é bacana, eu fiz os testes aqui e notei a diferença sim. É claro que demora meio segundo para carregar, quando
a imagem apareceu o fps ficou melhor do que antes. É como se a imagem fosse carregada por outro programa, você tem razão,
com tiles ficam mais lento porque o gm grava a localização e resolução dos tiles em cada coordenada da room.
Gostei do seu tuto, valeu a pena.
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Mensagem por polosam Sáb 03 maio 2014, 13:08

Mereceu o rep+, eu mesmo tive muitos problemas com tiles. Minha ideia inicial foi fazer tiles maiores, tipo com 256x256 ou 128x128, por que eu achava que era mais fácil de montar a fase. Engano meu.
 Mas veja, algumas pessoas acabam tendo problemas com backgrounds grandes (por alguma razão misteriosa dentro do GMS): uma vez, carreguei uma de 720x405, e ela ficou muito embaçada! Motivo? O GMS enfiou ela bem miudinha naquela textura PNG que a gente define em global game setings. Tentei de todo jeito e não resolveu, até que, depois de ver seu tutorial, tive a ideia de usar mais de um background (fiz em 3 prestações de 240x405), que agora deu certo. Sei lá, parece que esse programa doido considera razões de proporção na hora de misturar [erroneamente] nossas sprites pequenininhas com as backgrounds grandonas.

sorrindo
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